Экстраординарные игры: Psychonauts, или Феномен мозгового штурма

Экстраординарные игры: Psychonauts, или Феномен мозгового штурма
Дай пять!

Розробники відеоігор давно змагаються в умінні бути оригінальними і виділятися з сірої маси. Кожен шанувальник віртуальних розваг назве свого кумира, який розірвав на шматки всі шаблони. Багато згадають і про Тіма Шейфер — людину, ще в 90-х роках дивувати своїми Day of The Tentacle, Full Throttle і Grim Fandango.

 

 

Іменитий автор, який зробив з сервісу Kickstarter «землю обітовану» для незалежних студій, запам'ятався не тільки прекрасними логічними іграми, але й однією роботою, сиквела або повноцінного ремейка якої шанувальники чекають досі. Мова йде про Psychonauts. Цей проект не просто поєднував елементи платформера, бойовика і головоломки, але пропонував унікальні рішення в складових, що стосувалися світу і подачі сюжету. Візит в підсвідомості дивних типів виявився настільки незвичайним, що став культовим у середовищі поціновувачів неординарних подорожей.

 

У не зовсім типовий дитячий табір, розташований в альтернативній версії США, пробрався хлопчина на ім'я Разпутін акваторії Аз (Razputin Aquato), або просто Раз. Особливістю цього місця було те, що тут збирали діточок з надприродними навичками з метою зробити з них спецагентів, відомих як психонавти. Разпутін був одним з таких обдарованих створінь, але прийшов він сюди без відома батьків. Герою дозволили залишитися на пару днів, але заборонили відвідувати заняття.

 

Psychonauts без попередження обрушували на гравця лавину божевільних образів. Місцеві мешканці вражали страшної зачіскою, схожістю з яйцем або нез'ясовним, але від цього не менш кумедним нагромадженням кінцівок. У зовнішності персонажів вгадувалися відсилання до відомих фільмів на зразок «Матриці». Хтось був ходячим втіленням вояччини або еталонним «божевільним професором». Рядові противники нагадували то злісних чиновників, то хрестоматійних шпигунів. Полями битв в грі виступали свідомості різних героїв, куди міг проникати Раз.

 

В основі сюжету лежав невигадливий розповідь про лиходія з «хитрим планом», викраденні мізків учнів і відважного героя. Однак розповідь належало (в першу і всі інші черги) на висміювання всього на світі і кпини над здоровим глуздом. Автори повною мірою використовували ідею з іграми розуму, розважали несподіваним втіленням роздвоєння особистості, депресією театральної прими або утриманням внутрішнього світу величезною рибини. Можливість Раза читати думки оберталася їдкими приколами над романтичними стосунками. Веселили всі учасники вистави аж до високоінтелектуальної черепахи.

 

 

Але жартами, перехідними в чорний гумор, справа не обмежилася. Автори опрацювали кожну дрібницю. Зокрема, для підказки треба було помахати шматком бекону (Раз носив його в рюкзаку), після чого з вуха героя вилазив порадник. Мізки у дітлахів крали в буквальному сенсі, змушуючи їх сильно чхати. Інші елементи, будь то інтерфейс, назви звичайних термінів на кшталт «життів», показника здоров'я або секретів отримали логічні для цього всесвіту імена і були оформлені належним чином. Реальність Psychonauts при всій своїй навіжених справляла враження завершеності та цілісності. Це стало наріжним каменем при створенні чудової атмосфери одного з найбільш непересічних світів.

 

В ході тренування Раз згадував циркове дитинство, стрибав по платформах, розгойдувався на аналогу трапецій і освоював мистецтво подвійного стрибка. У вільний від акробатики час він знищував ворогів на аренах. Подолання перешкод і бійки були реалізовані просто, але це не можна назвати серйозним недоліком. Всі рівні представляли собою щось неймовірне і пропонували захоплюючі випробування.

 

Протагоніст опинявся на дискотеці і поринав в ритм заводних танців, перетворювався на подобу Годзілли, трощив будівлі і топтав дрібних створінь, брав участь у стратегічній грі і пізнавав специфіку театральних постановок, а заодно розбирався в заплутаному змові зі зникненням молочника. Крім того, Раз освоював нові вміння. Він навчався розстрілювати злюк, запалювати і пересувати предмети силою думки, високо стрибати і парити в повітрі, отримував у розпорядження одурманюючі гранати і можливість стати невидимкою.

 

У свідомості одного героя Раз був змушений більше стрибати і бігати, іншого вирішувати нескладні загадки, в третьому все перемішувалося. Він постійно розшукував всілякі предмети і застосовував їх для отримання доступу в закриті зони і активації механізмів. Нестандартні правила в підсвідомості персонажів накладали свій відбиток на гру.

