Старий новий рік
Редакція «Канобу» про самих запам'яталися іграх 2014

2014-й рік закінчився два тижні тому — досить для того, щоб відпочити від гонки релізів і оцінити її свіжим поглядом. Редакція «Канобу» зібралася для того, щоб згадати ігри, які витримали перевірку часом і залишилися з нами. Це не кращі ігри року і навіть не ігри, яким ми поставили найвищу оцінку, але це те, що найбільше зачепило кожного з нас.
This War of Mine
Вадим Мілющенко, редактор
Для мене головною грою року стала This War of Mine. І не тому, що це найкраща і найцікавіша гра з вийшли. Просто вона підняла тему, за яку раніше в індустрії братися боялися.
Переосмислення сучасної війни, герої — не військові або «супер-пупер» дядьки, а скромні цивільні, голод і холод, питання совісті і людської волі
Все це рідко зустрічається в іграх, а всі разом — майже ніколи. І саме за це автори This War of Mine отримали захоплені рецензії і позитивні відгуки гравців. Питання для мене залишився один: чи стане This War of Mine трендсеттером, грою, яка дасть поштовх іншим розробникам, покаже їм, що можна і потрібно піднімати складні, неоднозначні теми у своїх творах

Чи з'являться в майбутньому серйозні ігрові роздуми про дорослішання, про тероризм, про протистояння різних релігійних груп, про політику мультикультуралізму? Тобто роздуми про будь-якої теми, «відпрацьованої» в літературі і кіно. Мені здається, це могло б дати поштовх всієї індустрії, допомогти їй вписатися в загальнокультурний контекст і залучити на свій бік тих, хто ніколи в ігри не грав або ставився до них із зневагою.
Destiny
Максим Бурак, редактор новин
Bungie десять років робила Halo — гру про пригоди одного героя всередині неймовірною всесвіту. Лише пару разів студія трохи відступала в бік з Halo 3: ODST і Halo: Reach, щоб вигаданий світ про космос і забіяк інопланетян став ще глибше, цікавіше і правдоподібніше. Від Destiny я якраз і чекав просто роздуту Halo з приголомшливим світом та історією. Велику гру, куди замість двометрового космонавта запустили б мільйони однакових вартою, а про все крихітні деталі на догоду многопользовательского жанру просто б забули.
Bungie не змогла втілити в життя цю лиху фантазію, а почала будувати гру навколо найціннішого, що залишилося від серії Halo — стрільби
Безумовно, гра, яку вирізняєш на тлі всіх інших, повинна бути більше, ніж просто крутий шутер, всі події якого розписані десь на картках Grimoire на сайті розробника. Але навіть незважаючи на те, що Destiny вийшла крихітної і недоробленої, для мене вона стала головним наркотиком жанру.
Гра затягує і закохує з перших хвилин. На неї моментально підсіли мільйони гравців, які виконали всі завдання в перші тижні, але продовжують щодня повертатися, очікуючи побачити щось ще. І кожен раз, коли ти заходиш в Destiny і розстрілювали інопланетянина, якого вбивав вже десять тисяч разів, ти отримуєш те ж саме задоволення і задоволення, що і в перший день гри. Ймовірно, саме в цьому талант Bungie: робити живі світи, в які хочеться повертатися і забирати звідти все.

Destiny вийшла не такий великий, як багато хто очікував, але ж ніхто і не сказав, що на цьому все закінчиться. Гра продовжує розростатися, а DLC, оновлення та продовження дадуть їй те, що вона заслуговує: довге життя і величезну армію шанувальників. У Bungie вже є заготівля на 5-10 років вперед, і більшість тих, хто почали в неї грати, вже не зможуть нікуди піти. Так сильно в себе закохують дуже рідкісні гри.
Elite: Dangerous
Ілля Ілембітов, випусковий редактор
Півроку тому я побачив на YouTube ролик, в якому гравець вирішив провезти на захищену космічну базу контрабанду. Для цього пілоту було потрібно зробити свій корабель невидимим для теплових сканерів охоронців: розігнатися, взяти курс, зробити поправку з урахуванням обертання станції, а потім вирубати всі системи, що виділяють тепло — включаючи щити, двигун і системи управління, — і пролетіти 11 кілометрів на швидкості 320 метрів в секунду на повністю некерованому судні. Будь-яка помилка — і гравець або розіб'ється, або буде помічений і знищений.
Після цього ролика я зрозумів, що Elite: Dangerous — можливо, найкраща гра в жанрі space porn
Хайп навколо Star Citizen і повернення космосу на великі екрани дозволили Frontier Developments відволіктися від милих тваринок (Kinectimals, Zoo Tycoon) і зайнятися тим, для чого 20 років тому і створювалася студія, — іграми про те, як непросто вижити пілотові маленького корабля у величезному космосі , абсолютно байдужому до його дій. Іграми, в яких трюки в стилі Firefly і Farscape не просто можливі, але і виглядають абсолютно гармонійно.


