Як ігри стали страшніше фільмів

Як ігри стали страшніше фільмів
Дай пять!

У 2014 році вийшла купа хоррор-ігор: Alien: Isolation, The Evil Within, Among The Sleep, Daylight, The Vanishing of Ethan Carter, Outlast … Завдяки технології вистрибують з-за рогу монстри все страшніше, і на тлі таких проектів фільми жахів виглядають просто дитячою забавкою. А той факт, що визнаний маестро хоррора, Гільєрмо дель Торо, зараз працює над новою частиною Silent Hill, лише сильніше наштовхує на думки, що відеоігри стали новим домом для жанру жахів.

Люди люблять боятися. Навіть не так — людям потрібно боятися. Не те, щоб в нашому житті відчувався серйозний дефіцит цього почуття, але здебільшого ми стикаємося з побутовими страхами. Ризик пожежі в квартирі, крадіжка майна і навіть банальне звільнення здатні стати справжнім кошмаром для кого завгодно. Але навіть такі неприємності відбуваються не щодня, і це створює ілюзію стабільності і безпеки. У запущених випадках спокій іноді переростає в нудьгу. А адже іноді так не вистачає хорошого сплеску адреналіну!

Ще пару століть тому парки атракціонів перетворилися на головне розвага жителів великих міст

Втомленим від щоденної рутини людям потрібно було відчути непідробний страх, пролітаючи на божевільній швидкості на скрипучих американських гірках. Звичайно, бували і летальні випадки, але це тільки робило аналоги сумнозвісних атракціонів ще привабливішим. Потім прийшов час кінематографа, і любителі гострих відчуттів натовпами повалили в кінозали на фільми жахів. Що говорити про епоху, коли комп'ютер або консоль стоїть в кожному будинку і від віртуальних страшилок людини відділяє пара кліків мишкою.

Анастасія Леонтьєва, практикуючий психолог:

Фільми жахів і страшні відеоігри — це псевдореальность, яка допомагає знімати напругу викликане своїми деструктивними тенденціями, які як правило, не усвідомлюються. Люди таким чином лоскочуть собі нерви

З точки зору психології, фанати жахів можуть відчувати невеликі труднощі з розумінням свій емоційної сфери. Почуттєві переживання у них настільки затиснуті, що їм потрібна дуже сильна струс, щоб відчути страх або інші почуття. Це схоже з пристрастю до екстриму, коли щоб отримати ефект, доводиться постійно збільшувати ризик власним життям.

Кіно ще довго залишалося домінуючим постачальником страшилок. Навіть з утворенням індустрії відеоігор великий екран десятки років не хотів віддавати лідерство в сфері виробництва стимуляторів нічних кошмарів. В силу примітивності технологій мало кого можна було налякати декількома пікселями, в той час як Голлівуд надавав якісний грим і розкішні декорації. Але з розвитком індустрії відеогри навчилися прийомам, про які кіновиробництво могло тільки мріяти. Так що ж трапилося з жанром жахів за останні пару років?

2014 однозначно можна вважати роком, коли жанр страшилок цілком перекочував з кіно в формат відеоігор

Підтвердження тому — велика кількість неймовірно страшних ігор, що вийшли за останні 12 місяців: The Evil Within, Alien: Isolation, DreadOut, Outlast: Whistleblower, The Walking Dead: Season Two і навіть «демка» PT Кіножахи з'являються в кінотеатрах кожен місяць, а їх трейлери іноді виглядають досить інтригуючими. Але в результаті більшість з них складно дивитися, чи не човгаючи себе по лобі кожні 5 хвилин. Невиразно прописані персонажі, безглузді діалоги, очевидні сюжетні ходи і нелогічна мотивація головних героїв вбиває всю страшну атмосферу, в яку глядач зрідка занурюється через страшнуватої музики на фоні.

Особисто я не пам'ятаю, коли останній раз чув від знайомих захоплені відгуки після походу в кінотеатр на новий ужастик. Зате стривожені рекомендації тремтячим голосом спробувати яку-небудь умовну Daylight — регулярно.

Відеоігри обігнали кіно в плані здатності налякати людину, це факт. Складно змусити себе переживати за незнайому людину на екрані, особливо якщо все, що відбувається Влаштовано дешевими спецефектами і огидною акторською грою. У разі ігор-страшилок навіть представляти нічого не потрібно, адже керований вами герой — це і є ви, ваш віртуальний аватар у всесвіті відеоігри. Реакція відрізняється колосально.

Що станеться з вами, якщо головний герой фільму жахів під гучні звуки скрипки раптово зіткнеться з привидом? У гіршому випадку, ви вдавіться попкорном. У ситуації з відеогрою ви мало того, що підстрибне на кріслі і переверне все, що стояло на столі, так ще і відчуєте гіркоту розчарування від необхідності проходити останній відрізок гри заново. Ви ще сумніваєтеся в подібних твердженнях? Радимо порівняти враження від перегляду «Визволи нас від лукавого» (один з найдорожчих фільмів жахів 2014) і 20 хвилин гри в Dead Island: Riptide.

Навіть головний прийом фільмів жахів усіх часів — скример — набагато краще працює у відеоіграх, ніж в самому кіно

Під час перегляду фільму, навіть страшного, глядач залишається більш-менш спокійний за долю персонажів, адже від нього нічого не залежить. До кінця сеансу ще 40 хвилин, навряд чи головний герой помре зараз. Сценарій прописаний, монтаж зроблений, хореографи поставили пару незграбних сцен битв — сиди та дивись. У випадку з ігровим досвідом є розуміння, що ситуація в твоїх руках. Гравець залишається господарем своєї віртуальної долі і все залежить тільки від його реакції і від того, як спритно той звертається з мокрим від спітнілих долонь геймпадом. Смерть може настати в будь-який момент і по сотні різних причин: скінчилися патрони; загубився і забрів у глухий кут; витратив даремно останню аптечку; вибрав неправильний варіант відповіді в гілці діалогу з NPC … Саме необхідність приймати рішення і надія на хепі-енд змушує гравця хвилюватися.