 

 

У ході битв з більшістю босів доводилося не стільки демонструвати реакцію і махати кулаками, скільки ворушити звивинами і шукати слабке місце у гігантського монстра або м'ясника з палаючими тесаками в руках. Варто було намацати ахіллесову п'яту супостата, як поєдинок завершувався за лічені хвилини. Коли противники-загадки відпочивали, на перший план виходив антураж.

 

За рахунок різкої зміни обстановки, постійно поповнюється арсеналу здібностей і необхідності ними користуватися, а також викрутасами з розмірами протагоніста і різних законів в різних світах гра буквально тягла за собою і не давала часу на відпочинок.

 

Попутно герой збирав досвід, ставав більш майстровиті пси-кадетом і отримував за це нові здібності. Корисні штучки, додаткові зайнятості та валюта для покупки цінних пристосувань виявлялася в таборі і його околицях, доступних для дослідження. У вже вивчені свідомості мало сенс повернутися, відшукати тайники і «емоційний багаж» того чи іншого персонажа. Натомість Разу видавали відомості про всесвіт і її жителів.

 

Проходження основної частини займало близько десяти годин. Бажання довідатися всю інформацію і повернути дітлахам викрадені мізки продовжувало грі життя. Правда, нагороди за певні заслуги могли розчарувати, але дослідників це не зупиняло.

 

Psychonauts була ідеальною грою. До спірної цінності окремих схованок додавалася невисока складність кампанії. Через це деякі бонуси не мали сенсу. Ближче до фіналу автори намагалися спорудити серйозні випробування, але на поверхню вилазили недоліки механіки в обличчі не найдосконалішою системи захоплення цілі і норовливої ​​камери. В одному моменті героя змушували збирати гроші для покупки одного агрегату, обов'язкового для проходження. Однак ці шорсткості не заважали отримати насолоду від пригод Раза.

 

 

На момент виходу в квітні 2005 року гра не блищала технологічною картинкою. Зате неповторний дизайн світу, милі, страшні і кумедні герої, кардинально відрізняються один від одного локації зробили Psychonauts однією з найпривабливіших ігр того часу. Авторам однаково добре вдалося оформити покинутий будинок для душевнохворих, вулички містечка, сільце і дику суміш цирку і м'ясокомбінату. Захоплюючих дух видів тут було в надлишку. Багато хто з них захоплюють досі, незважаючи на просту графіку і незграбні моделі.

 

На жаль, неординарність і загравання з понятими далеко не всіма образами зіграли з проектом злий жарт. Визнання критиків (88/100 за даними Metacritic) та звання «Гра року» не врятували «психонавтами» від оглушливого провалу. До кінця 2005 року було реалізовано близько 100 тисяч копій. Для гри з бюджетом в 13 млн доларів (якщо вірити Шейфер) це було неприйнятно. Пізніше Шейфер заявив, що станом на березень 2012 року Psychonauts подолали позначку в 400 тисяч проданих копій. Не видатний, м'яко кажучи, результат.

 

Ім'я Тіма Шейфер зараз на слуху. Але займається він пригодницькими іграми «старої школи» і невеликими проектам, а до Psychonauts повертатися не планує. Це зрозуміло. Для того, щоб зробити настільки ж прекрасне і продумане подорож, потрібні чималі гроші. Спроба спорудити сиквел в рамках бюджетного інді-проекту чревата спрощеннями, швидкоплинністю кампанії і невиразною подачею матеріалу. Фанати навряд чи зрозуміють і приймуть такі метаморфози. Імовірність того, що хтось з видавців раптом захоче профінансувати продовження непопулярною серед широких мас гри, теж вкрай мала.

 

 

Diagnosis

Вихід ігор, подібних Psychonauts, — подія надзвичайне. Творцям на чолі з Тімом Шейфер дозволили творити без обмежень і втілити свої самі буйні фантазії. Вони впоралися із завданням чудово і подарували пригода, позбавлене нудних і пересічних моментів. Разпутін занурювався у свідомість різних персонажів, знайомився з їх внутрішніми демонами, вирішував цікаві головоломки і бився з величезними босами, ставав сильнішим і користувався всіма здібностями для проходження різноманітних випробувань. Герої не втомлювалися жартувати і радувати своїми кривляннями. Оформлення потрясало поєднанням непоєднуваних, на перший погляд, елементів. Це унікальне і незабутнє явище в індустрії, з яким слід ознайомитися всім любителям авторських робіт.