Wasteland 2: тягостная пустота

Wasteland 2: тягостная пустота
Дай пять!

Загін рейнджерів прийшов у місто затемна, коли вечірка була в самому розпалі. Божевільні монахи на центральній площі збиралися стратити «грішника» — хлопчини в драних штанях. Його мати голосила. Його брат завмер від жаху. Сусіди молили про прощення. Рейнджери не могли не втрутитися.

 

Під час перестрілки хлопчини вбило випадковою кулею. Але от що дивно: мати розсипається в подяках за порятунок сина (дивлячись на його труп), а брат … як і раніше просить позбавити місто від ченців (дивлячись на їх тіла, плаваючі в калюжах крові). У будь-якому іншому випадку подібна ситуація викликала б багато питань, але це Wasteland 2 — гра абсурдів. До такого тут швидко звикаєш.

 

 

Коли я почав грати у фінальну версію Wasteland 2 (справа була у вересні 2014 року), то записував у блокноті помічені проблеми. На третій сторінці здався. Набридло перериватися кожні п'ять хвилин, залишаючи замітки типу «Стадо кіз пасеться на мінному полі» або «Жінки кричать чоловічими голосами». Після закінчення декількох десятків годин взагалі все набридло, і проходження гри було відкладено на невизначений час.

 

І ось, місяці потому, накат поновлення в кілька гігабайт з безліччю «виправлень і поліпшень», радіоактивна Пустошь знову розкрила свої негостинні обійми для загону могутніх рейнджерів. Краще не стало.

 

У 2003 році студія inXile Entertainment придбала права на гру Wasteland, родоначальницю серіалу Fallout. У 2007-му глава студії Брайан Фарго обнадіяв шанувальників повідомленням про швидке повернення в ядерний постапокаліпсіс. У 2012 році inXile вийшла на Kickstarter з проектом Wasteland 2 і зібрала майже 3 млн доларів — один з найбільш видатних результатів, між іншим. Але цього розробникам виявилося мало.

 

До команди імені Фарго приєдналися люди, колись працювали над оригінальними Wasteland і Fallout. Незабаром бета-версія гри з'явилася в Steam Early Access — за завищеною ціною, в непотрібному якості, з набором всіляких проблем: від пропадають текстур до зависає штучного інтелекту. Стало очевидно, що розробники дуже своєрідно розуміють традиції «старої школи». Тому тут «професійні програмісти» виступають і художниками, і Геймдизайнер, і звукорежисерами, і, на жаль, акторами.

 

Брайан Фарго з'явився на Kickstarter зі смішним роликом, в якому жартував над небажанням великих видавництв вкладатися в класичну рольову гру. Однак, швидше за все, їх відмови були викликані мізерним портфоліо студії inXile, за довгі роки свого існування не випустила жодної хорошої і тим більш комерційно успішної гри. Так що Kickstarter став для Фарго тією самою останньою соломинкою. У світі повно фанатів Fallout, які розчаровані тим, у що Bethesda перетворила улюблений серіал. А тут — «стара гвардія» і обіцянка зробити все «як треба». Іншими словами, вид зверху, покрокові бої і глобальна карта Пустищі з острівцями поселень.

 

 

Wasteland 2 недружелюбно ставиться до сучасного гравцеві. Замість м'якого вступу з поступовим введенням в курс справи ми відразу опиняємося на екрані створення загону рейнджерів. Безліч параметрів сумнівною важливості і мала кількість очок досвіду змушують витратити купу часу (або відразу вибрати попередньо встановлених персонажів, але так не цікаво). Система розвитку копіює SPECIAL з оригінального Fallout з незначними модифікаціями, які скоріше перевантажують гру, ніж роблять її цікавішою.

 

До кожного типу замків — своя здатність. Детектор пасток, злом сигналізації, знешкодження вибухівки, робота з комп'ютерами — все це треба, враховуючи болючу пристрасть розробників всюди закладати бомби. Навіть лікування тут ділиться на дві категорії. Хірург піднімає смертельно поранених і зупиняє кровотечу, а медик — лікує. І якщо вже почали прокачувати якийсь навик, то качати його треба до кінця, щоб від нього був якийсь толк.

