Risen 3: Titan Lords: тупая сабля

 

«Чим ми гірші компаній, що випускають щороку по сиквелу ?!» — схоже, з таким настроєм розробники з Piranha Bytes сідали за створення Risen 3: Titan Lords. Гра містить чимало знайомих по другій частині складових, будь то декорації, монстри або персонажі. Але «піраньї» не звернули уваги, що популярні серіали постійно розвиваються і позбавляються від недоліків. А ось чергова пригода з піратським душком зберегло старі проблеми, а нововведення виглядають безглуздо.

 

В Risen 3 місце безіменного героя зайняв безіменний піратський капітан. Він прибув на острів в пошуках скарбів, але в печері зіткнувся з демоном, загинув у нерівному бою і був похований на березі. Через кілька тижнів пірата повертає до життя таємничий чоловік. Герою повідомляють, що його душу викрали, і він перетворюється на покірливого слугу темних сил. Щоб уникнути сумної долі, морський вовк повинен повернути свою душу.

 

 

Пірат домовляється з угрупованнями, збирає могутніх чаклунів для ритуалу і вислуховує великі промови привидів в потойбічної реальності, куди він періодично переноситься під час сну. Навіть вдалі гумористичні виступи персонажів не рятують розповідь від гнітючої передбачуваності з неминучим пришестям новоспеченого завойовника.

 

Після воскресіння з'ясовується, що герою належить подорожувати по островам. До ідеї цільного світу, одному з найбільш знакових якостей першої частини Risen і серії Gothic, автори вирішили не повертатися. Спочатку в розпорядженні протагоніста є непоказна посудина і один компаньйон. Потім йому видають велике судно, а команда може розростися до десяти чоловік. В основному корабель, як і в Risen 2, виконує роль телепорту, що переносить героя від одного острова до іншого.

 

На жаль, творці вирішили розвинути цей аспект і додали три битви з місцевими версіями Кракену. В ході поєдинків з чудовиськами доводиться управляти кораблем і крутитися на імпровізованій арені, а заодно стикатися з відсутністю відчуття ваги та інерції у судна. Незручний інтерфейс і управління додають клопоту, а також розтягують і без того похмурі перейми. Все-таки краще нічого не робити, ніж робити настільки погано. Парочка заздалегідь прописаних в сценарії абордажних атак являє собою прості битви на палубі з ворогами.

 

Бойову систему толком не налаштували. Недруги переривають комбінації героя з невідомих причин. Деякі випади неприятелів незбагненним чином досягають мети. Сутички зі звірятами раніше викликають напади люті, оскільки пірат виглядає неповоротким солом'яним опудалом на тлі жвавих тварин з блискавичними ударами. Доля персонажа, орієнтованого на ближній бій, незавидна навіть при отриманні крутого зброї і нових прийомів. Точно прорахувати нічого не можна, найчастіше покладаєшся на удачу, перекидаючись по арені в надії ухилитися від атак.

 

 

Невеликою втіхою є вогнепальна зброя і повернення магії. У розпорядженні героя потрапляють різні атакуючі та захисні заклинання. Більш того, пірат з однаковою ефективністю стріляє з мушкетів і рушниць, обрушує на монстрів удари блискавки, рубає їх клинком, закликає на допомогу пекельних псів або комбінує все це в будь-якій послідовності. Навчання проходить за звичною схемою: герой за виконання завдань і вбивство супротивників отримує досвід і розвиває характеристики, а для набуття вмінь розшукує вчителів.

 

Однак шанс стати повноцінним чарівником або універсалом не рятує від неприємностей в особі дивної системи прорахунку влучень і кострубатою анімації. До того ж для освоєння магії хоча б на базовому рівні потрібен час, гроші і ресурси, а до цього змушують обходитися старими прийомами. Благо пірат тягає з собою одного напарника (вибрати можна майже будь-якого члена команди). Товариш відволікає супротивників і б'є їх. Але соратник має дратівливу звичку зображати бовдура і повторювати по колу три фрази. Крім того, компаньйон не скрізь слід за героєм, а то й зовсім зникає в невідомому напрямку.

 

Всі проблеми бойової системи проявляють себе в сутичках з двома босами, з якими герой б'ється в гордій самоті. Товстошкірі кодла оточують себе постійно поповнюється оравою миньонов. Тут вже залишається тільки дряпати ворога, колобком кататися по окрузі і ухилятися від пхнущих з усіх боків монстрів.

