Судный день 2.18: судьба не для всех

У новому випуску нашої щотижневої подкаст-програми ми розбираємо проблеми нової The Sims 4, ділимося враженнями про Destiny, обговорюємо чутки про продаж Minecraft і згадуємо Мор.Утопія. Крім цього ми торкаємося і інші цікаві теми, так що приємного перегляду (прослуховування)!

 

Над випуском працювали: Віталій Казунов, Михайло Шкредов і Антон Запольський-Довнар.

 

  • 1:00 — проблеми The Sims 4 зокрема і сіквелів від Electronic Arts в загальному;
  • 13:20 — запуск Destiny: поставки, огляди, піар гри;
  • 18:50 — що таке Destiny, враження від перших 15 годин гри;
  • 31:20 — слух: Microsoft купує компанію-розробника Minecraft за $ 2 млрд;
  • 39:50 — локалізація The Evil Within, ситуація з локалізаціями взагалі;
  • 45:10 — творці Мор.Утопія збирають гроші на ремейк, згадуємо роботи студії Ice-Peak Lodge;
  • 55:15 — провальний запуск Xbox One в Японії, перспективи запуску консолі на ринку країн СНД.

 

 

Для зручності ми викладаємо програму в форматі аудіофайли розсилки (скачати MP3-файл).

 

«Люси»: расширитель сознания

Нова робота режисера-сценариста Люка Бессона під назвою Lucy («Люсі» у вітчизняному прокаті) переконує в тому, що порох у порохівницях у нього ще не відволожився. У фільмі вдало об'єднані роздуми про буття надлюдини, особиста драма головної героїні і відмінні бойові сцени. Тому, будучи трохи філософської, картина залишається захоплюючим розвагою.

 

 

Життя американської дівчини Люсі (Скарлетт Йоханссон), що проживала в Тайбеї, перекинулася в одну мить. В її живіт наркоторговці зашили упаковку з новітнім препаратом для подальшого транспортування його в США. Але пакет пошкодився і Люди отримали дику дозу експериментального наркотику, який, як виявилося, здатний вивести розум людини на новий рівень.

 

В основі стрічки лежить знайома ідея про те, що людина використовує лише малу частину від потенціалу свого мозку (за версією авторів «Люсі» — 10%). Якщо він, так би мовити, «включить мізки» на максимум, то стане чимось на зразок бога, здатного контролювати навколишню реальність. Саме це і відбувається з Люсі. Базові відомості в дусі документальних фільмів National Geographic повідомляє професор Норман (Морган Фріман), а його розповіді супроводжуються кадрами з історії нашої планети. Інформативно і ненудно.

 

Хоча зав'язка ідеально підходить для бойовика про війну з наркомафією, творці приємно дивують, а заодно по-хорошому обманюють тих, хто очікував пригоди поліпшеною версією Наташі Романофф.

 

Виявляється, набуття надприродних можливостей не має нічого спільного з бажанням мстити кривдникам, а також поневолювати або рятувати світ. Надлюдина поступово втрачає зв'язок з нашим світом, перетворюється на бездушне істота на зразок доктора Манхеттена з «Хранителів». Люсі намагається зберегти в собі залишки людяності, але поступово програє. У могутнього створення немає відповідей на всі питання, але знайти їх необхідно, просто заради того, щоб зрозуміти, чи має життя взагалі якийсь сенс.

 

 

Автори не намагаються зробити з «Люсі» медитативну притчу або мелодраму. Крок від простого смертного до вищого розуму вкладається в одну, але дуже потужну, сцену. Малозначні елементи залишаються за кадром, чи не перевантажують сюжет і дозволяють сконцентруватися на ключових аспектах. За рахунок цього героїні співпереживаєш, а образ надлюдини не зіпсовані дурними душевними метаннями.

 

Інші герої майстерно розставлені по своїх місцях. Один відтіняє позбавлену емоцій Люсі. Лиходій вирішує проблеми швидко, жорстоко і без зайвих розмов. Навіть персонажі третього порядку важливості кшталт наркокур'єрів, азіатських бандитів і французьких поліцейських по-своєму забавні.

 

Дійові особи кардинально відрізняються від припадочний психів, які у відповідальний момент фонтанують тупими пропозиціями і дошкуляють героїню питаннями. Вони, навпаки, демонструють цілком логічну реакцію — щире дивуються можливостями Люсі, разом намагаються розібратися з труднощами і прекрасно розуміють свою роль в цьому поданні. Будь то геніальний професор або простакуватий служитель закону.

 

Бойові сцени теж на висоті. Вони різноманітні, подекуди оригінальні і не страждають повтореннями, правда, нетривалі. Тут вам і класична перестрілка, і захоплююча поїздка з аваріями, і несподівана демонстрація сверхспособностей Люсі. Хоча автори по повній відпрацьовують високий (від 18 років) віковій рейтинг, у фільмі немає показушного насильства. За рахунок цього «Люсі» не схожа ні на карамельну екранізацію коміксу, ні на молодецький треш, що позитивно позначається на загальному сприйнятті картини.

