Рецензія на Escape Dead Island

Рецензія на Escape Dead Island
Дай пять!

Людина в костюмі ніндзя і масці-респіраторі поспішає кудись у напівтемряві наукового центру. Навколо страшно: обсипається стеля, палахкотять столи, а в п'яти метрах від героя вчений-зомбі самозабутньо вечеряє колишнім колегою. Десять секунд потому монстр, видавши відчайдушний хрип, вмирає від колючого удару в шию — гість у латексі встиг підкрастися ззаду.

З нежиттю чоловік, як з'ясується пізніше, надходить в суворій відповідності зі своїм зовнішнім виглядом: або тихо усуває з тилу, або рубає самурайським мечем, пускаючи карикатурні фонтани ворожої крові. Удари в ціль супроводжуються при цьому ємними лексемами з коміксів: SPLOSH! SPLOSH! HUNK! KA-SPLAT! — Партія зомбі валяється у ваших ніг.

У якийсь момент помічниця героя згадує по рації архіпелаг Баной — так автори немов повідомляють Збентежені гравцеві, що потрапив він все-таки за адресою, це Dead Island. Всупереч візуальної гіпертрофії, відсутності кооперативу, cel shading графіку і виглядом від третьої особи.

Після прологу ситуація помітно прояснюється. Юнак Кліфф Кайло, син медіа-магната, припливає на сусідній з Бано острів Нарапела, щоб з парою друзів підготувати репортаж про епідемію зомбі (спосіб здивувати батька). На місці з'ясовується, що карантин у тропіках ввели недаремно: по окрузі похмуро човгають десятки мерців. Так між прогулянками і фотографуваннями строката компанія рятується від хижих оскалом.

Хронологічно спін-офф втиснули між першою Dead Island і майбутнім сиквелом (виходить в 2015 році), так що формальна функція гри і місія її героїв начебто збігаються: пояснити, звідки на курорті з'явився штам зомбі-вірусу. Як люблять писати в інтернеті, «насправді немає». Трагедія острова, а тим більше її передісторія, явно несильно хвилювали уми сценаристів Fatshark. Замість цього вони віддали перевагу вибудувати драматургію навколо головного героя — плечистого насупленого репортера, який спочатку нагадує млявий архетип з трилерів Елая Рота. Втім, потім він все ж розкривається у всій своїй трагічності.

Справа в тому, що з душевним і психічним здоров'ям Кліффа все складно, по ходу сценарію хлопець раз у раз ризикує зійти з розуму. Вперше це чітко помічаєш в сцені, де герой змушений лавірувати в офісному просторі серед зомбі — цей епізод містить дві цікаві тонкощі.

По-перше, відкрита конфронтація з монстрами швидко призводить до того, що юнак хапається за голову, падає на коліна і починає панічно трястися. Для гравця муки героя означають перезапуск сцени, так що стелс тут виправданий не тільки тим, що «персонаж слабкий, а ворог сильний», — є ще щось подібне обліку психічного стану.

По-друге, не останню роль тут відіграють телефони, розставлені по робочих столів. При вашому наближенні до апаратів на них починають надходити дзвінки, і звук сигналу швидко привертає мерців (цим можна користуватися, контролюючи переміщення ворогів по офісу). Варто вам прийняти виклик, як Кліфф почує звернення до себе: «це ти у всьому винен!», «Ти не такий, як усі!» — Та інші ірраціональні гасла, виконані голосами знайомих йому людей.

Ще Кліффа стабільно відвідують галюцинації начебто мчить прямо на нього поїзда. Трапляються і провали в пам'яті (а може це подорожі крізь простір і час — незрозуміло). У якийсь момент починаєш серйозно сумніватися: чи існує взагалі острів з зомбі і чи був той самий ніндзя в респіраторі? Може, все це плід хворої фантазії? Тим більше що в сценарії вистачає багатозначних прогалин, логіка сцен не завжди ясна — реальність, коротше кажучи, загрозливо розходиться по швах.

На геймплее девіації героя, правда, відображаються нечасто. Скажімо, після зазначеної вище мініатюри в офісі протагоніст зможе спокійно вступати у відкритий бій, вже не боячись зайти в лихоманці — вразливістю Кліффа, виявляється, нагородили тимчасовою, лише заради ефектної хоррор-сцени. Але незважаючи на те, що цікавих ігрових ситуацій, зав'язаних на стані юнака, тут не так багато, спалахи психічної нестабільності все-таки виконують важливу функцію: відчутно розбавляють журналістську рутину.

Видобуток інформації про зомбі-вірус пов'язана з вкрай нудними заняттями. Ми колупаємося в старих щоденниках і аудіозаписах, а ще, скажімо, фотографуємо різні місця та об'єкти (всього можна зробити більше вісімдесяти важливих кадрів).

Щось інтригуюче спливає приблизно раз на годину, та й сприймати всерйоз спроби гри розповісти вам про щось важливе нічим хорошим не закінчуються — все-таки головний герой не дружить з головою, а навколишній світ виглядає як помісь коміксу з 3D-мультфільмом. Таке навіть асоціювати з оригінальною грою ніяково.

YouTube
Escape Dead Island: Giant Bomb Quick Look

Година геймплея Escape Dead Island.

Так що коли нас поміщають в психоделічний тріп і різко переводять від раціонального до безумного, відбувається щось на зразок розриву реальності, подорожі в новий світ, що зачаровує. Ця специфічна красу тутешнього сюжету — мабуть, єдине, що викликає хоч якась подоба інтересу щодо історії, складеної нібито з метою пояснити події минулого. Молодіжний містичний трилер у грі явно переважує гнітючий зомбі-хоррор.

Переважує він, до нещастя, і все інше, включаючи екшен. По ряду причин грати в Escape Dead Island довше години нестерпно сумно.

Тут досить незграбна стелс-механіка: вся тактика полягає в тому, щоб бігти за нове укриття, коли зомбі меланхолійно від вас відвернеться, і при цьому намагатися уникати його товаришів (по одному мерці майже не гуляють). В системі є тонкощі зразок можливості приманювати ходячих за допомогою радіоприймача, але за рахунок безпорадного інтелекту ворогів подібні маневри швидко набридають — патерни поведінки монстрів незабаром заучуєш напам'ять.

Битви трохи цікавіше, хоча і тут все знаходиться на рівні дурних екшенів згадати якого року. Крім рядових ворогів вас періодично атакують противники зі спецздібностями: одні вміють стрибати, інші плюються їдкою зеленої субстанцією, треті закликають друзів пронизливим вереском. З такими виродками, здавалося б, важливо застосовувати хитрість, шукати якісь ключі, мислити стратегічно. На ділі все зводиться до пари елементарних дій — ухиленню з подальшою контратакою.

З кожною годиною, проведеним в декораціях Нарапели, все сильніше починаєш відчувати якусь екзистенційну невідворотність нудьги. Від стелса відкрутитися не можна — Кліфф не здатний впоратися з групою зомбі, тим більше що на відміну від героїв оригінальної Dead Island у нього немає імунітету до вірусу.

Не вступати в монотонний ближній бій теж не виходить — ховатися рано чи пізно набридає, а патронів в пістолеті завжди мало. Великого відкритого світу немає, є тільки набір просторих локацій, які регулярно повторюються; одні й ті ж місця доводиться перетинати пішки по кілька разів.

Словом, жахливий геймплей вбиває непоганий, в общем-то, спін-офф, герметичне твір про втрату розуму серед натовпів зомбі. І навіть захоплююча психоделіка тут не допомагає.