 

Світ Risen 3 сповнений скривджених і обділених особистостей, і вони з радістю обдаровують героя проханнями. Число завдань перевищує три сотні! Повернулася можливість приєднатися до однієї з трьох фракцій, виконати для неї ряд завдань і отримати за це цінні бонуси. У грі зустрічаються цікаві історії про поділ майна, тих підставах і інтригуючі розповіді про предків. Але найчастіше робота зводиться до доставки речей або вбивства недоброзичливців. При цьому ключові предмети і персонажі нарочито розкидані по різних куточках архіпелагу. Протагоніст не раз змушений туди-сюди тупотіти по одним і тим же стежках.

 

 

Не додає задоволення і відсутність виразної систематизації місій. Якісь завдання обов'язково завершити раніше інших, але чіткого опису цієї особливості немає. Пірата можуть не пустити в ключову локацію без будь-яких пояснень. Це призводить до виснажливим, іноді безрезультатним прогулянкам по світу в спробах вибудувати необхідні для просування вперед дії в правильну послідовність.

 

Знаходити карти з скарбами, клади і легендарні предмети, як і розвивати протагоніста, все ще в міру захоплююче. На жаль, але від гри відверто втомлюєшся з причини загального одноманітності, млявого сюжету і дратівливих битв. До того ж піратська тематика, якісно відтіняє другу частину на тлі інших ігор, вже не виробляє колишньої враження не тільки через вторинності, а й з-за Assassin's Creed IV: Black Flag.

 

Про те, що Risen 3 створювали похапцем, свідчить і нікчемно реалізована ідея з показником «Душі» героя. Пірат може бути грубим, і тоді ця характеристика зменшується. Ввічливі відповіді і хороші вчинки роблять його більш людяним. Але протагоністу іноді нараховують «погані» бали за нейтральну репліку, а явне образу проходить непоміченим. Серйозного впливу на події це не надає.

 

В процесі відвідування деяких островів вгадуються перероблені локації з другої частини. Але одні області знаходяться у владі демонів і нагадують випалену пустелю, інші пережили серйозні зміни і сприймаються по-іншому. Про самоповторах забуваєш, варто поглянути на нові пам'ятки на зразок оповитих рослинністю руїн, величезних замків і цитаделей. Приємні оку природні пейзажі, похмурі руїни древніх будівель і деталізовані моделі діючих осіб є головним достоїнствами гри.

 

 

Diagnosis

Risen 3 отримала ряд корисних поліпшень. Герой при бажанні користується магією і стає могутнім чарівником. Нові острова відрізняються значними розмірами і красивими видами, а жителі зрідка балують ненудними завданнями. Але такі зрушення не в силах зробити вояж тривалістю кілька десятків годин цікавим від початку до кінця. Проект відлякує все такий же кострубатою бойовою системою, яку нереально освоїти і навіть толком зрозуміти. Місії грузнуть в одноманітності і човникових забігах взад-вперед. Морська частина кампанії з затягнутими битвами з кракенами стала ще гірше. За рахунок красивих декорацій і не до кінця вивітрілої піратської тематики гра зберігає ледь вловимий атмосферу пригоди морського вовка, але нічого більше запропонувати не в змозі.

 

Pro:

  • Нові магічні можливості дозволяють розправлятися з ворогами різними способами
  • Ряд цікавих завдань
  • Шукати скарби і легендарні предмети як і раніше цікаво
  • Чудове оформлення світу

Contra:

  • Вялотекущая, банальна історія
  • Світ як і раніше являє собою набір островів
  • Огидно реалізовані битви з морськими чудовиськами і двома босами
  • Посередня бойова система, позбавлена ​​необхідних поліпшень
  • Більшість завдань зводиться або до поштового роботі, або до вбивства ворогів
  • Відсутність виразної систематизації основних місій призводить до дратівливим ситуацій
  • Проблемний інтерфейс, тупуваті напарники

Logitech G502 — оптическая мышь для шутеров с двумя режимами работы колесика

Останнім часом відомий швейцарський виробник периферії намагається догодити якомога більшій кількості геймерів. Півтора роки тому ми розповідали про багатокнопковий гіганті G600 для любителів онлайнових рольових ігор. Приблизно в той же час швейцарці також випустили кілька оптичних і бездротових ігрових моделей, а недавно представили продукт, орієнтований на любителів шутерів, — Logitech G502.