 

 

Diagnosis

Ідея здобуття пересічною людиною видатного розуму з наступним впливом на навколишню реальність не нова, але і не особливо популярна. Хтось використовував її добре («Області пітьми», «Газонокосильник»), хтось — не дуже («Перевага»). «Люсі», без сумнівів, відноситься до першої групи. Так, Люк Бессон активно користувався чужими напрацюваннями, в тому числі, не обійшла стороною «Хранителів» і «Матрицю», та й умовностей вистачає.

 

Але шукати в «Люсі» недоліки не хочеться. Це нетривіальна історія про проблеми буття надлюдини з симпатичними персонажами і ефектними битвами. Навіть банальні сцени дивишся з інтересом завдяки незначним, на перший погляд дрібниць. Фільм дає привід для філософських роздумів, і захоплює динамічним розповіддю. Блискучий зразок наукової фантастики.

 

В іграх тематика вищого розуму була помічена в дилогії System Shock. Але у фільм чимало спільного з першою частиною inFamous. У проекті Sucker Punch також відмінно показано, що супер-сила — це скоріше прокляття, ніж дар.

 

Віталій Казунов діагностує

Персонально, поки найкращий фільм року в жанрі наукової фантастики (і це незважаючи на «Грань майбутнього» та «Вартових галактики»). Бессон останній раз так дивував в «П'ятому елементі». Сюжет╶ цукерочка. Сцени вивірені. Кожен персонаж на своєму місці. Музика блискуче вплетена в відеоряд. Відмінна ідея зі вставкою сцен з науково-пізнавальних документальних фільмів. До самого фіналу сидів з прямою спиною, напружений.

 

Один з кращих сплавів філософської наукової фантастики і дуже-дуже жорсткого бойовика.

 

Lichdom: Battlemage: трах-тибидох

 

Чимало потенційно хороших інді-проектів було зіпсовано бажанням авторів зробити тривалий пригода, не маючи достатньо ресурсів для цього. Сумний список поповнила гра Lichdom: Battlemage. Вона хизується незвичайної основою в особі можливості стати бойовим магом і створювати заклинання. Але кампанія раз за разом зіштовхує героя з однаковими ворогами, не пропонує цікавих умов і поступово в'язне в болоті отупляющее одноманітності.

 

 

В певній фентезийной реальності чаклун Рот (Roth) протистоїть злісному культу, але поодинці йому не впорається із загрозою. Тому чарівник наділяє чоловіка (або жінку, стать протагоніста можна вибрати) магічними здібностями, нарікає його Драконом і відправляє битися з негідниками.

 

Нехитра історія про помсту і боротьбу за світове панування подається у вигляді швидкоплинних і банальних діалогів, а також недбало намальованих роликів. Зрідка Дракон стає свідком сценок з минулого, які розкривають очевидні характери героїв і не менш очевидні ходи сценарію.

 

Спочатку сюжетна підоснова хвилює в останню чергу, оскільки бойова система захоплює цілком і повністю. У розпорядженні героя є ряд магічних стихій. Спочатку доступні «вогонь» і «лід», але згодом Дракон підпорядковує собі блискавки, навчається мистецтву некромантіі та іншим фокусам. У грі дев'ять стихій, але в дорогу дозволено брати всього три. Міняти їх треба в спеціально відведених для цього місцях.

 

У всіх стихіях є три основних типи заклинань. Якісь призначені для атаки одного ворога, інші захищають героя від поранень, а треті б'ють по області. В бою Дракон використовує три заклинання кожного типу. Активувати, приміром, два різних захисних закляття в рамках однієї стихії не можна. Але можливість комбінувати відразу три стихії залишає чимало простору для магічних маневрів. Але це лише вершина айсберга.

 

З повалених супостатів і аналогів скриньок герой вибиває інгредієнти і створює з них нові заклинання. Процес нескладний, але захоплюючий. Навіть для стандартного атакуючого заклинання магії вогню передбачено кілька версій: від самонавідного снаряда, до «вогнемета». Звичайний «вогненна куля» не обов'язково завдає шкоди. Якщо наділити його іншим ефектом, то він послаблює недругів. Подібні варіації поширюються майже на всі заклинання, а стихії накладають свій відбиток на магію і розширюють арсенал Дракона.

 

Навіть магічних щитів тут кілька видів. Одні довго перезаряджаються, але витримують сильний удар. Інші швидко розсипаються під натиском ворожих атак, але відновлюються майже миттєво.

