Особое мнение: последние герои

 

Цього року вийшло чимало різних ігор. Відроджуються глобальні покрокові стратегії і класичні рольові ігри «старої школи». Бум переживають пригодницькі ігри, автори яких під проводом Telltale Games освоюють епізодичну модель розповсюдження. Але, поки якісь жанри розквітають, інші опиняються на межі вимирання. До останніх можна віднести чистокровні шутери з прицілом на одиночне і / або кооперативне проходження.

 

Приміром, у 2008 році загальна кількість що вийшли шутерів наближалося до двох десятків. У списку були тактичні бойовики, постановочні атракціони, шутери у відкритому світі, кооперативні розваги практично на будь-який смак і унікальні роботи начебто The Club, суміщав стрілянину і елементи гоночних ігор. При цьому більшість цих ігор (15 з 18, якщо бути точним) об'єднувало одне — підхід до перестрілок. У ході кампанії герої багато і часто вступали в пряму конфронтацію з ворогами. Іншого шляху не було передбачено. Варіантів розправи, в тому числі за допомогою екзотичного зброї, вистачало, але агресивні перестрілки були невід'ємною і обов'язковою складовою.

 

З тих пір ситуація не те, щоб різко змінювалася, але загальну тенденцію складно не помітити. Підсумком цього стало те, що багато видавництв і розробники практично забули про існування такого поняття як «чистокровний шутер».

 

Зберемо вийшли в 2014 році бойовики, в яких герої розстрілюють ворогів. У список входить нова частина Call of Duty, Destiny, Borderlands: Pre-Sequel, Far Cry 4, Wolfenstein: New Order, Sunset Overdrive, Earth Defense Force 2025, The Evil Within, Sniper Elite 3, Enemy Front, Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Betrayer і Titanfall. Виходить в цілому 13 найменувань. Начебто, не та вже й мало. Але якщо придивитися до ігор уважніше, то з'ясуватися, що ближче всіх до справжнім шутерам виявляється Destiny. Тільки проект від Bungie дозволяє битися з дійсно різними з точки зору поведінки і навичок противниками, а також захоплює проробленим зброєю і приносить задоволення від процесу стрільби.

 

В інших іграх стрільба небудь реалізована не кращим чином, або є лише однією з декількох складових механіки, а в більшості ситуацій з ворогами можна розібратися за допомогою пістолета / гвинтівки з глушником або взагалі без допомоги вогнепальної зброї. Чимала частина кампанії в цих іграх присвячена пригодницьким елементам кшталт управління технікою, вистежуванню видобутку, виживанню в непростих умовах та іншим заняттям, не пов'язаним з перестрілками.

 

Far Cry 4, Wolfenstein: New Order, The Evil Within, Sniper Elite 3, Enemy Front і Betrayer ставляться скоріше до жанру пригодницьких бойовиків, а не до шутерам в традиційному розумінні цього слова. Тому в сухому залишку маємо лише дьяблоід Borderlands: Pre-Sequel, дуже бюджетний Earth Defense Force 2025, мультиплеєрних Titanfall і Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Call of Duty, згаданий раніше Destiny і Sunset Overdrive. Сім ігор, серед яких немає жодного шутера «старої школи», навіть якщо за «стару школу» вважати період розквіту Xbox 360 і PS3.

 

Спроба розібратися в причинах такого розвитку подій відправляє нас до змішання жанрів, яке вже в 2008 році важко було ігнорувати. За минуле покоління консолей шутери зазнали чимало метаморфоз. Вони підбудовувалися під особливості контролерів Xbox 360 і PS3 або намагалися наздогнати і перегнати Call of Duty. Проектів, які б робили ставку на основні для шутерів аспекти, виходило зовсім мало.

 

Разом з тим, в шутери впроваджувалися елементи інших жанрів. Починалося все з системи розвитку та апгрейдів, а продовжилося цілими аспектами, які раніше для шутерів були немислимі. Нелінійність проходження стала з'являтися в бойовиках все частіше і частіше. Автори пропонували гравцеві розбиратися з проблемами різними способами, а не просто перти в лобову атаку. Мабуть, виший точкою розвитку цього напрямку можна вважати Far Cry 3.

 

Автори відмовлялися від приїлися коридорів і дивували відритими просторами. Герой не відчував себе собакою на повідку, а вибирав один із способів проходження. За рахунок цього гра ставала більш різноманітною і цікавою.

 

Проте в гонитві за різноманітністю автори забули про «глибину» багатьох складових шутерів. Вони воліли зробити кілька елементів на середньому рівні, ніж один на видатного. Так, всі складові працювали без збоїв (в хороших проектах), але приголомшує примітивізмом, будь то перестрілки або стелс. Рідко в якій грі зараз зустрінеш по-справжньому різноманітних ворогів, кожен вид яких володіє унікальною моделлю поведінки, грамотно підігнаний баланс між зброєю, і цікаві арени.

 

Іноді в хід йде, так би мовити, «метод Grand Theft Auto». Тут розробники намагаються зібрати воєдино якомога більше занять і придумати цікаві сценарії для місій. За цим також ховається загальна простота механіки, властива «великому автовикрадачів».

 

Не останньою причиною відходу класичних шутерів в тінь є набрав останнім часом шалену популярність мультиплеер. Багато хто вже звикли, що за самими захоплюючими і напруженими перестрілками або кооперативними забігами треба йти в онлайн. З'явилася маса умовно-безкоштовних шутерів, які пропонують мережеві баталії і постійно розвиваються. Чимало студій воліють освоювати цей сегмент ринку, а не лізти в «вищу лігу».

 

Прикладом того, куди дивляться незалежні колективи, є доля студії Digital Extremes. Компанія зараз відома завдяки умовно-безкоштовному бойовику Warframe, а колись займалася «коробковими» проектами на кшталт The Darkness 2 і брала участь у створенні ігор серії Unreal.

 

Витрачати чималі кошти на кампанію можуть дозволити собі далеко не всі. Та й сенсу в цьому особливого немає. Як показала практика (у вигляді популярності Destiny), сюжетна мішура і тривала кампанія хвилює лише жменьку скигліїв і деяких ігрових журналістів. Більшість же користувачів отримують задоволення від знищення ворогів і вибивання з них унікальних речей. В Call of Duty кампанія давно є синонімом слову «примітивізм» і робиться заради того, щоб зняти пару гарних трейлерів і залучити нову аудиторію. Відносно свіжим прикладом перемоги онлайну над офлайні є анонс мультіплєєрного тактичного шутера Rainbow Six: Siege. Нагадаємо, що Rainbow Six: Vegas 1-2 пропонували повноцінні кампанії.

 

Є ще розробники, які прагнуть зробити крпкій шутер. Це, наприклад, прийдешній The Order: 1886 для PS4 або Quantum Break для Xbox One. Хочеться вірити, що Halo 5: Guardians не перетворять в коктейль з жанрів.

 

Майбутнє чистокровних шутерів з тривалою кампанією виглядає не особливо райдужним. Рідкісні представники жанру залишаться, але кістках бойовиків будуть складати проекти з прицілом на змішування жанрів і мультиплеєрних розваги. Перші збережуть популярність завдяки різноманітності. Другі — завдяки нескінченній реіграбельності та доступності (умовно-безкоштовні ігри).

 

Можливо, The Order: 1886, Quantum Break або інший лінійний шутер отримає визнання критиків і користувачів, а також розійдеться вражаючим тиражем, після чого інші компанії теж спробують «згадати молодість». Допомоги від інді-студій чекати не доводитися. Вони або пішли в умовно-безкоштовний сектор, або собірабются це зробити. Доля стратегій і пригодницьких ігор, які врятувалися завдяки сервісу Kickstarter, до шутерам погано застосовна, оскільки ігри цього жанру вимагають хорошого бюджету. Все-таки шутер повинен радувати якісною графікою, різноманітністю декорацій, продуманими аренами і цікавими ворогами.

 

Тому всім шанувальникам жанру, схоже, доведеться змиритися з фактом вимирання чистокровних шутерів.

 

Судный день 2.33: консоль Nintendo, рейтинг Metacritic и игры-разочарования 2014 года

Продовжуємо підведення підсумків 2014 року. На цей раз ми згадуємо ігри, які стали нашим головним розчаруванням. Не факт, що вони потраплять в цикл статей, присвячений кращим і гіршим іграм року, оскільки там рішення будуть прийматися консолідовано. Ці ж — наші персональні об'єкти для насмішок.

 

Крім того, ми говоримо про нову консолі від Nintendo, відданих фанатів, відродженні GSC Game Works і про хакерську атаку на Sony.

 

Над випуском працювали: Віталій Казунов, Михайло Шкредов і Антон Запольський-Довнар.