 

 

Технічні вимоги:

  • Дозвіл: 200-12000 dpi
  • Максимальне прискорення:> 40G
  • Максимальна швидкість: 300 дюйм / с
  • Частота опитування: 1000 Гц
  • 32-бітний процесор
  • Ресурс лівої і правої кнопок: 20 млн натиснень
  • Маса: 121 г (без урахування кабелю і важків)
  • Розміри: 132 × 75 × 400 мм

Комплектація

У коробці з мишею також мається інформаційний буклетик і набір з п'яти грузиків-бумерангів масою по 3,6 м

 

 

Logitech зазвичай не балує користувачів обширної комплектацією. Виробник розуміє, що для геймерского маніпулятора це аж ніяк не найважливіший аспект.

 

Дизайн

Logitech G502, мабуть, можна охарактеризувати як одну з найагресивніших на вид мишок в асортименті виробника. Попередні моделі, особливо згадана G600, формувалися плавними лініями. В Logitech G502 бал править «рубаний» дизайн.

 

 

Основна поверхню миші виконана з пластика софт-тач, злегка шорсткого на дотик. Бічні панелі виготовлені з прогумованого матеріалу, практично ідентичного на вид, але відрізняється за тактильним відчуттям.

 

 

Панелі розділені чорними глянсовими заглибленнями. Разом з невеликими блакитними елементами корпуса вони створюють дизайнерські акценти, що вносять різноманітність в зовнішній вигляд миші.

 

 

Ліва і права кнопки G502 займають приблизно половину корпусу. Між ними знаходиться широке рифлене коліщатко і дві маленьких кнопки. Зазвичай така комбінація використовується для перемикання рівнів DPI, але тут справи йдуть інакше.

 

 

Пристрій коліщатка є головною конструкційної особливістю Logitech G502. За замовчуванням воно працює як у більшості інших мишей — прокручується короткими і чіткими кроками (видаючи при цьому тихий звук). Але якщо натиснути кнопку прямо під коліщатком, воно перейде у вільний режим і буде обертатися безперешкодно. І коли ви його опустите, здійснить за інерцією ще чимало оборотів. Незважаючи на таку вільність, управлятися в цьому режимі зі скроллером легко, і вільна прокрутка сильно полегшує роботу з великими «простирадлами» тексту.

 

 

Коліщатко також оснащено функцією горизонтальної прокрутки, але у нас вона чомусь не запрацювала. Прикро, сподіваємося, що це лише проблеми тестового зразка.

 

 

Для зміни DPI призначені дві подовжені клавіші на лівій грані. Таке розташування виглядає цілком логічним. Індикатор обраного рівня знаходиться на сірій трикутної вставці. Він складається з трьох світлодіодів, які в різних комбінаціях відображають п'ять рівнів чутливості (чотири постійних і один «снайперський»).

 

На бічній грані також є пара кнопок для великого пальця (вперед / назад), досить зручних і великих. Як в будь-який поважає себе мишці для шутерів, не обходиться без кнопки снайперського режиму. Тут вона має зручну увігнуту форму. Передбачена і підставка для великого пальця.

 

 

Logitech G502 спирається на тефлонові вставки великої площі, що дозволяє зберігати комфортне зчеплення при грі без килимка.

 

 

Відсік для грузиків знаходиться за нижньою кришечкою. Вона легко знімається, оскільки кріпиться за допомогою магніту. Встановивши всі важки, можна збільшити масу мишки на 18 м

 

 

G502, безумовно, виділяється з актуального асортименту мишок виробника. Колись занадто сміливою виглядала Logitech G9x, але поруч з нашим героєм вона здається вже досить консервативною моделлю.

 

Програмне забезпечення

Для всіх своїх геймерських маніпуляторів Logitech використовує одну і ту ж вельми функціональну утиліту. Ми розповідали про неї в огляді G600.

 

 

Користувачеві надається вибір, зберігати налаштування на ПК або в пам'яті миші. Перевага локального збереження в тому, що програма зможе визначати, яка гра запущена, і включати відповідний профіль управління. Ну а збереження в пам'яті миші дозволить користуватися їй на інших комп'ютерах зі своїми настройками.