 

 

Непотрібні компоненти заклинань не пропадають без діла. Дракон використовує їх для перетворення «звичайних» компонентів в «легендарні» з додатковими бонусами. Також мотлох можна просто знищити. У грі немає магазинів, а кишені Дракона не бездонні, їх необхідно очищати від речей. Це обертається морокою. Інвентар являє собою послідовність довгих списків з нікчемною організацією. Доводиться подовгу возитися і відсівати непотрібні компоненти від корисних або вишукувати потрібний в даний момент інгредієнт.

 

В ході перших рівнів спалювати недоброзичливців, заморожувати їх, насилати на них прокляття і бити блискавками одне задоволення. Піклуватися про запасі мани немає потреби. Відчуваєш себе могутнім чаклуном, якому підвладні сили природи і не тільки. У той же час Дракон, як і годиться магу, не відрізняється витривалістю. Діяти треба акуратно, відступати при слушній нагоді і стежити за дахами будинків, де сидять влучні лучники.

 

Ожилі мерці і культісти поводяться завжди передбачувано і прямолінійно. Одні мчать назустріч герою, інші розстрілюють його здалека. Зате певні особини переміщуються за спину Дракону, захищають соратників магією або закликають на підмогу скелетів. Здавалося б, що у Lichdom: Battlemage є передумови стати бойовою версією Diablo з магічним ухилом. Але до десятого годині кампанії всяке задоволення від гри випаровується.

 

Різновидів супротивників у грі зовсім-зовсім мало. Деякі служителі культу відрізняються від нежиті зовнішністю, але не навичками і не манерою поведінки. Солдат з першої локації є братом-близнюком солдата з останньої локації за винятком незримого запасу здоров'я. Це ж стосується і багатьох інших супротивників Дракона, які лише обростають бронею. Ефект новизни після знайомства з демонами втрачається в низці монотонних сутичок з їх участю.

 

 

Година гри в Lichdom: Battlemage є точною копією трьох попередніх і наступних. Герой біжить по кішкообразному коридору, розбавленому полянками, і відправляє на той світ один загін болванчиков за іншим. Швидкості битв невеликі, а розвернутися часто ніде. У більшості ситуацій Дракон задкує назад і поливає виродків магією. Іноді в натовпі виникають посилені версії рядових ворогів, але вони або володіють міцною бронею, або атакують швидше, або наділені ще яким-небудь простацьким навиком. Боси виділяються з цієї армії клонів разючими атаками і величезними розмірами. Але битви з ними — велика рідкість, та й довго бігати по арені і довбати гіганта, оточеного міньйонами, набридає.

 

Авторів такий підхід, схоже, анітрохи не бентежив, і вони розтягнули подорож на двадцять з гаком годин. Окремі рівні нагадують погану версію «Дня бабака» з повторенням одного і того ж багато раз. Так, Дракон отримує більш сильні заготовки для заклинань і освоює нові стихії, але цього не достатньо для захоплюючої кампанії. Варто закрити меню створення заклинань, і героя знову змушують бити обридлих культістов і тварюк. Загибель обертається перепрохожденія тривалого відрізку. Контрольні точки зустрічаються нечасто, а швидкі збереження в PC-ексклюзивний проект не завезли.

 

Додатково автори припасли набір випробувань на аренах з цінними призами. Щоб потрапити туди, треба звертати з головної стежки і вивчати околиці. Після вбивства верховного Злидня можна продовжити знищувати ворогів в режимі New Game Plus. Неначе обов'язкової програми мало.

 

Дизайн локацій дивує несподіваними рішеннями і розкішними панорамами. Дракон то прогулюється по крижаному каньйону, який став останнім притулком для кораблів, то милується величними будівлями в пустелі або руїнами в джунглях. Але красиві види змінюються безликими коридорами, печерами та повторюваними елементами оформлення. Движок Cry Engine 3 радує відмінним освітленням, чіткістю текстур і видовищними ефектами.

 

 

Diagnosis

Lichdom: Battlemage в стані зацікавити тих, кому подобається добувати ресурси, возитися з апгрейдами і випробовувати нові здібності героя. Автори спорудили для цих цілей багатогранну систему з поліпшеннями компонентів та різними властивостями для кожного заклинання. На жаль, за межами віртуальної лабораторії Дракона чатують монотонні битви з клонованими болванчиками на пару з затягнутими битвами з босами і нічого більше. Експерименти з магією — занятная штука, але на цьому достоїнства гри закінчуються.

 

Pro:

  • Цікава бойова система з можливістю чергувати різні заклинання
  • Продумана система створення заклинань і апгрейдів компонентів для них
  • Можливість відчути себе могутнім бойовим магом
  • Ряд красивих видів

Contra:

  • Вороги тупі і передбачувані
  • Дуже мало видів супротивників
  • Багато однотипних битв
  • Затягнуті битви з босами
  • Герою часто ніде розвернутися
  • Незручний інвентар
  • Вистачає погано оформлених ділянок рівнів
  • Контрольні крапки розставлені далеко один від одного
  • Незначні проблеми технічного плану

The Sims 4: DLC-ready

 

Компанія Electronic Arts в очах громадськості виглядає, м'яко кажучи, не дуже добре. Звання «гіршій компанії Америки» діставалося їй двічі. Зараз, намагаючись поправити імідж, «електроніки» здійснюють нові цікаві маркетингові ходи. Цікавий сервіс на Xbox One, хороші акції в цифровому магазині Origin. Але для нас головне гри, чи не так? І The Sims 4 наочно демонструє знайомий хижий підхід: бажання отримати максимальний прибуток при мінімальних витратах.