 

  • 1:30 — Nintendo готує консоль на базі системи AMD, з незвичайною формою дисплея;
  • 5:40 — кращі ігри року за даними Metacritic;
  • 10:10 — японські розробники і фемінізм;
  • 13:45 — гігантська LEGO-модель Pillar of Autumn з Halo;
  • 15:45 — GSC Game Works знову заявила про себе, думка про ставлення дорослих людей до умовно-безкоштовним іграм;
  • 21:05 — хакерська атака на Sony у зв'язку з фільмом «інтевью»;
  • Ігри-розчарування:
  • 26:00 — вибір Михайла: Child of Light;
  • 27:50 — вибір Антона: Lightning Returns: Final Fantasy XIII;
  • 28:55 — вибір Віталія: Yaiba: Ninja Gaiden Z;
  • 30:45 — вибір Михайла: Assassin's Creed: Unity;
  • 33:20 — вибір Антона: Borderlands: Pre-Sequel;
  • 34:15 — вибір Віталія: Titanfall;
  • 37:05 — вибір Михайла: Watch Dogs;
  • 39:00 — вибір Антона: Castlevania: Lords of Shadows 2;
  • 40:25 — вибір Віталія: Thief;
  • 42:40 — вибір Михайла: Legend of Grimrock 2;
  • 43:45 — вибір Антона: Planetary: Annihilation;
  • 44:25 — вибір Віталія: Civilization: Beyond Earth;
  • 42:40 — вибір Михайла: Trials: Fusion;
  • 46:00 — вибір Антона: Blackguards;
  • 44:25 — вибір Віталія: Murdered: Soul Suspect;
  • 48:20 — вибір Михайла: Yoshi's New Island;
  • 49:35 — вибір Антона: порти Final Fantasy XIII і Final Fantasy XIII-2 на PC;
  • 44:25 — вибір Віталія: Dragon Age: Inquisition.

 

 

Для тих, у кого проблеми з переглядом відео з роздільною здатністю 720p, ми підготували версію в 480p:

 

 

 

А у кого проблеми з FilmDepo, ми виклали відео на YouTube.

 

Для зручності ми викладаємо програму в форматі аудіофайли розсилки (скачати mp3-файл).

 

Mad Catz S.T.R.I.K.E. TE: игровая механическая клавиатура с нетипичными переключателями

«Оригінальність — це відвага бути собою»

Дмитро Нагієв

Американська компанія Mad Catz Interactive, Inc., раніше відома вітчизняним користувачам по бренду Saitek, далеко не новачок на ринку ігрової периферії. Асортимент продукції цього виробника досить широкий для того, щоб запропонувати потенційному покупцеві практично повний спектр — від гарнітур, одну з яких ми вже розглянули в огляді FREQ 4D, до геймпадов і мишей з клавіатурами.

Клавіатури з механічними перемикачами, в тому числі, ігрові, присутні в лінійках багатьох виробників периферії, як іменитих, так і не дуже, чим і обумовлено їх регулярне потрапляння в нашу тестову лабораторію.

До цього ж типу відноситься і розглянута далі по тексту STRIKE TE, на момент роботи над цією статтею перша і єдина механічна клавіатура компанії. Назви з точками після заголовних букв є частиною фірмового стилю, STRIKE в лінійці Mad Catz відноситься до клавіатур, індекс TE означає приналежність до «професійної» серії Tournament Edition.

Комплект поставки

Mad Catz STRIKE TE поставляється в немаленькою білій коробці, прикрашеної зображенням клавіатури і численними пояснювальними написами на різних мовах. Локалізації коробка нашого екземпляра не мала, але це можна списати на тестовий характер наданого зразка.

У коробці знаходяться:

  • клавіатура,
  • від'єднувана підставка для рук,
  • барвисте керівництво по підключенню,
  • листівка з описом гарантійних зобов'язань,
  • набір фірмових наклейок.

Конструкція і специфікації

Mad Catz STRIKE TE випускається в декількох колірних виконаннях, матовому чорному, глянсовому червоному, глянсовому чорному і глянсовому білому, до нас на тестування надійшов перший варіант з покриттям софт-тач (soft-touch).

Виробник відзначає такі особливості Mad Catz STRIKE TE:

  • використання механічних перемикачів з ресурсом 50 мільйонів натискань,
  • підтримка одночасного натискання до 30 кнопок (Full Key Anti-Ghosting with 30-Key Rollover),
  • частота опитування 1000 Hz,
  • 12 виділених настроюваних кнопок,
  • можливість відключення кнопки Windows,
  • 3 профілю для запису поєднань кнопок (макросів),
  • індивідуальні профілі для різних додатків,
  • управління підсвічуванням і мультимедійними додатками без установки додаткового ПЗ,
  • незалежна настройка підсвічування для різних зон,
  • від'єднувана підставка для рук.

За що хочеться похвалити Mad Catz, так це за зневагу статусними атрибутами ігрової периферії, клавіатура підключається звичайним тонким інтерфейсним кабелем довжиною 2 м із звичайним роз'ємом USB без додаткового покриття, при цьому не забута дійсно корисна стяжка з «липучкою» для фіксації кабелю.

Дизайнери Mad Catz не дарма їдять свій хліб, їх продукція традиційно виділяється своєрідним зовнішнім виглядом, що дозволяє впевнено визначити приналежність до бренду. У випадку з Mad Catz STRIKE TE обійшлося без екстремізму, властивого, наприклад, FREQ 4D, але сплутати клавіатуру з продукцією іншого виробника навряд чи вийде, по-перше, завдяки специфічній багатокутної формі корпусу із стилізованою ручкою для перенесення у верхній частині, по-друге , через візуального рознесення основного і додаткового блоків.

Спочатку може здатися, що додатковий блок знімний, проте це просто дизайнерське рішення, здібностями до трансформації клавіатура не володіє, на відміну від с Mad Catz STRIKE 7 зі схожою формою корпусу.

Mad Catz STRIKE TE має розкладку з довгими кнопками Shift і вузьким Enter, яка напевно влаштує велику частину потенційних покупців, за винятком, хіба що, стійких прихильників Г-подібного «введення». З оригінальних особливостей слід відзначити реалізацію кнопки пробілу з виступаючою вниз частиною.

Не зовсім звичайно реалізовані виділені кнопки. Перша група з 8 кнопок, що включає в себе кнопку перемикання профілів MODE з триколірної (червоний, блакитний, ліловий залежно від обраного профілю) підсвічуванням та 7 макрокнопок з відключається білим підсвічуванням з M1 по M7 відповідно, розташована під кутом щодо площини клавіатури на виступі в верхній лівій частині корпусу. Поруч з ними знаходиться зсувний перемикач, що забезпечує відключення кнопки Windows.

Ще 5 кнопок (з C1 по C5) оточують кнопку «вгору». Схоже з розміщенням кнопок C1 — C5 рішення зустрічалося нам у GAMDIAS Hermes з поправкою на 2 кнопки замість 5.

Не забуте і стало вже індустріальним стандартом подвійне призначення функціональних кнопок, кнопки з F5 по F10 в поєднанні з кнопкою Fn управляють відтворенням, перемоткою, відключенням звуку і гучністю.

Потрапив до нас екземпляр не було локалізовано, проте з урахуванням використання механічних перемикачів можна з упевненістю припустити нанесення кириличних символів у правій нижній частині кнопок і меншу їх различимость при включеному підсвічуванні.

Форма корпусу Mad Catz STRIKE не розташовує до точності вимірювання розмірів, з поправкою на цю обставину по максимально виступаючих частин вони складають приблизно 490 x 190 (254 з підставкою) x 49 мм. Важить пристрій без підставки близько 1.42 кг, по всій видимості, всередині корпусу розташована утяжеляющая пластина.

Сама підставка дещо дивує кріпленням, точніше, фактичним його відсутністю, по суті, підставка фіксується розміщенням клавіатури поверх неї. До активних переміщенням вийшла конструкції подібне рішення не має, але і пошкодити підставку при від'єднанні стає важко. Ще однією неоднозначною особливістю можна назвати наявність двох глянцевих вставок, що сприяють ковзанню рук і не відрізняються особливою практичністю при довготривалій експлуатації.

У звичайному стані стійкість клавіатури забезпечують 6 (!) Точок дотику з поверхнею, 4 гумових ніжки і 2 шарнірні стійки для збільшення кута нахилу з прогумованими вставками в складеному стані.

Прогумовані вставки покривають обидві поверхні стійок, що запобігає небажані переміщення і появу подряпин на поверхні столу і в розкладеному стані.

Червоні світлодіодні індикатори Num Lock, Caps Lock і Scroll Lock розташовані не на звичному місці в правому верхньому куті, а над кнопками F10 і F11. Втім, на інформативності це не позначається.