 

 

Чутливість G502 регулюється в широкому діапазоні від 200 до 12000 dpi з кроком в 50 dpi. В налаштуваннях можна включити кутову прив'язку, яка полегшує переміщення покажчика по прямій. Це буде корисно в графічних редакторах. Крім того, підсвічування логотипу також керована, але її колір змінити не можна. До речі, якийсь час після вимкнення комп'ютера буква «G» ще продовжує світитися.

 

 

Головною особливістю утиліти G502 є можливість підстроювання її під тип поверхні. Затискаєте ліву кнопку, переміщаєте мишу по досліджуваної поверхні, слідуючи вказівкам на дисплеї, і новий профіль покриття збережуться в додатку. Чесно кажучи, практичної користі в цій функції ми не виявили. Але вона безумовно коригує поведінку курсора, оскільки, коли ми виставили на текстильному покритті пресет для жорсткого килимка з низьким коефіцієнтом тертя, пересувати курсор стало дуже скрутно.

 

Використання

На практиці Logitech G502 показала себе відмінно. Через подовжених кнопок корпус миші вийшов порівняно крупним, але ця обставина аніскільки не шкодить впевненому хвату. Всі клавіші виявилися на потрібних місцях, лише до подовженим кнопкам перемикання чутливості довелося деякий час звикати. Засмутило лише, що коліщатко прокрутки не запрацювало в горизонтальному напрямку.

 

За замовчуванням на маленьку кнопку в середині мишки ніяких функцій не призначено, але вона прекрасно підійде для якої-небудь команди, що не вимагає поспіху (наприклад, відкрити інвентар).

 

Зчеплення мишки з поверхнею досить стійке, щоб з комфортом грати на звичайному столі з ДСП без килимка. Обшивка кабелю також виглядає надійною, шнур в ній не заламується, що розташовує до тривалого терміну служби. Надлишки шнура можна закріпити за допомогою стяжки.

 

Diagnosis

Миша Logitech G502 цікава функціональними особливостями і, звичайно ж, досить сміливим для виробника дизайном. При проектуванні новинки досвідчені швейцарці не втратили голову і ніяких жертв на догоду помітного увазі не принесли. Перед нами великий маніпулятор класичної форми, що практично не вимагає зусиль для звикання. Його функціональність доповнена зручним фірмовим софтом.

 

Середня ціна Logitech G502 на момент написання статті становить приблизно 2800 рублів — звичайно, не дешево, але цілком конкурентоспроможно.

 

Pro:

  • Немаркі покриття корпусу
  • Вдале розташування всіх функціональних елементів
  • Два режими роботи коліщатка
  • Функціональний софт
  • Висока максимальне значення DPI
  • Відмінне зчеплення з поверхнею

Contra:

  • У тестовому екземплярі не запрацювала горизонтальна прокрутка
  • Блакитний який акцентував колір може відштовхнути «брутальних геймерів»

OlliOlli: ловкость пальцев

 

OlliOlli зовні нагадує «черговий двомірний піксельний платформер». Але робота студії Roll7 виділяється чудовим поєднанням простої механіки і хитромудрі випробувань. Гра розкривається далеко не перед усіма шукачами гострих відчуттів, але здатна надовго утримати бажаючих освоїти досконало всі тонкощі місцевого варіанту екстремальної їзди на скейтборді.

 

Скейтер без будь-яких прелюдій розганяється на початку локації і мчить назустріч перешкодам. Управління радує легкістю освоєння. Для виконання стрибків і більшості трюків досить простих маніпуляцій з лівим стіком. В польоті можна демонструвати різні викрутаси, натискаючи пару кнопок. Крім того, герой стрибає на перила, неонові вивіски або лопаті вертольота і ковзає по них. На клавіатурі цей самогубний вид спорту перетворюється на тортури, так що краще скористатися геймпадом.

 

 

Чим більше трюків виконує скейтер за один захід, тим більше очок йому видають. Для успішного приземлення треба натиснути відповідну кнопку, коли герой знаходиться в безпосередній близькості від землі. Упустили момент — і позбулися всіх балів, а заодно протагоніст втрачає рівновагу і ризикує влетіти в огорожу. А адже життя на рівень видають всього одну, і падіння означає повторення всього шляху.