 

 

Якщо гарненько подумати, то виникає одне питання, чому в назві фігурує цифра 4? Розбираючи детально The Sims 4, можна помітити багато відсутніх елементів ігрового процесу. Навіщось вирізали можливість будівництва басейнів і підвалів, зникли різні веселі події на кшталт прибуття НЛО і привидів симов. Більше ніяких домашніх тварин і ходіння в коледж. Список можна продовжувати довго. Бажання Electronic Arts заробити настільки велике, що гравцям вони залишили суворий мінімум, інше ж приберегли для безлічі майбутніх доповнень.

 

І якщо з наповненням в The Sims 4 все погано, то якість самої гри цілком хороша.

 

Редактор симов ступив у правильному напрямку. Зникли застарілі повзунки, изменявшие параметри особи. Тепер ви обираєте необхідну вам частину тіла або особи і проводите «пластичну операцію» мишкою. Смикнули вгору, і очі стали розкосими, вибрали іншу ділянку, і надаєте потрібну форму підборіддя. Редактор дозволяє виліпити кого завгодно. Можна змінити розміри тіла, додати м'язів або, навпаки, наростити трохи жиру. Не дивно, що в ігровому співтоваристві повно клонів всіляких знаменитостей.

 

Крім поліпшеного редактора розробники запропонували нову систему емоцій. При певному емоційному стані Сіму відкриваються нові можливості. Надивившись комедій, можна піти пограти в ванні або повеселити співробітників на роботі. Впевненість в собі дозволить пліткувати з босом або переконливо розповідати небилиці друзям. Варіантів дуже багато, тільки складно здогадатися, що і в якому настрої Сіму доступно.

 

У будівництві будинків функція розширення стін дійсно корисна і скорочує час, проведений за поліпшенням житлових умов. Так, тепер можна вішати на одну ділянку стіни кілька предметів. З'явилися діагональні стіни, різної висоти стелі, але від The Sims чекаєш не виправлення інтерфейсу, він був непоганим і в самій першій частині, а розширення ігрового світу, додавання нових життєвих ситуацій, більше меблів, шпалер, килимових покриттів, нарешті, для реалізації своїх ідей . Те, що зараз представлено в редакторі, за кількістю відповідає каталогу товарів з якогось провінційного меблевого магазина.

 

 

Цікаве нововведення — багатозадачність симов. Вони навчилися займатися улюбленою справою багатьох людей — одночасно є і дивитися телевізор. Вести діалог з друзями можна практично коли завгодно, під час готування, вправ, танців і т.д. Поведінка віртуальних чоловічків стало більш наближено до реальності.

 

Сам же ігровий процес не змінювався з часів першої частини. Ми спимо, їмо, ходимо в туалет, приймаємо ванну і, природно, просуваємося по кар'єрних сходах, щоб заробляти гроші і облаштовувати господарство. Трохи засмучує обмежена кількість доступних професій, а також відсутність автомобілів, які забирають симов на роботу. Розробники навіщось відмовилися від єдиного міста на користь окремих районів. Так що залишається лише спостерігати екрани завантаження, коли сим йде тусуватися з друзями в караоке-бар або займатися в спортзалі. Для підвищення заробітної плати необхідно виконати кілька умов, на кшталт підвищення знання техніки або гри на гітарі. Також у сіма присутні життєві цілі, при виконанні яких у нього завжди буде відмінний настрій.

 

Штучний інтелект був поліпшений, хоча іноді Сіми поводяться дивно. Але вони вже здатні довгий час обходиться без опіки і жити, так би мовити, в автономному режимі. Самі ходять в туалет, їдять і навіть миють посуд. The Sims 4, як і попередники, не відрізняється який-небудь складністю і дозволяє просто грати в своє задоволення.

 

Онлайнова складова представлена ​​дуже бідно. Можна викладати в загальну базу даних свої будинки, сім'ї та т.д. Місцевий «інстаграм» дозволяє продемонструвати всьому світу ваших персонажів.

 

Дорікнути в ледачому підході розробників можна за графічне виконання проекту. Текстури при близькому розгляді виглядають дуже бідно на тлі аматорських модифікацій для The Sims 3.

 

Музика, навпаки, викликає захоплення. Веселі, розслаблюючі мелодії виконані якісно. Відмінна музична складова завжди була відмінною рисою серії.