Може здатися, що ED — це такий Euro Truсk Simulator в космосі, гра, повністю складається з рутини, що частково правда. Але справа в тому, що кожен елемент рутини — від стикування з космічною станцією до видобутку палива з поверхні розжареної зірки, — настільки вивірений, що не закохатися неможливо. Так, тут немає сюжету чи персонажів у звичному форматі, ніхто не буде розповідати гравцеві, що він особливий, і від нього залежить доля галактики. Але тут є все, щоб втілити будь-яку свою фантазію.
Middle-earth: Shadow of Mordor
Максим Іванов, редактор
Історія Shadow of Mordor багато в чому схожа з долею Assassin's Creed: гра про Альтаира була в першу чергу обкаткою технологій. По-справжньому серія заблищала лише до другої частини, коли Ubisoft довела до розуму загальну формулу і відшліфувала механіки. Monolith належить зайнятися тим же — якою б революційної не була їхня система Nemesis, вона все ще потребує доопрацювання (у нас убиті капітани чомусь несподівано воскресали). Доопрацювання, загалом, потрібно і самій грі.
Ну чесно, те, що ми побачили в дебютній Middle-earth, лише доводить гіпотезу: автори цілком зосередилися на технологіях і механіці і тому приділили іншим аспектам не так багато уваги
Monolith створила самостійний, цікавий, розвивається світ, на який ви впливаєте через головного героя: підкоряєте вождів, сколочує власну армію, відпускаєте один з одним ворогів, просуваючи їх по кар'єрних сходах.
Усередині цієї «пісочниці» шалено цікаво експериментувати і придумувати свої історії, тут не посперечаєшся. Але інші елементи Shadow of Mordor складно назвати видатними: простий, клішірованний сюжет, одноманітні побічні квести, форсовані геймдізайнерскіе рішення (а тепер-ка, дружок, швидко поневоль п'ять вождів заради фінальної битви стінка на стінку!).

Все це неодмінно виправлять, але вже в продовженнях. А в їх виході сумніватися не доводиться — гра вже розійшлася тиражем більше чотирьох мільйонів копій, що для нового IP ну ду-у-дуже хороший результат. Швидше за все, Middle-earth перетворять на нову Assassin's Creed (і, ймовірно, будуть щорічно чергувати з пріквелами «Бетмена» від Warner Bros.). Але перш ніж гравці почнуть скаржитися на конвеєр, нас чекає свій Assassin's Creed в Ренесансі — яскравий, захоплюючий, доведений до розуму. З доробленим Nemesis. Чи це не здорово?
Transistor
Станіслав Погорська, автор
2014 став, мабуть, першим роком, коли гра від маленької незалежної студії запала мені в душу більше, ніж будь-який «великий» проект від мастодонтів індустрії. І цим маленьким дивом для мене стала Transistor. У пригод дівчини на ім'я Ред багато спільного з пригодами головного героя Bastion від тих же розробників, але нова гра вийшла ще більш особистої, чарівної та емоційною.
Яскравий візуальний стиль і запам'ятовується музичний супровід, гідне покупки окремо — це те, що Supergiant Games вдається краще, ніж багатьом конкурентам.

Але Transistor, що дивно, радує і геймплеєм: бойова система з десятками різних комбінацій умінь, безліччю модифікаторів складності і зручною тактичної паузою викликали непереборне бажання пройти гру два рази, а потім ще й виконати всі випробування. Так, Transistor проходиться швидко (правда, я рекомендую пройти два рази, щоб всі загадки сюжету стали явними) і да, в ній толком немає нічого інноваційного, але, чорт візьми, яка ж вона зворушлива і нескінченно красива!
І якщо ці слова здадуться вам недостатньо переконливими, щоб звернути увагу на гру, то просто послухайте заголовну тему — дует Даррена Корба і Ешлі Баррет, здається, здатний розтопити навіть найхолодніше серце.