 

За рахунок цього OlliOlli змушує завжди бути гранично зібраним. Забув про незначну начебто особливість в особі «м'якої посадки», і втрата очок разом зі смертю тут же наздоганяють скейтера. Більш того, деякі прийоми обов'язково треба виконувати «в останній момент», інакше швидкість пересування героя сповільниться і він впаде. При цьому зручне і чуйне управління не дозволяють списати невдачу на сторонні чинники.

 

OlliOlli — це складний платформер. Тут можна напоротися на понівеченої машини або звалитися з драбини вже в ході перших заїздів. Враховуючи, що герой зобов'язаний постійно знаходитися в русі і не забувати про трюки, гра частенько обертаються серією нещасних випадків з летальним результатом. Виявляється, що у примітивній з вигляду механіці вистачає «підводних каменів», і без освоєння ряду хитрощів в завершальних кампанію рівнях не вийде дістатися до фінішу.

 

Перший час падаєш багато. На список з декількох десятків трюків дивишся з жахом і не розумієш, як їх можна зробити і не вбитися. Але з помилками приходить і майстерність. Ідеальне приземлення і ковзання робиш на автоматі. Комбінації трюків стають тривалішими, швидкості зростають, а гра захоплює все більше і більше.

 

 

Досягається цей ефект в тому числі завдяки коротким рівням. При належній вправності промчати до фінішу вдається за хвилину. Невдача стає трагедією, особливо коли набив величезне комбо і не зумів приземлитися, але не призводить до перепрохожденія тривалого ділянки. OlliOlli в цьому чимось нагадує Hotline Miami. Тут терпиш удари, встаєш і під акомпанемент заводний музики перетворюєшся на безстрашного майстри, за роботою якого приємно спостерігати.

 

Кампанія включає в себе п'ять етапів, по п'ять базових рівнів в кожному. У всіх заїздах є, знову ж таки, п'ять завдань. Скейтер в обов'язковому порядку повинен виконати комбінацію трюків на вказану кількість очок і накопичити певну суму балів. Ще його змушують то провернути вказаний трюк, то зібрати розкидані по рівню речі, то забороняють йому користуватися якимись прийомами. Ці доручення впливають на стиль гри і роблять проходження важче. Якщо завершити всі п'ять завдань, то відкривається доступ до «професійному» рівню з більш суворими випробуваннями. Для ніндзя від світу скейтбордингу автори припасли приємний сюрприз.

 

В окремому режимі під назвою Sports треба виконати якомога більш тривалу комбінацію трюків за одну спробу. Не саме нудне заняття.

 

Головним недоліком OlliOlli є графіка і справа тут зовсім не в пікселях. У грі непростимо мало деталей, а локації виглядають гнітюче. Навіть скажена динаміка не рятує від зневіри при погляді на декорації.

 

 

Diagnosis

Проект не призначений для тих, хто не любить займатися самовдосконаленням. Обов'язкова програма тут швидкоплинна (години на три) і не вимагає видатних навичок. Зате для бажаючих мчати на шаленій швидкості через смуги перешкод, провертати божевільні трюки, а також захоплюватися здобутими потом і кров'ю успіхами, OlliOlli може стати довгограючим розвагою. Цьому сприяє вивірена механіка, різноманітні випробування і секретні рівні для професіоналів. Правда, доводиться миритися з лякаючою своїм мінімалізмом графікою.

 

Pro:

  • Проста в освоєнні ігрова механіка
  • Ряд цікавих особливостей, що змушують постійно бути на чеку
  • Майстерно вибудовані випробування
  • Суворі додаткові рівні
  • Відмінно підібраний музичний супровід

Contra:

  • Проста і швидкоплинна основна програма
  • Посередня навіть за мірками «піксельних» платформерів графіка

Особое мнение: паровой удар

 

Великі видавництва дрібніють, точніше, вузько спеціалізуються. Останні виставки E3 і Gamescom показали, що видавництва сконцентрували свої зусилля на підтримці популярних ігрових серій, а якщо і вирішуються заявляти про нову інтелектуальної власності, то в популярних жанрах. Такий підхід позитивно позначається на бізнесі, але негативно — на аудиторії. Люди хочуть більше нових вражень, але звідки їм узятися, якщо шоу-програма на найближчий і наступні роки вже розписана: FIFA, Call of Duty, NHL, Battlefield, Madden, Assassin's Creed …

 

Платформодержателі змушені компенсувати дефіцит своїми силами. Ексклюзивні високобюджетні ігри виходять, але їх теж мало. Однак природа не терпить порожнечі, тому рятувати консольний ринок кинулися інді-розробники комп'ютерних ігор.