 

 

Концепція The Sims 4 унікальна, і в цьому її порятунок. Подібних симуляторів життя, де особлива увага приділена штучному інтелекту і емоціям чоловічків, більше немає. Однак бажання заробити на продажі доповнень зіграло злий жарт із наповненням гри, особливо якщо порівнювати її з попередньою частиною. Зникла й система єдиного міста. Так що поки The Sims 3 з усім DLC виглядає набагато переважніше «голої» The Sims 4.

 

Pro:

  • Все ще унікальний симулятор життя
  • Цікава система настрою
  • Покращений редактор персонажів
  • Багатозадачність здорово спрощує спілкування між симами
  • Відмінна, завзята музика

Contra:

  • Величезна кількість вирізаного з попередньої частини онтента
  • Іноді неадекватний штучний інтелект
  • Маленькі локації замість єдиного світу

Heroes of the Storm: все звезды Blizzard

Blizzard прогавила DOTA, і це чудово. Valve забрала популярний бренд собі і незабаром випустила сіквел, який швидко став однією з найпопулярніших мультіплєєрних і киберспортівних дисциплін. А Blizzard залишилася горювати над упущеною можливістю.

 

 

Невдача послужила поштовхом до народження нової концепції, серйозно відрізняється від першої DOTA і її наслідувачів. Гра Heroes of the Storm (минулого, Blizzard DOTA, потім Blizzard All-Stars після програного судового розгляду з Valve), створювалася з прицілом на тих, кого DOTA напружує великою кількістю всіляких артефактів, героїв і магазинів, ослами-перевізниками і повільної початковою фазою битви .

 

У статті по DOTA 2 я на повному серйозі зазначав, що «я занадто старий для цієї гри». Просто немає часу (та й бажання) розбиратися, запам'ятовувати, які артефакти кому підходять, на яких етапах їх купувати, як треба отак хитро бити миньонов, щоб отримувати більше золота, і так далі, і тому подібне. Зате Blizzard запропонувала відмінний варіант тим, кому до душі подібний мультиплеер, але не подобається гризти граніт DOTA-науки. Blizzard просто прибрала всю економічну складову зі своєї гри і відносить Heroes of the Storm вже до іншого жанру, до так званого Hero Brawler, що на російську можна вільно перекласти як «звалище героїв».

 

В якомусь сенсі так воно і є. Мінімальна передмову оповідає про те, що знамениті герої з всесвітів WarCraft, StarCraft і Diablo були перенесені на бойові арени таким собі Штормом, і тепер вони, відтепер безсмертні, змушені вбивати один одного знову і знову, намагаючись розгромити ворожу базу. А потім ще і ще. Нескінченно!

 

Загальний принцип Heroes of the Storm мало відрізняється від DOTA. На ігровому полі сходяться дві команди по п'ять героїв в кожній. Їх завдання — дістатися до ворожої бази і зруйнувати її «серце», тобто величезну статую в центрі.

 

 

Крім героїв, керованих гравцями, в боях беруть участь міньйони, які бадьоро тупотять по доріжках один за одним, щоб ламати списи про ворожі оборонні вежі, гинути і поступатися місцем іншим таким же бовдурів. Такі втрати нікого не хвилюють. Міньйони гарні тільки тим, що відволікають увагу веж на себе, даючи героям можливість наблизитися і нанести кілька сильних ударів.

 

А от далі спостерігаються відмінності. По-перше, тут немає економічної моделі, артефактів і магазинів. Розвиток героя визначається тільки навичками, які він отримує при підвищенні рівнів. Це дозволяє модифікувати його спеціалізацію, причому вищу «героїчну здатність» (і деякі інші активні навички) можна вибирати із запропонованих варіантів, щоб пристосуватися до бою проти конкретних супротивників.

 

По-друге, війна ведеться не стільки навколо веж, скільки навколо ключових точок на карті. Причому різні карти пропонують свої сценарії. На одній капітан-привид починає обстрілювати базу супротивників з корабельних гармат, якщо знайти і принести йому золоті дублони. На другий можна викликати величезне чудовисько, якщо зібрати 100 насіння хижих рослин. Зараз таких карт чотири штуки. Крім цього на кожній арені є табори найманців. Якщо їх захопити, то вони відправляються трощити базу противника. Рухаються повільно, але кілька таких атакуючих груп можуть стати для ворога величезною проблемою.

 

Це сприяє тому, що бій між героями починається відразу ж після початку гри, без довгих реверансів. Відразу йде атака на ключові позиції, відразу ж починаються зіткнення, причому агресивні. Це обумовлено тим, що у героїв спочатку відкрито по три активних здібності. Бій нагадує перетягування каната — лідер, захопившись атакою, може миттю опинитися в ролі переможеного, втратити тактичну перевагу і піти в глуху оборону, щоб через пару хвилин скористатися слабким місцем противника і відправити кілька загонів найманців на його сторону. Нехай тепер нудиться.