Конфігурація тестового комп'ютера

  • Процесор Intel Core i7-970
  • Системна плата Gigabyte X58A-UD3R (rev. 1.0)
  • Відеокарта Gigabyte GeForce GTX TITAN
  • Оперативна пам'ять 16 ГБ (4 × 4096 DDR3 Samsung M378B5273DH0-CH9)
  • Звукова карта Creative Sound Blaster X-Fi Titanium PCIe
  • SSD 64 ГБ OCZ Vertex 4
  • SSD 256 ГБ Samsung 840 EVO
  • SSD 512 ГБ OCZ Octane
  • Жорсткий диск 2 ТБ Toshiba (DT01ACA200)
  • Жорсткий диск 2 ТБ Seagate Barracuda LP (ST32000542AS)
  • Жорсткий диск 1 ТБ Seagate Barracuda 7200.12 (ST31000542AS)
  • Жорсткий диск 1 ТБ Seagate Barracuda 7200.12 (ST31000542AS)
  • Жорсткий диск 1 ТБ WD Caviar Blue (10EALX)
  • DVD ReWriter ASUS DRW-24B1ST
  • Операційні системи Windows XP Professional (SP3) RUS, Windows 7 Ultimate x64 RUS і Windows 8.1 Pro x64 RUS.

Підключення та налаштування

Mad Catz не відноситься до виробників, що прагнуть до уніфікації ПЗ для своєї периферії, розділ завантаження на офіційному сайті пропонує програму і драйвери індивідуально для кожної моделі в залежності від операційної системи.

При тестуванні використовувалися драйвери і ПО (в локалізованому варіанті чомусь зване «прошивкою» замість «Software version», хоча можливості поновлення такої клавіатура не має, як і вбудованої пам'яті) версії 7.0.35.0.

Результат установки драйверів теж проходить по розряду «не як у всіх», крім появи в розділі Пристрої HID (Human Interface Devices) безпосередньо Mad Catz STRIKE TE Keyboard, в диспетчері пристроїв виявляється розділ (!) Programming Support, що включає в себе Programmable Hotkeys, Programmable Root Enumerator, Programmable Support for Keyboard і Programmable Support for Mouse.

Не відстає і організація роботи ПЗ, що складається з двох окремих додатків, резидентного STRIKE_TE_Profiler.exe, іконка якого з'являється в системному треї,

… І APP.exe (схильність виробника до абревіатур з точками помітна і тут) для виклику графічного меню налаштувань, доступ до якого здійснюється як подвійним натисканням на значок в треї, так і за допомогою окремого ярлика на робочому столі.

Вкладка «Програмування» дозволяє настроїти виділені кнопки для кожного з трьох профілів, промаркованих як Mode 1, Mode 2 і Mode 3 в цьому ж розділі. Для обох груп настроюваних кнопок доступні стандартні сполучення (особливо багато уваги приділено підтримці Windows 8) і окремі кнопки, наочно представлені підписаними піктограмами,

Передбачена можливість масштабування піктограм і швидкого переходу по розділах в контекстному меню, що викликається по правій кнопці миші.

Мається список готових ігрових профілів з можливістю редагування, доступне створення власних.

Кожен з профілів, включаючи користувацькі, може бути пов'язаний з конкретною програмою, перемикання відбувається коректно, щодо виходу з програми відбувається повернення до профілю за замовчуванням (призначається користувачем).

Можливе створення користувацьких поєднань кнопок (макросів).

Обробляються тільки натискання кнопок клавіатури, операції з курсором миші не сприймаються, можна встановити інтервали між натисканнями (до 1000 мс) і запобігти зупинці виконання після натискання будь-якої кнопки.

Можна помітити, що штатний ПЗ від Mad Catz поступається у функціональності, наприклад, програмою HERA від GAMDIAS, найбільше здивування викликає відсутність, здавалося б, давно вже стала стандартом де-факто можливості запуску сторонніх додатків.

Звичайно, можна скористатися альтернативними програмами для роботи з клавіатурами, проте виділені кнопки, наприклад, в MKey (http://www.seriosoft.org/) не визначаються.

Можна згрупувати обрані функції.

Вкладка «Налаштування» відповідає за підсвічування для кожного з трьох профілів, що перемикаються кнопкою MODE.

У Mad Catz STRIKE TE реалізована повністю незалежна підсвічування трьох ділянок, WASD, стрілочного блоку і інших кнопок. 5 рівнів підсвічування регулюються як програмно, так і апаратно, поєднанням кнопки Fn з W / S, стрілками вгору / вниз і F11 / F12, відповідні кнопки додатково промарковані. Виставлені рівні зберігаються після перезавантаження або відключення для всіх профілів.

Підсвічування білого кольору, діапазон значень яскравості можна назвати комфортним для будь-якого освітлення.

Ще раз нагадаємо, що в локалізованих клавіатурах символи російського алфавіту, швидше за все, будуть менш помітні.

У розділі підтримки представлені посилання на навчальне відео (на момент тестування було відсутнє), керівництво з програмування (аналогічно) і електронну версію короткого керівництва по підключенню. Тут же доступні посилання на завантаження драйверів і ПО, профілів, базу запитань і відповідей і форму для зворотного зв'язку.

Одночасне натискання кнопок

На відміну від багатьох сучасних механічних клавіатур, оброблювальних будь-яку кількість одночасно натиснутих кнопок, Mad Catz STRIKE TE підтримує тільки 30 натискань. Втім, такої кількості явно має бути достатньо для більшості сценаріїв використання, а позитивним впливом такого підходу є відсутність необхідності перемикання в режим підтримки одночасного натискання 6 кнопок (6 Key), наприклад, для зміни параметрів BIOS, клавіатура справляється з цим без додаткових маніпуляцій.

Перевірка в іграх і в Microsoft Keyboard Ghosting Demonstration пройдена пристроєм без нарікань.

Враження від використання

Замість звичних перемикачів Cherry MX, в Mad Catz STRIKE TE використовуються перемикачі виробництва Kaihua Electronics Co., Ltd. (Http://www.kailh.com/), за своїми характеристиками аналогічні Cherry MX Brown.

Сила спрацювання становить 45 г (55 г в піке), глибина натискання 2 мм до спрацьовування, 4 мм до упору.

Цей різновид перемикачів позиціонується як збалансована між ігровим застосуванням та набором текстів, чому сприяють тактильні відчуття на середині натискання і розташування моменту спрацьовування і моменту відпускання недалеко один від одного.

Під час тестування перемикачі продемонстрували себе з хорошого боку як в ігровому, так і в звичайному застосуванні. Незважаючи на властиву всім механічним перемикачів галасливість, встановлена ​​в Mad Catz STRIKE TE різновид позбавлена ​​«кліка», що зменшує загальний шум у порівнянні з клавіатурами на Cherry MX Blue.

Виділені кнопки C1-C5 не завадили використанню курсорних блоку, однак тут досить великий вплив суб'єктивного фактора, тому рекомендується звернути увагу на цей аспект перед покупкою. На жаль, використання блоку M1-M7 виявилося досить специфічним чинності невеликого розміру кнопок і розташування, що не дозволяє задіяти їх одночасно з WSAD. Спірним рішенням представляється і зсувний перемикач блокування кнопки Windows порівняно з комбінаціями виду Fn + F12.

Зате можна похвалити форму пробілу, збільшена площа і форма виступу позитивно позначаються на комфорті.

Наш екземпляр мав незначні огріхи в якості збірки, що виражалися в застряванні кнопки M5 і помаргіваніі підсвічування у кнопок F1-F7, але це можна списати на тестовий характер клавіатури, робити узагальнюючі висновки на такій підставі було б необачно.

Робота з мобільними пристроями

При підключенні до планшета ASUS Nexus липня 2013 (версія Android 4.4.2) через OTG кабель Mad Catz STRIKE TE визначається як 2 (!) Незалежних клавіатури.

Можливо, такою реалізацією одночасної обробки натискань і пояснюється робота в BIOS.

Помітних затримок при такому використанні не виявлено, профілі підсвічування перемикаються коректно.

Diagnosis

Як це часто буває у продуктів з упором на відмінний від типового дизайн, деякі особливості Mad Catz STRIKE TE, зокрема, своєрідний блок додаткових кнопок M1-M7, є прямим наслідком оригінального зовнішнього вигляду. З основним призначенням клавіатура справляється на відмінно і може бути рекомендована до покупки, особливо якщо виробник проявить трохи більше уваги штатним ПО, додавши можливість запуску сторонніх програм, однак не можна не враховувати ціновий фактор. Спочатку заявлена ​​рекомендована роздрібна ціна 6990 р припускала певну переплату за дизайн в порівнянні з конкуруючими рішеннями, наскільки привабливою покупкою виявиться Mad Catz STRIKE TE в актуальних на момент повноцінного виходу пристрою на російський ринок умовах, залежатиме від виробника і дистриб'юторів.