 

Прес-конференції Sony і Microsoft на Gamescom об'єднувало одне: платформодержателі величезну увагу приділили інді-іграм, які або вже вийшли в Steam, або набули резонансу на Kickstarter. Microsoft з гордістю представила Goat Simulator, Plague Inc. Evolved, Smite, Space Engineers і багато ще такого собі, концептуального, від чого PC-користувачі вже встигли втомитися. Sony намагалася здивувати графікою, тому в її колекцію інді-хітів потрапили The Vanishing of Etan Carter, Hollowpoint, а студія Bohemia Interactive пообіцяла портировать на PS4 свій успішний DayZ (десь через три роки, навіщо поспішати).

 

Судячи з того, що платформодержателі окремо виділяли словосполучення «консольний ексклюзив» і «спочатку у нас», інді-розробників залучали до співпраці на вигідних для них умовах. Смішно, але навіть Придуркуватий «симулятор козла» став предметом гордості Microsoft.

 

Щоб відчути іронічність ситуації, досить повернутися на кілька років назад у минуле, коли тільки починалася епоха Xbox 360 і PS3. Тоді бути PC-розробником було немодно. Великі студії, лідери ринку, масово йшли на консолі, залишаючи своїх шанувальників у сумному подиві. DICE раптом зробила нову частину Battlefield c підзаголовком Bad Company ексклюзивом для PS3 і Xbox 360 Epic Games стала розробником ексклюзивної для Xbox 360 серії Gears of War (а мультиплєєрний шутер Unreal Tournament 3 викликав невдоволення шанувальників своєї мультиплатформенной спрямованістю). id Software своїм бойовиком RAGE чомусь образила саме користувачів PC. Порт гри був жахливий, його ще довго виправляли патчами.

 

На консолі масово йшли популярні серії, а PC діставався в кращому випадку запізнілий, неякісний порт або низкобюджетная «гра за мотивами» (як це було, наприклад, з серією Ghost Recon: Advanced Warfighter). Ринок PC нагадував бідного родича. На той момент сервіс Steam тільки починав розкручуватися, не існувало глобальної майданчики, об'єднуючою гри та гравців. Продажі були незадовільними, тому великі видавництва не сприймали PC всерйоз і отруювали платформу нагромадженнями своїх DRM-захистів. Агресивна боротьба з піратством боляче била якраз по лояльним користувачам.

 

Почалася епоха застою, незважаючи на те, що доходи від продажів високобюджетних ігор наблизилися до доходів кіноіндустрії. Щоб порадувати шанувальників, видавництва балували їх «добре забутим старим», а експериментальні проекти рідко досягали успіху. Творчі ігри можна по пальцях перерахувати, причому видавництва не відразу розуміли, що у них в руках опинявся неогранований алмаз і відмахувалися від перспективних ідей.

 

А тим часом на ринку PC-ігор вершилася історія. Як тільки з океану зникла велика риба, там почався новий еволюційний процес, в результаті якого з'явилися потужні умовно-безкоштовні хижаки і незалежні в повному сенсі цього слова розробники.

 

Спочатку їх не сприймали всерйоз. Якийсь там World of Tanks. Якийсь смішний клон DOTA під назвою League of Legends. Якийсь південнокорейський стевії шутер Crossfire … «Якісь там» гри на даний момент приносять творцям сотні мільйонів доларів прибутку. Навколо них брунькуються клони. Ожив кіберспорт, чому сприяють призові фонди в сотні тисяч, а то і в мільйони доларів.

 

Незалежні ж розробники завдяки сервісу Kickstarter (і йому подібним), завдяки програмі Steam Early Access, іноді просто за підтримки повірили в проект людей (тут безсумнівним лідером виступає Star Citizen, якому шанувальники занесли вже майже 50 млн доларів) роблять свої незалежні гри.

 

Звичайно, у цього підходу є свої підводні камені, можливо шахрайство, молода студія виявляється не здатна розпорядиться бюджетом. Зовсім недавно ми були свідками того, як провалилася афера «розробників STALKER», а люди, профінансували гру Yogventures !, в підсумку отримали зовсім інший проект. Буває, що розробники опиняються скуті первісними обіцянками, хоча чітко бачать, що концепція не працює, і треба пробувати інший підхід. Але зустрічаються й протилежні результати, деякі з яких перекривають всі заперечення щодо подібного способу фінансування. Варто згадати хоча б шедевральні Divinity: Original Sin, Broken Age або The Banner Saga.