 

Для прискореного пересування є коні і портали, активація яких вимагає часу, так що для втечі з поля бою їх використовувати нерозумно. Зате вони допомагають контролювати територію, щоб швидко прийти на виручку або відступити для зализування ран.

 

 

Цікавий момент: герої однієї команди прокачиваются все разом, а не окремо, як в інших DOTA-подібних іграх. Так що тут в принципі не буває ситуації з дикої разбежкой по рівнях, команди йдуть ніздря в ніздрю, що залишає головну інтригу битви нерозкритою практично до самого фіналу. Такий підхід, незважаючи на його спірність, насправді розширює тактичні можливості команди, особливо коли одна її частина повинна бути в атакуючій ролі, а інша — захищати ключові позиції. Рівень отримають всі, незалежно від ролі, призначеної командиром, і обраного класу героя, далеко не всі з яких годяться для того, щоб жваво бігати на передовій.

 

Герої тут діляться на бійців ближнього і далекого бою (Артас, Діабло, Тіраель та ін.), Прудких ассасинов (Керріган, Іллідан, Зератул та ін.), Воїнів підтримки з лечащими і захисними здібностями (Утер, Тассадар, Регар та ін.) , а також фахівців з великого калібру (Абатуров, серж. Хаммер, Засмаги та ін.). Поки героїв доступно 28, і з часом цей набір буде безсумнівно розширюватися. Не всіх своїх знаменитостей Blizzard витягла на арену, багато хто поки залишився за бортом, а якщо брати в в розрахунок второ- і третьорядних персонажів, то можна ох як довго займатися розширенням кордонів. Засмучує тільки перекіс в сторону WarCraft, майже половина героїв звідти.

 

Що стосується моделі розповсюдження, то Blizzard вибрала найоптимальнішу для даного жанру умовно-безкоштовну схему, правда, гайки закрутила так туго, що хочеш, не хочеш, а платити доведеться.

 

Так, грати ви можете безкоштовно, на вибір представлено 7 героїв із загального набору (щотижня сімка змінюється). З одного боку, це стимулює вивчати героїв, їх тактики, але якщо ви вирішите зупинитися, наприклад, на Керріган або Зератула, то приготуйтеся. Коштують вони 7 і 10 тисяч золотих відповідно. За перемогу в раунді дається 40 золотих, за програш — 10. Перемагати весь час з випадковою командою не вийде. Один раунд віднімає 15-25 хвилин. Тобто, щоб накопичити одну тисячу, вам доведеться провести в грі десь 12 годин, в залежності від везіння. Звичайно, в скарбничку йдуть всякі призові: 1000 золота за досягнення певного рівня, 2 сотні монет за виконання щоденного заданія.Несколькіх днів з запаленими очима вам вистачить, щоб нарешті дістати свого героя. Або просто заплатите 300 або 350 рублів і не мучтеся. Так, стільки коштує один герой.

 

Хочете купити оригінальний костюм для улюбленого героя? Віртуальне золото не допоможе, приготуйте гроші! Ціни, особливо після DOTA 2, вражають: від 200 до 500 рублів. А хочете пересісти з базовою коричневої шкапи на що-небудь більш гідне? Розщедрюватися! 350 рублів за механічного вовка або 700 — за єдинорога! Не хочете, грайте далі безкоштовно, скільки душі завгодно.

 

 

 

Демонстрація магазина, героїв і фінальної третини битви

 

Analysis

Heroes of the Storm зараз проходить стадію закритого бета-тестування, але людей в онлайні більш ніж достатньо. Партія для гри шукається швидко, зв'язок стабільний, за весь час знайомства не було виявлено жодної технічної проблеми. Графіка проста, але деталізовані і ретельно анімовані моделі привертають увагу. До художнього і звуковому дизайну претензій в принципі бути не може, якщо ви вам подобаються ігри Blizzard — тут впізнавані герої і репліки, знайомі мелодії, різноманітні арени зі своїми родзинками.

 

Розробникам вдалося зробити гру, яка оптимально підійде для тих, кому не подобається популярні клони DOTA з їх величезною кількістю артефактів і героїв, в комбінаціях яких треба довго розбиратися. В Heroes of the Storm вивчення основ проходить у швидко, а далі починається динамічна і швидка командна гра, яка захоплює з перших секунд, і до самого фіналу тримає в напрузі. Blizzard славиться здатністю робити ретельну роботу над помилками, їх гри деколи так змінюються, що через роки, повернувшись, їх насилу дізнаєшся. Так що Heroes of the Storm в разі успіху чекає довгий шлях. Питання лише в тому, чи зможе ця багато в чому спрощена концепція забезпечити грі успіх. Дізнаємося, після виходу фінальної версії.