 

У підсумку виходить надзвичайно нудна чехарда. Кожен член загону повинен бути майстром своєї зброї, відповідно, качаємо здатність по максимуму. І при цьому він може досконало освоїти не більш пари допоміжних навичок, причому краще качати їх по черзі по вищевказаній причині (щоб від них був хоч якийсь толк). На локаціях повно замкнених і замінованих сейфів і скринь. Один герой «промацує» територію своїм чуттям, інший відключає сигналізацію, третій знешкоджує пастку, четвертий — відкриває двері. На сейфи потрібен п'ятий, а на електронні замки — шостий. І так кожен раз з незначними варіаціями. Дуже набридає. І хотілося б кинути цю справу, тим більше найчастіше в скринях і сейфах лежить сміття, але часом там виявляються реально корисні речі і потужна зброя. Ось і копаєшся в пошуках перлини.

 

До слова, тут є аж три розмовних навичок. Що досить дивно, враховуючи лінійність переважної кількості діалогів. Розвилки зустрічаються рідко.

 

Wasteland 2, незважаючи на різноманіття навичок, не дозволяє створювати професіоналів. Наприклад, тут немає можливості зробити ідеального зломщика або парламентера — всі необхідні навички один герой просто не потягне. Виходять такі собі вузьконаправлені фахівці з анекдоту: один яму копає, інший закопує, а третій, що повинен садити дерева, не прийшов.

 

 

Більш-менш комфортно себе почуваєш себе тільки до фіналу, коли прокачуєш необхідні навички до максимуму і перестаєш спотикатися об ще один значимий недолік гри — дивний розрахунок ймовірностей, який має мало спільного з цифрами на екрані. Герой цілком здатний знешкодити вибухівку при ймовірності успіху в 10% і пару разів поспіль підірватися при 96%. На допомогу приходить одвічна палочка-виручалочка з гравіюванням Save-Load. Зрештою будь-яка двері відкриються, так навіщо ці милиці з далекого минулого, коли розробники використовували правила з настільних рольових ігор? Вони не додають реалізму, не роблять гру більш захоплююче, а лише дратують і затягують проходження.

 

Тим більше на кожному кроці зустрічаються алогізми. Чому досвідчений ведмежатник не може спокійно відкрити двері, а недотепа-медик спокійно всіх лікує? Чому силач не може без оглядки на відсотки пробити стіну, але будь-який з членів загону з олімпійською точністю кидає гранати? Чому до самого фіналу доводиться трястися над зломом електронних систем, а розмовні навички спрацьовують без всяких ймовірностей — треба лише прокачати їх до певного рівня? Причому дивна вибірковість рольової системи стосується саме тих навичок, які використовуються найчастіше, що викликає додаткову неприязнь.

 

Бойову систему майже дослівно скопіювали з XCOM: Enemy Unknow. Бійці ходять по клітинках, ховаються за укриттями, стріляють і перезаряджають зброю, витрачаючи окуляри дії. Є можливість пропустити хід, влаштувавши противнику пастку, якщо він зважиться рвонути в атаку. Однак мізерне кількість і різноманітність зброї і ворогів, прості тактичні схеми і відсутність, у більшості випадків, перепадів висот швидко перетворюють бої в безинтересно і передбачуване повторення одного і того ж. Вельми неприємне на перших порах.

 

Знову ж таки, справа в розрахунку ймовірностей влучення. Спочатку загін рейнджерів безпорадний трохи більше ніж повністю. Вони постійно промахуються, зброя заїдає, а противники мають куди більшою швидкістю і точністю. Розстановка сил на полі бою теж не на користь загону. Часто рейджерів опиняються в голом коридорі проти надійно укритих і переважаючих сил противника.

 

З часом ці проблеми відступають, коли прокачуєш навички володіння зброї до максимуму, і хлопці починають з феноменальною точністю стріляти чергами від стегна через півкарти з будь-якої зброї (крім холодного, природно).