 

Інді-розробники старанно задовольняють всіх: шанувальників класики, свіжих ідей, незвичайних сюжетів. Так, часом їм не вистачає досвіду, їм не по кишені висококласні художники і композитори, вони вдаються до нехитрої 8-бітної графіку. Але якось так виходить, що саме такі ігри стають предметами обожнювання і героями новинних стрічок.

 

Завдяки інді-розробникам ринок PC переродився і розправив плечі. Замість згасання він став демонструвати стійке зростання, причому не завдяки, а скоріше всупереч крупним видавництвам. Навіть Blizzard, яка, здається, присягнулася Дьябло на крові вічно підтримувати персональні комп'ютери, виявилася не готова до такої стрімкої еволюції, але швидко зорієнтувалася, і тепер робить ставку не тільки на Warcraft і Starcraft, а й на умовно-безкоштовні Hearthstone і Heroes of the Storm.

 

Компанія Valve давно навчилася користуватися чужими ідеями. Всі її хітові серії (за винятком Half-Life) — DOTA 2, Counter-Strike, Portal, Team Fortress, Left 4 Dead — плід праці ентузіастів, своєчасно набутий і доведений до розуму Valve. Гейб Ньюелл — це такий Юлій Цезар від ігростроя: прийшов, побачив, купив, переміг. І ні разу не помилився у виборі. Але тепер ентузіастам для підтримки потрібна тільки красиво оформлена сторіночка на Kickstarter.

 

Раптово виявилося, що ринок PC може спокійно обійтися без великих видавництв. Якщо подивитися на рейтинг продажів в Steam, а потім на те, у що масово грають люди, то там домінують умовно-безкоштовні або інді-проекти. Так, кілька років тому вони викликали зневагу, але тепер за них гризуться Sony і Microsoft: «Cначала у нас! Немає у нас! ».

 

Творці PlayStation 4 вчасно встигли вловити напрям розвитку індустрії. Не дарма на першій презентації консолі нам так багато розповідали про простій архітектурі і відкритості для незалежних розробників. І сталося диво — саме інді-розробники зараз генерують для PS4 основну частку контенту. Правда, тому каталог PS4 по більшості позицій перегукується з каталогом Steam.

 

Творці Xbox One при проектуванні консолі, здається, жили у вигаданому світі красивих графіків і фантастичних перспектив. Але під тиском ринку вони були змушені відмовитися від усіх своїх ініціатив і надій перетворити Xbox One в закритий «мультимедійний розважальний центр». Xbox One тепер по суті став непоказним молодшим братом PS4, який похапцем намагається копіювати її можливості і програми лояльності для залучення, зокрема, інді-розробників.

 

Не складно простежити тенденції ігрового ринку за останніми виставкам: стенди з комп'ютерними іграми розширюються і займають вже кілька залів. Окремі імена своїми розмірами і натовпами шанувальників затьмарюють стенди Microsoft і Sony. І так, тепер PC-розробники зовсім не виглядають «бідними родичами». Тепер вони самі собі господарі. І, як не смішно, популярність ігрових консолей нового покоління багато в чому обумовлена ​​тим, що вони по суті стали персональними комп'ютерами: з аналогічною архітектурою і набором ігор (плюс-мінус одиничні ексклюзиви). У них завжди буде своя ніша завдяки дешивизни і простому інтерфейсу, їх продажі зростатимуть, але минули ті часи, коли можна було говорити про домінування над ринком PC.

 

Спочатку світ консолей і PC розвивався паралельно, майже не перетинаючись, аж до переломного 2004 року. Після виходу Xbox 360 консолі різко вирвалися вперед, але зараз саме вони знаходяться в ролі наздоганяючих. Valve, як титан Атлас, підставила свої плечі для підтримки PC як ігрової платформи і вистояла. Компанія Гейба Ньюелла зробила сервіс Steam зручним і масовим, його аудиторія неухильно зростає, що сприяє залученню нових розробників і видавництв, формуванню привабливої ​​цінової політики, виходу кращих версій ігор. Цей процес вже не зупинити. І саме це — ігрова платформа нового покоління.