Pro:

  • механічні перемикачі Kailh Brown, не поступаються аналогам від Cherry;
  • настроюється трьохзонний підсвічування з трьома профілями;
  • одночасна обробка натискань без істотних обмежень на кількість кнопок з коректною роботою клавіатури в BIOS;
  • додаткові кнопки;
  • страховка від пошкоджень поверхні столу при будь установці клавіатури;
  • штатний ПО з наочним інтерфейсом і підтримкою попередньо (в перспективі оновлюваних) і користувальницьких профілів;
  • оригінальний дизайн;
  • кілька колірних виконань.

Contra:

  • менша потенційна читаність російської розкладки в порівнянні з англійської (властива більшості механічних клавіатур);
  • відсутність у штатному ПО можливості запуску сторонніх програм;
  • великі габарити для клавіатури зі стандартною розкладкою;
  • глянцеві вставки і спірне кріплення підставки для рук;
  • відсутність вбудованої пам'яті.

HearthStone: Heroes of Warcraft: обзор Android-версии

Карткова гра від Blizzard з'явилася на планшетних комп'ютерах! Тепер де хочеш, там граєш, хоч на дивані, хоч на вулиці, хоч у кімнаті відпочинку — не все ж книжки мусолити.

 

 

Огляд комп'ютерної версії ми вже наводили. Планшетна нічим від неї не відрізняється, включаючи інтерфейс і обліковий запис. Тобто, ви можете спокійно грати на різних пристроях по черзі, всі досягнення зберігаються.

 

З моменту виходу HearthStone для неї вийшло два великих оновлення. Одне платне, призначене для одиночного проходження, «Прокляття Наксрамаса». Інша ж безкоштовна, «Гобліни і гноми», домагатися в гру більше 120 нових карт з цікавими властивостями. Це дозволило значно урізноманітнити тактики, створювати цікаві комбінації. Механізми стикуються один з одним, гноми — видатні чарівники і винахідники, а гобліни обожнюють підривати все навколо себе.

 

Враховуючи, що HearthStone вийшла відносно недавно, не можна не вітати таке динамічний розвиток проекту.

 

Гра з натяжкою відноситься до умовно-безкоштовним. Для створення гарної колоди потрібні хороші карти. Для цього потрібно купувати бустери з випадковими картами, розпорошувати непотрібні і за отриману чарівну пил робити начебто корисні. Якщо не вкладати гроші, то процес виходить довгим і неприємним. Як би ви колоду не складали, як б не обмірковували кожен хід, ви нічого не зробите проти супротивника, у якого суцільно легендарні і епічні карти з досить неприємними додатковими властивостями.

 

Ситуацію міг би виправити автодобір супротивників залежно від «дорожнечі» їх колод, щоб вирівняти шанси. Але подібного механізму немає. Цілком нормальна ситуація, якщо кілька разів поспіль зустрічаються супротивники, у яких колоди були забиті легендарними картами. Шансів на перемогу ніяких, а злість накопичується. Такий подленькие стимул, щоб змусити гравців витрачати гроші на покупку бустерів.

 

 

Версія HearthStone для iPad, з'явилася набагато раніше, ніж для Android. Пояснюється це популярністю операційної системи iOS серед гравців і, відповідно, розробників (хто гроші платить, той дівчину і танцює, як відомо). Однак також тим, що пристрої від Apple не вимагають до себе персонального уваги. Архітектура зрозуміла, продуктивності більш ніж достатньо (якщо не брати до уваги стародавні версії), формат екрану один. А от з Android зовсім непросто, враховуючи різноманітність конфігурацій.

 

До цього Blizzard випустила на Android лише свій Authenticator. Це спеціальне додатки, покликане захистити дані користувача, щоб жоден зловмисник не вкрав обліковий запис і не розділ до гола улюбленого варвара. У момент запуску гри на Authenticator приходить простий код, який оновлюється кожні кілька секунд. Вводиш його, і отримуєш доступ до своїх даних.

 

Це безперечно працює на персональних комп'ютерах. Планшет в одній руці, мишка в інший, дивишся на один екран, вводиш дані на іншому. Тепер же, коли гра від Blizzard з'явилася на Android і iOS, Authenticator треба або відключати, або освоїти метод швидкого перемикання між додатками: отримати код в одному, запам'ятати його і швидко, поки не закінчився час, ввести в іншому. Зробити це не так просто, як здається, оскільки дорогоцінний час витрачається на завантаження HearthStone при перемиканні між додатками.

 

На цьому пригоди тільки починаються. Порт на Android вийшов поганий. По-перше, оптимізація не радує. Я граю на Nexus 7 (2013), відмінний планшет за мірками 2013 року, і зараз не зовсім щоб сміття. Проте на ньому гра гальмує в момент спрацьовування ефектів ударів, заклинань, навіть в процесі зазначення мети, коли над вірутальних столом малюється червона стрілка! Нагадаю, що це карткова гра без будь-яких графічних вишукувань. В опціях є можливість вибору мови, але немає можливості спростити графіком, що теж дивно для Android-проекту. Судячи з відгуків в Google Play Market, схожі проблеми спостерігають у власників більш потужних пристроїв.

 

По-друге, здатність виведеного на екран зображення — 1920х1200, це формат 16:10. У підсумку на екранах планшетів формату 16: 9 зображення виходить трохи сплюсненим. До того ж частина екрану забирає чорна смуга з сенсорними клавішами управління системою. На пристроях від Samsung та інших, де кнопки знаходяться на корпусі, з цим проблем немає. Але все-таки Nexus — це пристрій, серціфіцірованное Gooogle, так би мовити, точка відліку. А тут така промашка.

 

 

Кнопки управління системою знаходяться якраз під ігровими картами, так що часом ненавмисно їх натискаєш, вилітаючи на робочий стіл. Особливо нервує, коли до кінця ходу залишаються секунди.

 

Варто відзначити, що Nexus 7 (2013) не просто підходить під мінімальні вимоги (6-дюймовий екран, Android 4.0 і вище, 1 ГБ оперативної пам'яті). Планшет входить до переліку пристроїв, на яких, за твердженням Blizzard, HearthStone йде без проблем:

  • Amazon Kindle Fire HD 6 (2014)
  • Amazon Kindle Fire HD 7 (2014)
  • Amazon Kindle Fire HDX 7 (2013)
  • Amazon Kindle Fire HDX 7 (2014)
  • Amazon Kindle Fire HDX 8.9 (2014)
  • Asus Google Nexus 7 (2013)
  • Huawei MediaPad X1
  • NVIDIA SHIELD Tablet
  • Samsung Galaxy Mega 6.3 I9200
  • Samsung Galaxy Note 8.0
  • Samsung Galaxy Note LTE 10.1 N8020
  • Samsung Galaxy Note 10.1 (2014)
  • Samsung Galaxy Tab Pro 8.4
  • Sony Xperia Z2 Tablet LTE

По-третє, інтерфейс переїхав з комп'ютерної версії без змін. До самого ігрового процесу претензій немає. Вибирати карти, дивитися на їх властивості і атакувати противника виходить легко і комфортно Складно промахнутися, з такими-то цілями. Однак інтерфейс створення власної колоди дуже незручний. Карти в колоді представлені у вигляді вузьких смужок, і на 7-дюймовому екрані дуже непросто точно вибрати одну з них, щоб щось поміняти. На екранах більшого розміру буде простіше, але ненабагато. Все-таки палець — це не мишка.

У підсумку ігровий процес розбивається між двох пристроїв. На комп'ютері доводиться створювати колоди, а на планшеті — битися з опонентами, намагаючись звикнутися з дратівливими пригальмовування.

Diagnosis

Версія для Android вийшла, і вона працює, але не так добре, як можна було очікувати від карткової гри з дуже простою графікою. Вона погано оптимізована, виїдає заряд акумулятора чи не швидше тестового бенчмарка, дозвіл зображення не підлаштовується під формат екрану. Це прекрасна карткова колекційна гра. Але краще б Blizzard ще почекати з випуском HearthStone на Andriod.

Pro:

  • Тепер грати в HearthStone можуть і володарі Android

Contra:

  • Погана оптимізація
  • Незручно користуватися Authenticator, якщо він встановлений на тому ж пристрої, що і гра
  • Інтерфейс створення колод незручний на екранах невеликого розміру

Destiny Expansion I: The Dark Below: зло за заколоченной дверью

Перше доповнення для унікального у своєму роді шутера Destiny розчаровує тим, що творці не стали рухати цікаву концепцію вперед, вважаючи за краще тупцювати на місці. З одного боку, нам надали кілька нових сюжетних місій, один рейд, три мультиплеєрних карти, багато нової зброї і броні. За мірками сучасних мультіплєєрних шутерів, цілком адекватна добавка. Але не варто міряти Destiny тієї ж лінійкою, що Call of Duty.

 

 

 

Destiny має багато спільного з онлайновими рольовими іграми з упором на багаторазове кооперативне проходження підземель і розвиток протагоніста. І якщо порівнювати з ними, то The Dark Below від Bungie виглядає кисло. Blizzard, наприклад, більше зусиль докладає до створення безкоштовних оновлень-доповнень для своїх ігор. Набагато більше.