Уривок з превью Until Dawn на «Канобу»:

Кращою демонстрацією Until Dawn став саме показ гри на PlayStation Experience: кожна людина в залі волав, викрикуючи правильний, на його думку, вибір, і коли героїня на екрані шукала дверну ручку або ховалася, затамувавши подих натовп сходила з розуму від наростаючої напруги

Відеоігри давно уделивают фільми жахів і в плані різноманітності сюжетів і сеттінга. Років 15 тому студії набагато охочіше давали гроші на зйомки хоррора, зараз випадки дорогих кіноужасов поодинокі. «Дзвінок» зміг ненадовго повернути надію на те, що і ужастики можуть стати по-справжньому касовим кіно. Ті, кому зараз по 20-25, повинні пам'ятати бурхливі одкровення однокласників на тему жаху, в який їх привів фільм про дівчинку з колодязя. Що в наші дні змушує серце дітей битися під час нічного походу по коридору до туалету? Свіжі спогади від гри в Amnesia. Через мізерних бюджетів 99% нинішніх кінохорроров півтори години показують одну-єдину локацію: старий проклятий будинок. Це і «Астрал», і «Сіністер».

Декорації, які можуть надати відеоігри, набагато різноманітніше — 3D-художникам без різниці, що малювати. Лабіринти космічного корабля в Dead Space навряд чи вийшли б дорожче, якби на їх місці стояли стіни заміського котеджу. Звичайно, засилля «будинків» у фільмах можна пояснити почуттям клаустрофобії і лякаючою думкою про те, що правило «мій дім — моя фортеця» перестає працювати. Зрештою, події зворушливою Gone Home також відбуваються лише в одному похмурій будівлі, від чого перші 20 хвилин гри вас не покидає відчуття, що ви запустили хоррор-гру. Та й Silent Hill 4: The Room обігрує цю ж тему, але там зловісна кімната служила порталом в десяток інших вимірів, а вищезгадана Gone Home і зовсім не була страшилкою.

Щодо свіжа ідея псевдодокументалістика дала друге дихання жанру кіноужасов. Але, як часто відбувається, через дефіцит ідей прийом «мок'юментарі» незабаром бездарно розтиражували і поставили на конвеєр. Результатом служать щорічні однотипні безглузді ужастики, нібито зняті на ручну камеру і нездатні налякати навіть дитини. Огидні «Сверхестественное в мережі», «Піраміда», «Crowsnest» і «Таємниця Перевала Дятлова» геть відбили бажання дивитися роботи, автори яких сподівалися повторити успіх «Відьми з Блер», «Монстро» і «Паранормального явища». Для порівняння оцініть, як ручна камера використана в Outlast. Аритмія і холодний піт забезпечені.

Весь 2014 (та й 2013, чого вже приховувати) головні герої фільмів жахів виганяли диявола так часто, що постійний відвідувач кінотеатру сам став фахівцем з екзорцизму. «Куіджа: Дошка Диявола», «Пришестя диявола», «Останнє вигнання диявола 2: Друге пришестя», «Визволи нас від лукавого», «Рука Диявола», «Паранормальне явище: Фатальна мітка» — що взагалі відбувається? Диявола виганяти потрібно не з блідою актриси, неправдоподібно зображає судоми, а з Голлівуду.

Запросіть кращих священиків і запасіться цистерною святої води, позбавте нас від цієї нечисті раз і назавжди

Самий кайф починається, коли стикаєшся з фільмів про екзорцизм, та ще й знятим під псевдодокументалістика («Одержимість Майкла Кінга»). Дві безвідмовні формули в одному флаконі, ага.

Бездушні строчки коду способи переплюнути високобюджетні фільми в спробах налякати людину навіть якщо за ними не стоїть велика студія з професійними сценаристами. Ще кілька років тому інді-гри було прийнято асоціювати з милими логічними головоломками або, в кращому випадку, з невибагливими платформер, оформленими під піксель-арт. Тим, хто пильно стежить за сценою незалежної розробки, пояснювати нічого не потрібно — ярличок «інді» давно не означає обов'язково примітивну гру на вечір. Among The Sleep зачіпає тему самих ранніх дитячих страхів, переселяючи гравця в тіло дворічного немовляти. Five Nights at Freddy's згадує давно забуту ідею оживаючих ночами ляльок. На великому екрані перевертні останній раз з'являлися в «Сутінках», а в Overcast — Walden and The Werewolf вони живіший за всіх живих. Про практично культового Слендермена, напевно, навіть не варто згадувати.

У 2014 році способи отримання гострих відчуттів повернулися до коріння

Парки атракціонів вселяли страх в душу людей і грали на їх нервах тому, що у вагонетці сидів сам любитель покричати від переляку. У більшості страшних відеоігор зображення подається з перспективою від першої особи, створюючи ефект особистої присутності. Одноманітні фільми жахів остаточно перестали лякати історіями про привидів і диявола, якого ніяк не можуть вигнати.

Coub
Там якась мертва ДІВЧИНКА!

Картини про садистів, крупним планом показують перемелені кишки в кадрі, не викликають нічого, крім відрази (після перегляду такого роду кіно справжніми психами здаються продюсери фільму, а не головний лиходій-маніяк). Хоррор-ігри же беруть за основу той же древній принцип інтимного досвіду, що і знамениті «кімнати жахів» парків розваг, ставши їх аналогом 21 століття.