 

 

Хисткий баланс тримається на пробивающей силі автоматів-гвинтівок, через що прогрес має чітко виражені ступені. На нових локаціях старі гармати раптом різко втрачають ефективність через зрослу броні супротивників, і доводиться повністю міняти арсенал, після чого битви знову переходять в знайоме сонне русло. Битви з величезними босами викликають тугу їх непомірним кількістю здоров'я і нездатністю заподіяти значну шкоду партії.

 

Іноді рейнджерам наносять каліцтва: приголомшують, пускають кров, ламають кістки. Характеристики псуються. Частина негативних ефектів можна вилікувати. Частина проходить самостійно через якихось … п'ять хвилин. Треба лише почекати. У таких ситуаціях рятує хороша книга біля комп'ютера, оскільки інвалідам вхід в наступний бій замовлений через погіршення параметрів. Прочитаєш кілька сторінок, загін відновився — вперед, до нових звершень!

 

Загін рейнджерів подорожує по постапокаліптичному світу і виконує завдання начальника. Основна місія полягає в послідовній активації радіовишек, чим доводиться займатися майже до самого фіналу. До них, як правило, непросто дістатися. Їх охороняють, або ж шлях до них відкривається після серії побічних завдань. Але суть залишається незмінною — дістатися до точки, активувати вишку, йти до наступної.

 

Свободу пересування по глобальній карті обмежує тільки радіація. Щоб її подолати, треба шукати захисні костюми, що теж призводить до необхідності топтатися між поселеннями спочатку в пошуках самих костюмів, а потім — збираючи кілограми наповнювача для котячих туалетів. Він, бачте, необхідний для поліпшення антирадіаційну захисту.

 

Вишки і радіація — ці проблеми переслідують постійно. Розібрався з вишками — покращуй захисний костюм. Поліпшив — йди активуй вишки.

 

 

В інший час залишається протягом десятків годин мотатися між зазначеними на картах локаціями, вирішуючи дурні проблеми місцевих жителів (ай, бандити напали; ой, мутанти худобу женуть; ух, який монстр у нас тут сидить за стінкою). Над завданнями автори особливо не замислювалися, тим більше над тим, щоб зробити їх трохи менше нудними і трохи більш захоплюючими. Наприклад, вас можуть попросити вбити все зграї диких собак на великій території. Потім — взяти дошки, знайти і закляття всі дірки в паркані по периметру величезного комплексу. Ця тупа метушня забирає купу часу, задоволення не приносить, але їй доводиться займатися.

 

За схожим сценарієм тут створені інші завдання. Убий-принеси йдуть по колу. Змушують кілька разів поспіль мотатися з одного кінця локації в інший. Рідко-рідко дають вирішити ситуацію мирним шляхом через діалог. Ще рідше дають вибирати чиюсь сторону, та й не виходить перейнятися проблемами схематична болванчиков. Базікати вони люблять, діалоги повноводні, тобто рясніють подробицями. Але довгих історій тут немає. Взяв завдання, виконав — прости-прощай.

 

Втім, виконати завдання не так просто, як здається за описом у щоденнику. Заковика в тому, щоб повернутися і здати його, отримавши нагороду і досвід. Проблема в інтерфейсі. На карті місті не відзначені ні продавці, ні лікарі (безкоштовно або за невеликі гроші лікують всю партію, що важливо, враховуючи дорожнечу аптечок). Ключові персонажі ніяк не виділяються із загальної маси. Дізнатися ім'я можна, тільки підвівши курсор до фігурки чоловічка. Само собою, коли береш завдання в одному поселенні і топаєш через Пустошь виконувати його в іншому, то через кілька годин геть забуваєш, хто з десятків однакових болванчиков відправив тебе на місію. І знову, як в перший раз, оббігає всі будиночки і чіпляєшся до всіх перехожих: «Не ваше Чи колечко?»

 

Процес упізнання ускладнює також той факт, що портрет в діалоговому меню часто не відповідає зовнішньому вигляду фігурки. Картинок дуже мало, а прикріплювали їх до персонажів без оглядки на їх зовнішній вигляд і положення. Хлопець, що прибирає гній, може постати Щеглов в вигладженому білому костюмі, а жінка-воїн — товстої бабою в хустці.