 

Очікувалося, що Bungie піде іншим шляхом. Всесвіт Destiny величезна, цікава, красива, але вся вже стоптана вздовж і впоперек за десятки-то проведених в ній годин. The Dark Below повинен був запропонувати свіжі враження, а замість цього змушує бігати по знову відвіданим локаціях і вбивати знайомих ворогів.

 

Тут немає ні нової планети, ні космічного корабля, ні крихітного астероїда, на худий кінець. Дія розгортається на Землі і Місяці, причому притулку нових босів знаходяться якраз за дверима в знайомих локаціях.

 

 

Битви з ними хороші, гравців завалюють м'ясом і бомбами, змушують крутиться на місці, спритно бігати і несамовито кричати від виду лавини мчать назустріч монстрів. Новий рейд на шістьох чоловік — це в буквальному сенсі пекло, в якому приходить усвідомлення власної нікчемності. Уявіть картину, коли шість чоловік, озброєні за останнім словом техніки, прокачані по максимуму, гинуть за якісь секунди після занурення в безодню непроглядної пітьми.

 

Скажу чесно, пройти новий рейд мені не вдалося, не вистачило терпіння і часу. Зібрати компанію ентузіастів, готових годинами штурмувати обитель верховного демона, непросто. У кожному разі, рейди в Destiny призначені для шанувальників, як кажуть, hi-end контенту. Для тих, хто всього досяг і хоче більшого. А до цього мені поки далеко, незважаючи на те, що провів в грі більше 80-ти годин.

 

Вихід The Dark Below автоматично підвищує максимальний рівень розвитку з 30-го до 32-го. Відповідно, нові речі могутніше і міцніше старих, так що старий гардероб доведеться змінити повністю, а також оновити арсенал (і вибити мішок інгредієнтів на поліпшення броні і зброї).

 

Оскільки місії в Destiny грішили невинахідливість і повторюваними завданнями, новий персонаж на ім'я Еріс Морн (Eris Morn) струшує похмурі будні. Щоб отримати доступ до товарів в її магазині, доведеться цілеспрямовано полює на створінь Вулика (Hive — одна з чотирьох ворожих людству рас в Destiny). Так вбивати їх не просто так, а з подвиподвертом. Ланцюжок її місій, змушує звертатися за допомогою до Інтернету, якщо ліниво розгадувати туманні пояснення і набивати шишки на пробах і помилках.

 

 

Глави кампанії The Dark Below пробігаються швидко, десь за одну годину. Історія подається в знайомої флегматичної манері. Жіночий голос за кадром повідомляє про важливість місії, а гравці бігають по все тим же коридорах і вбивають все тих же ворогів. Чи не оригінально, але варто подякувати хоча б за пару нових підземель (одне, на Венері, є ексклюзивом PlayStation), а то старі вже порядком приїлися.

 

Нові мультиплеєрних рівні порадували. Локації на Землі, Місяці і Венері зустрічають знайомими декораціями, але новими умовами. Вони хороші з точки зору планування, є як великі, відкриті, з технікою, так і компактні, оптимально відповідні для протистоянь в режимі «кожен сам за себе». Вони красиві, але хочеться екзотики. Втім, приїлися декорації — проблема всього доповнення.

 

Скрадається парадоксальна ситуація. З одного боку, The Dark Below НЕ дарує нових вражень. З іншого — шанувальники Destiny змушені купити додаток, якщо хочуть далі грати з комфортом і брати участь у щоденних і щотижневих випробуваннях з цінними призовими. З одного боку, стандартна практика для онлайнових рольових ігор, коли платне додаток виводить гравців на новий щабель. З іншого — надто мало контенту для подібного радикального рішення. Була б тут нова планета … Але схоже, що студія зараз дуже зайнята створенням Destiny 2, а DLC для першої частини будуть включати такі от невигадливі добавки, щоб підтримати інтерес аудиторії.

 

Хоча ніхто не виключає того, що DLC, анонсовані в рамках Season Pass, робилися на «відчепися», а потім підуть масштабні доповнення, що розширюють всесвіт.

 

 

Diagnosis

Історія з Destiny визначено запам'ятається тим, як прохолодно гра була прийнята пресою, і яку потужну армію прихильників вона при цьому зібрала. Bungie стверджує, що в темному майбутньому людства вже побувало більше 12,8 млн. Чоловік. І сервера аж ніяк не пустують, людей повно в будь-який час доби, хоч вранці, хоч вночі.

 

Даний шутер створювався не за канонами. Розробники мало приділили уваги сюжетної лінії, фанати змушені вишукувати крупиці відомостей на картках Грімуар, опублікованого, до того ж, на інтернет-сторінці Bungie.net, а не в грі. Замість цього розробники сконцентрувалися на тому, щоб створити досконалу ігрову механіку і зробити такий шутер, в якому можна було б безвилазно стирчати годинами. Для утримання аудиторії вони скористалися методологією онлайнових рольових ігор, і придумали відмінну систему розвитку, яка знову і знову змушує повертатися на місії і планети, шукати секрети і виконувати місії, битися на мультіплєєрних аренах та брати участь у так званих «події», які проводяться за певними правилами.

 

Масштабний за мірками шутерів проект. Але за мірками онлайнових рольових ігор в ньому гостро не вистачає контенту, підземель і босів. Як я зазначав в огляді Desiny, основу Bungie заклали відмінну, і тепер її треба не стільки розвивати, скільки розширювати. Однак перше доповнення The Dark Below розчаровує мізерністю складових. Так, воно дало привід прихильникам збирати свого героя заново, вибиваючи зброю і броню більш високого рівня, але не зробило цей процес цікавіше. Хоча б за рахунок свіжого місце дії. Зрештою, Земля не повинна обмежуватися одним лише російським космодромом, а Зло не обов'язково має ховатися за забитою дверима, повз яку пробігав сто разів до цього.

 

 

Тому в фіналі статті не буде стандартних Pro et Contra. Якщо ви все ще граєте в Destiny, то вам доведеться придбати The Dark Below (і подальше доповнення, судячи з усього, так що краще відразу розщедритися на Season Pass). Якщо ви вже втомилися від Destiny, то повертатися до гри не має сенсу. Нічого нового ви не побачите.

 

Escape Dead Island: день сурка-зомби

Наявність пари цікавих ідей не чинить гру хорошою. Escape Dead Island інтригує вивертами зі свідомістю головного героя і необхідністю діяти приховано. Однак похмурі битви з зомбі перетворюють процес виживання в смертельно нудне заняття.

 

 

Троє молодих людей відправляються на архіпелаг Бано, де були помічені зомбі. Герої хочуть зібрати сенсаційний матеріал і стати знаменитими. Шукачі «смажених» фактів, в тому числі наш герой Кліфф, висаджуються на острів Напанела. Там вони виявляють гори трупів. Не встигли журналісти освоїтися, як яхта, на якій вони прибули в це прокляте місце, йде на дно.

 

Трійця персонажів з самого початок дратує безглуздими чварами, однак сюжет є головною рушійною силою кампанії. Кліфф то й справа провалюється в потойбічну реальність, чує дивні голоси, приходить до тями в одному і тому ж місці. Він спілкується по радіо з людьми, чиє існування викликає сумніви у друзів. Поступово втрачається зв'язок з реальністю і здається, ніби герой переживає один день багато разів або сам перетворився на зомбі, а те, що відбувається — плід його уяви.

 

На жаль, інтригуючі гри з розумом натикаються на інші складові. Автори не придумали нічого оригінальніше чергового експерименту корпорації з вірусами. Історія поступово обростає марними фактами начебто сімейних проблем Кліффа і істинних причин його подорожі. До фіналу сценарій тріщить по швах від надлишку дурниць і штампів. Але до того часу сама гра робить все, щоб від позитивних емоцій не залишилося і сліду.

 

Escape Dead Island не схожий на Diablo-подібних предків. У Кліффа немає інвентарю, всі речі він носить із собою. Кількість доступного озброєння обчислюється одиницями, причому воно не ламається в процесі використання. Бойова система нітрохи не еволюціонувала, і в арсеналі героя є лише два удари з жменькою комбінацій. Такий крок автори намагаються виправдати тим, що тут не завжди треба йти в лобову атаку на зомбі.

 

 

У певних моментах Кліфф ховається за укриттями і безшумно вбиває ворогів. Творці зробили поведінку мертвяков «під реалізм». Вийшло місцями смішно, а місцями — не дуже. Зомбі, як правило, повільно реагують на дії героя, не відразу помічають його у себе під носом і спокійно дають пронизати свою голову викруткою. Але буває, що вони різко розгортають голову і несподівано смикаються з боку в бік. В останньому випадку у хлопчини не залишається шансу втекти або відбитися.