 

Metro Redux: вход-выход

 

Видання Metro Redux виділяється на тлі багатьох побратимів-ремейков-ремастера, що виходять сьогодні з завидною постійністю, не тільки тим, що включає в себе відразу дві гри, Metro 2033 і Metro: Last Light з усіма доповненнями. Творці внесли чимало змін в оригінал і перетворили його у велику першу главу цільного пригоди. Цей крок, укупі з переробленої графікою і неперевершеною атмосферою, є непоганим приводом для нового або повторного візиту в жорстокий світ московського постапокалипсиса.

 

 

Одне нововведення стосується обох ігор. На початку подорожі, будь то Metro 2033 або Last Light, можна вибрати стиль проходження. У «спартанців» герой виявляє досить патронів, аптечок, фільтрів для протигаза та інших необхідних для виживання речей. Аналогічний баланс спостерігався в сіквелі. А ось стиль «Виживання» відправляє Артема в часи першої частини, коли багато цінні знахідки були на вагу золота. Крім того, В Metro 2033 став доступний режим складності «Рейнджер», що з'явився в Last Light, і його хардкорні варіація, в якому і герой і монстри гинуть швидше, а з екрану пропадають елементи інтерфейсу кшталт відображення кількості патронів в обоймі.

 

Подібний підхід робить настройку складності гнучкішою і дає можливість спробувати різні умови. Можна зробити так, щоб битви були напруженими і важкими, але пошук провізії особливо не турбував, або зробити противників менш небезпечними, але струсити над кожним патроном, або поєднати всі труднощі.

 

З метою зробити ігри максимально схожими один на одного, автори додали в Metro 2033 майже всі поліпшення з сиквела. У проектів тепер однаковий і зручний інтерфейс. Уже в процесі першої прогулянки по метрополітену Артем за патрони-гроші купує поліпшення для зброї. Оригінал сприймається краще за рахунок доопрацьованій анімації поранень і смерті супротивників зразка Last Light, а також прийшли з сиквела монстрів.

 

Зовнішній вид ігор теж був приведений до спільного знаменника. Деякі локації першої частини погарнішали завдяки новим деталям і підтягнутою графіку. В окремих моментах творці змінили час доби. Тому при повторному візиті складається відчуття, ніби це зовсім нові місця. Версії для PS4 і Xbox One поступаються PC-версії на максимальних налаштуваннях, але виглядають непогано.

 

 

Серія Metro славиться в першу чергу арт-дизайном з опрацюванням найдрібніших деталей. Всесвіт «Метро» у виконанні 4A Games вийшла лякаюче реалістичною з точки зору оформлення локацій. Оповиті непроглядній імлою катакомби, останки колишньої цивілізації, розклалися або ще свіжі трупи змушують завжди і скрізь почувати себе незатишно. У містах-станціях збереглося якусь подобу суспільства, але навіть там при погляді на халупи жителів виникає почуття безвиході. Напівзруйнована Москва з кружляють під хмарами демонами все так же приголомшує.

 

Деякі невдалі аспекти виправлені були. Мова не тільки про спірну історію з містичної белібердою (перша частина) та надлишком недоречних складових (друга частина). Битви на невеликих аренах з тварюками в Metro 2033 і раніше затягнуті і смутні. Боси з Last Light раніше захищені товстою шкурою, і поєдинки з ними перетворюють тягучий хоррор в посередній аркадний шутер. Вороги з числа людей як і раніше помічають героя третім оком, коли піднята тривога, і хаотично метушаться у відкритому бою. У хвилини затишшя вони поводяться пасивно і не поспішають йти на перевірку місцевості, якщо почують гучний звук.

 

Різниця між Metro 2033 і Metro: Last Light все ж помітна, і стосується вона ігрового дизайну. У сиквелі рівні пропонують куди більше варіантів для скритного проходження, а в процесі сутичок з монстрами героя затискають на крихітному п'ятачку.

 

 

Diagnosis

Metro Redux, як і всі перевидання щодо свіжих проектів, розраховане на тих, хто пропустив Metro 2033 і Metro: Last Light (або хоче покласти «закінчену» версію в колекцію). Новачкам доведеться вперше спуститися в московське метро, ​​яке пережило ядерну війну, зіткнутися з жвавими монстрами, озлобленими людьми, аномаліями та іншими надприродними подіями. Всепоглинаюча атмосфера і швидке чергування ситуацій вдало маскують старі болячки в особі неоднозначного сюжету і проблем зі штучним інтелектом.

 

Pro:

  • Дві відмінні гри в одній коробці тепер на Xbox One і PS4
  • Ряд корисних поліпшень в Metro 2033
  • Всі стилі проходження, режими і рівні складності доступні для обох частин

 

Contra:

  • Деякі проблеми не вирішені (дивна поведінка ворогів, невеликі арени, «товсті» боси)

Судный день 2.17: приватный контент

За минулі два тижні накопичилося багато новин, але великих було всього нічого. Зате яких! Nintendo представила нові портативні консолі, в Росії підняли ціни на ігри, Amazon навіщось купила Twitch — з цими та іншими темами, а також зі свіжими анонсами сіквелів колись популярних ігор ми розбираємося в свіжому випуску нашої подкаст-програми.