 

 

Втім, всі ці завдання має сенс виконувати тільки в рамках глобальної місії, щоб дістатися до вишки або отримати захисний костюм. Дивитися на спроби авторів зробити красиво (тобто на місцеві скріптові сценки) боляче, а досвіду і грошей в нагороду дають зовсім мало. Наприклад, за виконання ключової сюжетної місії можуть дати лише 250 очок досвіду, а за бій з бандитами з Пустищі — 800. Простіше потоптатися навколо поселення, беручи участь у випадкових перестрілках, щоб швидко прокачати загін, ніж страждати дурницями. Але і це швидко падає через обмеженого набору локацій. Постійно воюєш в одних і тих же декораціях.

 

У поселеннях іноді зустрічаються типи, які пристрасть як хочуть приєднатися до загону рейджерів. У них фіксований зовнішній вигляд, є свій світогляд і таланти. Інших рейнджерів, створених на старті гри, можна наряджати як душі завгодно. Всяко-різних шмоток в Пустищі повно. Дивно, але броня при цьому не відображається на моделях: ні кевларовий костюм, ні екзоскелет.

 

Всі краси Wasteland 2 вміщаються рівно в два непоганих концепт-арту, опублікованих задовго до виходу гри в якості затравки на Kickstarter. Саме їх показують по колу на екранах завантаження. Весь інший час доводиться милуватися на потворні моделі персонажів (насправді потворні; потрібен особливий талант, щоб намалювати настільки непривабливі фігурки) і голі локації, що складаються з однакових і недбало зістикованих деталей. Немов творці навіть не замислювалися над тим, як з боку виглядатимуть об'єкти, проникаючі один в одного або ширяють у повітрі.

 

До купи йде вкрай незручна камера, через що її постійно доводиться вертіти, щоб отримати оптимальний огляд для кожної конкретної сцени. Ще в першому Diablo до розробників дійшло, як впоратися з цією напастю в умовах вузьких коридорів — об'єкти, які загороджують героїв, стають прозорими. Але тільки не в Wasteland 2.

 

Звуковий дизайн кошмари, особливо це проявляється в боях, де вороги мукають однаково, незалежно від статі і виду. Музика виконана в стилі Fallout, що сюрпризом не стало, оскільки композитор один і той же. Вона тягуча, що більше нагадує набір звуків, ніж струнку композицію. На любителя.

 

 

Diagnosis

Творці Wasteland 2 зробили гру в стилі «старої школи», але в якості орієнтира взяли лише її недоліки. Сюжет ледь прощупується, а місії постійно змушують бігати туди-сюди і витрачати час на однакові бої з однаковими супротивниками. Графічний движок видає раптові гальма, незважаючи на убогу деталізацію і ефекти. Художники навіть не намагалися зробити Пустошь хоч скільки-небудь привабливою. Вона потворна, як і населяють її жителі. Рольова система перевантажена параметрами, а локації — замкненими і замінованими дверима і скринями. Інтерфейс і камера незручні. Місії одноманітні і нудні. Величезна кількість помилок і недоробок чекають в самих різних місцях.

 

Однак які б недоліки не були у Wasteland 2, шанувальники багато що готові пробачити за можливість повернення в «той самий» радіоактивний постапокаліпсіс. Навіть таке відкрита неповага з боку розробників.

 

Pro:

  • Багатослівні діалоги
  • Музика в стилі Fallout
  • Фінальний ролик у стилі Fallout

Contra:

  • Безліч помилок і недоробок, незважаючи на гігабайти вийшли патчів
  • Незручні камера і інтерфейс
  • Огидні графіка і художній стиль
  • Огидний саунд-дизайн
  • Рольова система перевантажена одноманітними навичками
  • Дивний розрахунок ймовірностей спрацьовування навичок
  • Бойова система зіпсована одноманітністю ворогів і зброї, а також безинтересно аренами
  • Пристрасть розробників мінувати і замикати все підряд для виправдання існуючих навичок
  • Безліч одноманітних поштових місій
  • Основна сюжетна місія зводиться до послідовної активації радіовишек протягом всієї гри
  • Убога постановка скриптових сценок