 

Так і бовтається місцевий стелс між непередбачуваними смертями і сумній простотою. Поверхонь, які видають гучні звуки, багатоповерхових арен з грамотно вибудованими обхідними шляхами і всяких пристосувань, покликаних зробити прогулянки навприсядки захоплюючими, в грі не спостерігається.

 

Відкритих протистоянь уникнути не вдається. Кліффа періодично замикають на арені і змушують відбиватися від зомбі. В інших ситуаціях вони вистрибують на героя через відкрилася двері. Іноді хлопчина повинен пройти низку кімнаток без можливості уникнути прямої конфронтації. Взагалі, сцен з осудною реалізацією варіативного проходження за кампанію набирається буквально кілька штук. Решту часу герой або змушений танцювати на п'ятачку і молотити зомбі, або крастися по очевидному маршрутом.

 

Битися чи переховуватися герою доводиться від знайомих створінь на кшталт плюються кислотою монстрів, «крикунів» да прудких тварюк з кігтями «а-ля Росомаха». Хтось із них був помічений в минулих частинах серії, інші ж миготять у всіх зомбі-кілерів. Майже всі боси являють собою переодягнені версії рядових мерців. Навіть вирішальна сутичка примітна лише послідовністю затягнутих битв.

 

 

Безідейність поширюється і на елемент механіки, запозичений у метроідваній. Кліфф досліджує невеликий маленький світ і обзаводиться пристосуваннями, потрібними для досягнення мети. Правда, «пристрої» обмежуються мотузкою, гаком-кішкою для підкорення висот, протигазом, сокирою для відкриття дверей і ліхтариком, без якого не потрапити в темні приміщення.

 

Але найстрашніше — це те, що автори розтягують пригода. Роль головного інгредієнта для більшої витрати часу дісталася багаторазовим пробіжок по одним і тим же локаціях. Кліфф то збирає три ключа, розіпхали по кутах острова, то блукає по знайомих рівнями в надії знайти товариша, то раптом виявляється привід для повторного візиту в який-небудь особняк. Зомбі, само собою, відроджуються, і спокійних прогулянок чекати не варто. Також нікуди не дітися від повторюваних жартів героя. При цьому тут повно вузьких коридорів і сходів, що з'єднують ділянки острова, і по них належить мотатися багаторазово.

 

Семигодинний вояж можна зробити ще більш тривалим, якщо збирати записки і замітки, розкидані по Напанеле. Вони дозволяють дізнатися чимало нового про корпорацію, її секрети і співробітників. Але з причини пересічної всесвіту копатися в ці таємниці не хочеться.

 

Гра стилізована під комікс з характерно яскравими квітами і миготять на екрані написами. Проте в ній немає запам'ятовуються декорацій. Велику частину часу Кліфф або обнишпорює службові будівлі, типові джунглі, лабораторії, або биту годину бродить по коридорах підземного комплексу. До слова, в підземеллі можна виявити автомат, до якого підходять патрони від рушниці.

 

 

Diagnosis

Невідомо яка за рахунком жертва бажання авторів видавити з убогого бюджету і жменьки ідей тривалий пригода. Escape Dead Island міг би стати хорошим відгалуженням на тему божевілля в умовах зомбі-апокаліпсису. Візити в іншу реальність і божевілля протагоніста передані непогано. Але сюжет зіпсований непотрібними і донезмоги банальними сценами, поданими у форматі огидно намальованих роликів і жахливих скриптових сценок. Кампанія запам'ятовується хіба що забавними умовностями аж до невміння героя зістрибнути з виступу заввишки півметра, та нудними забігами туди-сюди. Сутички не напружують складними випробуваннями, а примітивізм бойової системи і стелса заганяє в могилу задоволення від вбивства зомбі.

 

Pro:

  • Занятні гри з свідомістю протагоніста
  • Кілька добре поставлених моментів

Contra:

  • Перевантажений недоречними ситуаціями сюжет з дратівливими персонажами
  • Огидна подача історії
  • Нудні битви з зомбі
  • Непристойно примітивний стелс
  • Багато біганини з місця на місце
  • Додаткові матеріали не становлять жодного інтересу
  • Посереднє оформлення локацій

Автор дякує за допомогу у створенні огляду

білоруський інтернет-магазин Gameclub.by

 

Хувіанскій криза

Останній сезон «Доктора Хто» багатьох розчарував: хтось розкритикував непотрібні відгалуження, хтось взагалі порахував, що сюжет повністю убили. Невже Доктор «злився» і вже ніколи не стане колишнім? З іншого боку, восьмий сезон — перший для нового актора головній ролі, а фанати завжди погано реагують на зміни. Давайте розберемося.

Отже, все по порядку, почнемо саме з акторського складу. За традицією кожен Доктор після регенерації з'являється в абсолютно новому, практично всім відрізняється від попередніх, зовнішності. Нові почуття, емоції, характер і відповідно тіло — все це взяв на себе актор Пітер Капальді.

Він сам собі господар — дуже своєрідний

Дванадцятий Доктор відразу привернув увагу публіки, своєю неймовірною харизмою і загадковим норовливим характером. За словами одного зі сценаристів, Марка Геттіса, Доктор Капальді є «більш небезпечним і більш нетерплячим Доктором. У ньому є шалена сторона. На вигляд він здається цілком пристойним і занудним старим, але це далеко не так ».

Що ж стосується його супутниці, роль якої грає Дженна Коулман, так вона з минулого сезону не змінилася. Все та ж неможлива дівчисько, в прямому і переносному сенсі цього слова, Клара Освальд. Сама незвичайна і, мабуть, єдина супутниця Доктора, перечащая йому практично у всьому і здатна зневажати ім.

Крім усього цього, у 8 сезоні з'явився ще один попутник Дванадцятого, а саме простий вчитель математики і колишній військовий Денні Пінк, який вже з другої серії пов'язує свою долю з Кларою. Саме це відгалуження найбільше і не сподобалося глядачам. Вся ця любов між двома супутниками зовсім не вписується в тему науково-фантастичної картини, а тільки навпаки — додає більше пафосу, ніж інтриги і інтересу до перегляду.

Перейдемо безпосередньо до нових серій. Весь сезон складається з 11 епізодів, останній з яких був розділений на 2 частини. У цій статті я спробую якомога коротко і без зайвих спойлерів описати всю суть кожної з частини і проаналізувати її.

Початок нового сезону починається дуже різко і заплутано. Новий, свежеотрегенерірованний Доктор не встиг прийти до тями, як на його плечі звалюються відразу три глобальні проблеми: вільно розгулює по Темзі динозавр, ряд довільних смертельних опіків і найбільш важлива — він сам.

Ким є новий Доктор? Чи зможе він протримати дружбу з Кларою? Доктор змінився. Все змінилося.

Перша частина більше нагадує якийсь уривок з творів Артура Дойла про Шерлока Холмса. Той же вікторіанський Лондон, загадковий злочин і вірний напарник, а точніше напарниця, готова допомогти в будь-яку хвилину.

Як це зазвичай трапляється, перша серія викликала фурор і зібрала найбільшу кількість переглядів. У ній було все: багато жартів, цікава розв'язка, ну і звичайно ж перша таємнича відсилання до основного сюжету, що вже надає інтерес.

Друга серія вже була не настільки захоплююча як перша, проте мала більш глибокий зміст. «Всередину Далека» — це пряме занурення в його душу, аналіз сутності та характеру одного з найнебезпечніших ворогів Доктора, та й всесвіту загалом.

Ця серія з розряду «про добро і зло», яка доводить нам, що навіть найжахливіше і смертоносну істота на світі може бути добрим і розумним.

Наступна серія є повною протилежністю попередньої. Вона не несе в собі практично ніякого сенсу. Так, тут присутній якусь подобу сюжету, але він настільки сирий, що хотілося просто вимкнути і перейти до наступної серії.

Але в чому ж тоді її фішка? У дизайні та постановці. Всі декорації, костюми, персонажі, оточення були промальовані просто чудово, чого тільки вартий один сонячний Шервудський ліс! Однак повторюся, картинка — єдине, на що дійсно можна було звернути свою увагу.

«Слухай», мабуть, є однією з найцікавіших серій у всьому сезоні. Як і друга, вона несе в собі глибокий сенс і реальну проблему, з якою знайомі практично всі діти на планеті.

Що ж знаходиться під твоєю ліжком?

Страхи. Вони всюди. Але як же їх позбутися? Протягом всієї серії Дванадцятий з Кларою намагаються розібратися в цьому, періодично переміщаючись в минуле, щоб згадати свої власні дитячі кошмари. І врешті-решт вони знаходять відповідь на всі питання. Які? Слухай!

П'ята серія, по суті, є нейтральною. Все просто і лаконічно. Суть полягає в пограбуванні самого безпечного та захистило банку у всесвіті, здавалося б, що тут такого? Типова робота для Доктора.

Але не все так просто як це здається на перший погляд, не дарма цей банк прозвали найнебезпечнішим і захищеним, адже на його сторожі стоїть істота вражаючою сили, званий викривача.

Однак наш Доктор добре підготувався до даної зустрічі і тому взяв із собою пару «друзів»: прекрасного мутанта-перевертня і кібермодіфіцірованного хакера.

Але все ж нерозкритим залишається тільки одне питання — навіщо йому грабувати банк?

Ось ми і дісталися до самої засуджуваній серії. Все відбувається на нашій рідній планеті, на Землю спускається самий небезпечних з усіх найнебезпечніших роботів у світі, у якого вже є план по знищенню всього людства, і Доктор відразу ж кидається на захист людей, але … Тут з'являється бойфренд Клари.

Реакція у Дванадцятого була неоднозначна, з одного боку йому потрібно врятувати все людство, але з іншого йому доведеться працювати під прикриттям, щоб той не про що не здогадався. І все це відбувається тому, що Клара просто не хоче щоб її майбутній наречений турбувався за неї, тому що вона практично кожен день ризикує своїм життям. Чи впорається Доктор? Хто знає ..

Наступна серія дійсно є тим самим «свіжим ковтком повітря» після попередньої. Ще одна шикарна серія в усьому сезоні. Сюжет тут просто до неподобства цікавий і загадковий. Спочатку він здається простим і нічим не привабливим, але під кінець трапляється те, чого ніхто точно не міг і чекати, навіть сам Доктор отримує найбільший шок у своєму житті. Просто подивіться, вона запам'ятається вам надовго.

Ще одна розслаблююча серія, яка чимось нагадує «Робот з Шервуда». Тут теж присутня нехитрий сюжет про мумію, що вбивають людей в найкрасивішому поїзді в історії під назвою «Східний експрес», але велику роль тут відіграє саме атмосфера і … музика.

На зйомки спеціально була запрошена юна співачка Foxes, яка виконала просто неймовірно красиву пісню, послухайте:

YouTube
Do not Stop Me Now (Foxes) — From Mummy on the Orient Express — Doctor Who — BBC

Досить-таки не звичайною видалася і дев'ята серія. Чому? Тому що роль Доктора бере на себе безпосередньо Клара Освальд. Уже звучить заманливо.

Але це ще не все, найцікавішим є те, проти чого вона бореться. Це не просто якийсь інопланетне чудовисько, це молекули, здатні зробити все що їм заманеться … плоским.

Ще одна цікава серія, що змушує задуматися. На цей раз була зачеплена вже забита тема екології і шкоди природі людині.

Одним вранці в кожному місті в світі людська раса, прокидаючись, зустрілася з найдивовижнішим вторгненням. На цей раз на Землю напали дерева. Недовго думаючи Доктор зробив поспішний висновок і припустив, що настали останні дні людства.

Але вже після, в усьому розібравшись, він вирішив припустити: а що якщо це не вторгнення, а скоріше навпаки — захист всього людства? А весь секрет криється в одній маленькій дівчинці …

І нарешті, настав заключний епізод, розділений на дві частини. У кожній з попередніх серій нас «підігрівали» до великого і дійсно епічного фіналу. І ось він настав. Ну, майже, в першій частині нас тільки починають знайомити з загробним світом. Ні, це не те що ви подумали, тут немає ніяких демонів і бісів, тут є тільки пам'ять і душа людини.

Смерть — це не кінець

Однак і його тіло теж знаходиться у повній цілості, тільки його вже злегка модифікували. Злегка.

Але хто ж стоїть за всім цим? Давній, дуже давній друг Доктора, з яким він знайомий ще з дитинства. Коли то вони були «не розлий вода», але одного разу все змінилося і вони стали заклятими ворогами.

На Землі знову твориться хаос, всюди ллються проливні дощі, але не прості, а срібні. Але для чого? Для чого була вся ця затія з черговим вторгненням? Почувши відповідь Доктор спочатку не повірив, проте згадавши ким є його давній друг відразу вжив заходів, які незабаром врятували все людство, хоч не обійшлося і без жертв.

Підіб'ємо підсумки. Восьмий сезон Доктора Хто видався досить неоднозначним. То він привертав глядача своєю оригінальністю та інтригами, то навпаки відштовхував його набиваючи голову непотрібними розгалуженнями в сюжеті і пафосом. Гра акторів була на вищому рівні, що Капальді, що Колман відіграли свої ролі бездоганно, і саме це і тримало на плаву весь сезон. Також не варто забувати, що 25 грудня виходить різдвяний спецвипуск, який, як я думаю, піднесе нам чимало сюрпризів.

І все ж, чи можна назвати цей сезон найгіршим в історії Доктора? Як ви думаєте, хувіани?

Як я вперше побував на гик-вечірці

Пам'ятаєте сцену з «Безславних виродків», в якій персонажі Квентіна Тарантіно прикидалися італійцями? Елай Рот як заведений повторював «Маргаре-е-етті!», А Бред Пітт смішно морщив лоб, зображуючи Марлона Брандо з «Хрещеного батька». Омар Дум смиренно стояв і потів в кадрі, очевидно, прикидаючи, як краще обдурити Крістофера Вальца, переконавши «мисливця за жидами» в тому, що перед ним стоять чистокровні італійці. Приблизно так я себе почував на презентації нових TPB від Bubble: я старанно мімікрувати, щоб ні у кого не виникло підозри, ніби в коміксах я міркую ну, скажімо, ніяк — читаю самий-самий мейнстрім (випуски ASM з кінця дев'яностих, Green Lantern з середини вісімдесятих та інше в цьому дусі). У якийсь момент я переключився з розмов на активне споглядання — враховуючи, що я вперше опинився в тусовці ревних комікс-гиків, експеримент вийшов прецікавим. Наскільки я зрозумів, подібні заходи майже завжди відвідують одні й ті ж люди, і тому для себе я виділив найбільш яскраві типажі.

Фріки, яких всі знають

У будь тусовці є люди, яких зі сміхом обговорюють у кулуарах — дивіться, мовляв, знову ці поїхали! Ком'юніті гиків — не виняток. Якщо ви раптом не розумієте, в кого потрібно тикати пальцем, вам тут же пояснять: спершу покажуть мета, а потім швидко нароют на неї якийсь компромат — продемонструють моторошні Селфі, зроблені для конкурсу, оголосять забавні факти з біографії та зачитають вибрані цитати.

Вам при цьому тільки й залишається, що кивати — ну так, ось поїхали! Втім, панове фріки й справді виділяються із загальної маси: нестандартною зовнішністю, яскравим перукою (перукою чи що?), Солідним віком, якимось полуморгульскім говірком. Не дивно, що про них в найкоротші терміни дізнаються взагалі все.

Чуваки, які всіх з …. Чи [втомили]

Офіційна презентація нових TPB почалася тільки о п'ятій вечора, але багато стирчали тут з години дня — шарпали художників, приставали до сценаристам, вимолювали автографи у Артема Габрелянова і піарниці Bubble. До вечора «жебраки» зовсім розбурхався; один з таких склав собі список з, здається, мільйони імен, і методично по ньому йшов — розпишіться, будь ласка, мені потрібно поставити галочку і з задоволеним виглядом вимовити: «Чек!» Деяких індустріальних зірок він атакував прямо під час їжі, і тоді автори коміксів намагалися пояснити йому, що прийняття їжі — це, взагалі-то, заняття досить відокремлене. Але настирливому фанату, звичайно, було начхати на дзен та інший буддизм, і в підсумку його слали куди подалі — голосно і не соромлячись. На щастя, подібних приставав було не так вже й багато, і загальної атмосфери вони не псували.

Чуваки, яких ненавидить Обі-Ван

В одному з недавніх інтерв'ю Юен Макгрегор серйозно пройшовся по гікам: «Я ніколи не бував на [фанатських] конвентах. Я зустрічав тільки мудаків, які хотіли, щоб я підписав їм фотографію, а вони потім продали її на інтернет-аукціоні ». Я, пам'ятається, обурився — ну навіщо так суворо, Обі-Ван? Але на вечірці Bubble я вперше замислився, що, можливо, майстер Кенобі прав: журналісти та просто шанувальники, до яких давно всі звикли, пачками хапали безкоштовні сингли і вирушали їх підписувати. Коли я запитав, навіщо їм стільки, мені пояснили — продати, з автографами комікси коштують дорожче.

— І скільки ви з цього отримаєте?

— Рублів п'ятсот-сімсот, якщо пощастить.

Потім, мабуть, наткнувшись на мій скептичний погляд, додавали: «Ну ось перші TPB коміксів Bubble з наклейками Comic Con, пішли за тисячу!»

Музика, від якої по шкірі йдуть мурашки і у фанатів відеоігор, і у шанувальників коміксів.

Чуваки з індустріальної тусовки

Індустріальна комікс-тусовка майже нічим не відрізняється від ігрової: всі братаються, перемивають кістки, обговорюють важливі інсайди, стукають по столу кружками пива, — в очах при цьому сама різна ступінь приреченості / наснаги. Креативний директор одного популярного московського магазину постійно зривався і щось вигукував, коли провідні оголошували назву його комікс-шопу. Навіть проповідникам-песимістам тут знайшлося місце («Російський ринок приречений, після падіння рубля так точно!»).

І так, я, звичайно, нагнав хмар трохи вище, але, в принципі, ніхто не був проти поспілкуватися з шанувальниками і щось підписати, якщо ті не переходили кордонів. До слова, з'ясувалося, що наша стаття про Стіва Лібера не пройшла непоміченою — «Канобу», Макса Чуміна і ось цю замітку досить жваво обговорювали. Забавно, що при цьому позаду сперечальників сидів Денис варіння, інший наш редакційної гик.

Ігрожури, які шукають халяви

Я б збрехав, сказавши, що не побачив тут колег з ігрових ЗМІ: тут і там миготіли знайомі обличчя, яким я був не те щоб радий. Розповім, чому. Розумієте, в ігрожуре особливо часто зустрічаються так звані «бутербродні журналісти» — любителі халяви, які підписуються на будь-які заходи в надії на те, що їх там смачно нагодують, напоять, що-небудь подарують (флешку, консоль, календарик з Путіним).

На індустрію, роботу і інфопривід їм зазвичай плювати — не за тим прийшли. «Бутерброднікі» не пропускають жодного івенту і іноді йдуть туди всупереч вказівкам редакторів, яких вони сильно підставляють — людина від видання як би був, а тексту на сайті / в журналі немає. Цього разу «бутерброднікі» виглядали вкрай сумно: халяви не давали, доводилося працювати.

Чуваки, які не знають, чим зайнятися

У певний момент відвідувачі впадають в ступор: вони вже простирчали тут купу часу і зрозуміли, що проторчат ще стільки ж — раптом вдасться схопити за лікоть іменитого художника і підписати комікс. У спробах зайняти себе хоч чимось шанувальники коміксів згадують про настільні ігри, випивки, людей, з якими непогано було б поговорити.

Коли і це набридає, починаються самі екзотичні розваги: ​​гумову маску Єльцина напинають на пивні келихи, а плакати Bubble із зображеними на них косплейщіцамі розглядають до найдрібніших деталей, аж до того, що у дівчат з афіш виявляють верблюжа лапку (і не просіть скинути потрібну фотографію — шукайте самі!). Словом, тут весело.

Чувак, який писав цей текст

Знаєте, а цікаво було б поглянути на «Ігромір» з того ж ракурсу — впевнений, для людей непідготовлених, яким потрібно пояснювати, чим хороша яка-небудь GTA або Assassin's Creed, «наші» виглядають не менш дико.

Я писав цей текст, тримаючи в голові те, як сам розповідав все того ж Денису Варковая про Alien: Isolation: захоплюючись абсолютно неочевидними і іноді дивними речами, усередині жестикулюючи і розмахуючи кухлем пива. Все-таки гик-гіку ворожнечу, і навіть між шанувальниками коміксів і відеоігор лежить величезна прірва.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (РС): персональный Биг Босс

Цього року не потребує уявлення Хідео Кодзіма провернув неоднозначний експеримент з Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Гра являла собою пролог до п'ятої частини, яка повинна з'явитися в наступному році. Хоча вивчати невелику військову базу було цікаво, такий крок був зустрінутий неоднозначно. Мала кількість сюжетних сцен і упор на повторне проходження одних і тих же місій дивно виглядали в номерний частини серії. Але головним джерелом невдоволення стала завищена ціна цієї своєрідної демоверсії.

 

 

Видання Ground Zeroes для РС навіть з урахуванням відносно невисокою початкової вартості не можна рекомендувати всім і кожному. Сюжету тут буквально на кілька хвилин, а з головною місією розбираєшся менше ніж за одну годину.

 

При погляді на видання для РС відразу помітно покращала освітлення. Вид з вершини пагорба на базу «Омега» під проливним дощем захоплює. Світло ліхтарів проривається крізь імлу, періщить дощ, плащ-намети розвиваються під поривами вітру — є на що подивитися. Чіткість картинки і чудова деталізація персонажів перетворюють сюжетні сцени в чудове видовище.

 

Однак у зовнішності Ground Zeroes є негативні моменти, що перекочували в РС-версію. Автори хотіли зробити фотореалістичну картинку, але не приділили належної уваги опрацюванні матеріалів. Оточення і персонажі виглядають неприродно, занадто вилизане. Немає в них елемента неохайності. Особливо це впадає в очі в ході другорядних завдань, в денний час доби. Також слід нагадати, що типові будиночки та намети доводиться спостерігати постійно. Зрозуміло, що військова база — не те місце, де можна проявити фантазію дизайнерам. Але з урахуванням орієнтації гри на багаторазове відвідування невеликої локації автори могли б вийти за рамки пересічних рішень.

 

Найприємнішою новиною для користувачів РС виявляється відмінна оптимізація гри. На досить потужній системі Ground Zeroes видає стабільні шістдесят кадрів в секунду незалежно від складності сцени і кількості об'єктів в кадрі. Радує і наявність різних графічних налаштувань.

 

Управління у вигляді клавіатури і миші не викликає нарікань, оскільки перед нами звичний стелс-бойовик з видом від третьої особи. Ховатися від патрульних, швидко падати на живіт і відкочуватися за укриття, а також розстрілювати зазевавшихся охоронців виходить без проблем. Хіба що допит солдат змушує робити зайві дії, але це дрібниці.

 

Традиційний для РС спосіб контролю за допомогою миші і клавіатури поки залишається єдиним прийнятним. Геймпади гра підтримує, але працюють вони некоректно. Зокрема, на екрані може з'явитися напис «натисніть кнопку А», але її натискання ні до чого не приводить. Трохи пізніше з'ясовується, треба було натиснути кнопку «В». Буває, що при підключеному геймпаді камера поводиться неадекватно, грати неможливо.

 

 

Diagnosis

Реліз Metal Gear Solid V: Ground Zeroes на РС дозволяє переконатися, що графічний движок Fox Engine добре почувається на персональних комп'ютерах і відмінно оптимізований. Є всі підстави вважати, що в цьому аспекті Phantom Pain теж не підведе. Сама ж гра залишилася міцно збитим стелс-бойовиком без оригінальних ідей, призначеним для любителів колекціонерства і високих рейтингів, які видобуваються в ході перепрохожденія одних і тих же місій.

 

Гравцям, зацікавленим у п'ятій частині, пролог пропускати не варто. Тут є важливі для загального сюжету сцени і передісторія, нехай і в текстовому вигляді. Однак якщо ви не великий шанувальник, то краще почекати з покупкою і дочекатися розпродажу.

 

Pro:

  • Metal Gear Solid V: Ground Zeroes тепер і на РС
  • Відмінна оптимізація
  • Зручне управління за допомогою клавіатури і миші

Contra:

  • Проблеми при грі на геймпаді
  • Зберігся ефект «платної демоверсії»

Судный день 2.32: обсуждаем Elite: Dangerous и лучшие игры 2014 года

З цього випуску ми вирішили розпочати підведення підсумків 2014 року. Вибирати кращі ігри за жанрами ми не ризикнули (під це у нас запланований відповідний цикл статей), але кожен з авторів GAMETECH висловлює свою думку про те, які ігри в році, що минає йому сподобалися найбільше.

 

Також ми обговорюємо останні новини, а також розглядаємо свежевишедшій космічний симулятор Elite: Dangerous.

 

Над випуском працювали: Віталій Казунов, Михайло Шкредов, Антон Запольський-Довнар і Ян Женчак.

 

  • 1:30 — нові перевидання від Capcom і Square Enix як ознака кризи;
  • 9:10 — анонс Minecraft: Story Mode — несподівана ініціатива з боку Microsoft;
  • 20:00 — творці Shadowrun: Returns знову вийшли на Kickstarter:
  • 23:10 — творці Divinity: Original Sin приступили до розробки двох нових рольових ігор;
  • 24:20 — обговорюємо свежевишедшій Elite: Dangerous — для шанувальників глибокого космосу;
  • 30:00 — ціни в російській Steam переводять у долари;
  • 34:00 — кращі ігри року — Ян Женчак ділиться думкою;
  • 38:30 — кращі ігри року — Антон Запольський-Довнар ділиться думкою;
  • 44:40 — список Шкредова — кращі ігри року на думку Михайла;
  • 51:30 — кращі ігри року — Віталій Казунов ділиться думкою.

 

 

Для тих, у кого проблеми з переглядом відео з роздільною здатністю 720p, ми підготували версію в 480p:

 

 

 

А у кого проблеми з FilmDepo, ми виклали відео на YouTube.

 

Для зручності ми викладаємо програму в форматі аудіофайли розсилки (скачати mp3-файл).