 

Над випуском працювали: Віталій Казунов, Михайло Шкредов і Антон Запольський-Довнар.

 

  • 00:30 — нові консолі Nintendo: плюси і мінуси New 3DS і New 3DS LL;
  • 13:30 — зловмисники отримали доступ до приватного контенту знаменитостей через iPhone: не тих зламали;
  • 18:15 — в Росії підняли ціни на ігри: у чому небезпека даного рішення;
  • 38:20 — покоління ремейков: суцільні перевидання;
  • 41:50 — Atari анонсувала Haunted House і Alone in the Dark: Illumination;
  • 44:20 — Capcom анонсувала Resident Evil: Revelations 2;
  • 49:40 — Activision за чутками хоче купити Take Two, згадуємо також, як Activision об'єднувалася з Vivendi;
  • 62:30 — Анонс Disgaea 5 і Persona 5 на PS4;
  • 65:10 — Amazon купила Twitch: розквіт кіберспорту;
  • 74:10 — Microsoft розповіла про технологію DeLorean, що пророкує майбутнє, згадуємо і інші дивні винаходи Microsoft.

 

 

Для зручності ми викладаємо програму в форматі аудіофайли розсилки (скачати MP3-файл).

 

The Walking Dead: сезон второй, эпизод пятый, на распутье

 

Останній епізод другого сезону The Walking Dead під назвою No Going Back вперше за весь час відступає від ідеї ілюзорних моральних виборів, а рішення Клементини надають реальний вплив на сюжет. Попутно остаточно розумієш, що в цьому світі немає вселенської істини. У кожного з героїв своя «правда», за яку вони готові різати один одному глотки. Але перш ніж Клементина зіткнеться з найскладнішими виборами в житті, хто вижив належить прогулянка по огорнутим снігом просторам.

 

Після дивної вступної сцени, що грішать умовностями, героїня і її супутники продовжують шлях на північ. Надія, що зомбі не переносять холод, все ще жевріє в їх серцях. Шорсткості скрадаються несподіваною появою знайомих осіб та жорстокістю одних людей по відношенню до інших. Трагедія малознайомих персонажів не виробляє ніякого враження. Жалість тут вже давно пішла за куліси.

 

 

Оповідання швидко заспокоюється і не поспішає дивувати одкровеннями. Так, посиденьки біля багаття в ночі опиняються відмінним приводом згадати минулі часи й зрозуміти, що навіть в умовах зомбі-апокаліпсису можна і вдало пожартувати, і відсвяткувати день народження. З іншого боку, творці не раз відволікаються на виснажливі, порожні діалоги. Через це епізод відчутно провисає.

 

Не надихають і спроби авторів знову висунути на перший план ідею продовження роду як символ боротьби за виживання. У першому сезоні ця ідея працювала чудово. Все-таки Лі був сформованим і сильною людиною, а Клементина була неглупой дівчинкою. Цього разу все зводиться до батьківської опіки про новонародженій дитині. Виглядає це місцями надумано і навіть нерозумно, враховуючи навколишню обстановку.

 

Благо No Going Back не завжди нагадує симулятор меланхолійних розмов. Один з близьких друзів Клементини перетворюється мало не в безжального монстра, готового забити кого-небудь до смерті без видимої причини. У голові з'являються думки (або остаточно формується переконання) про неправильність обраного шляху. Поступово стає очевидно безрадісне майбутнє розвалюється колективу. Хтось повинен піти на крайні заходи, і кровопролиття не уникнути, як би не старалася героїня заспокоїти сперечальників.

 

Драма досягає свого апогею в фіналі епізоду. Але в No Going Back Клементина не просто вирішує, хто буде жити, а померлого. Тепер від її вчинків в певних ситуаціях залежить власна доля. Куди вона рушить далі, хто буде супроводжувати її поряд, чи не час відмовитися від проблемних попутників — на ці питання доведеться відповісти дівчинці. При будь-якому результаті хтось постраждає, а перспективи вижити не сильно то і покращаться. У цьому особливий інтерес викликає початок третього сезону і як автори розберуться з декількома кінцівками.

 

Зрозуміло, творці не утрудняли себе опрацюванням ігрової складової і запропонували знайомі і швидкоплинні міні-ігри, а також рідкісні прогулянки по невеликим приміщенням.

 

 

Diagnosis

За потужний фінал півторагодинному епізоду прощаєш і безглузді розмови, і спірні спроби витягнути драму, і отупляє примітивізм механіки. У вряди-годи героїня виривається з кола не впливають на сюжет рішень і стикається зі значимими наслідками своїх дій, нехай і ненадовго і на обмеженому просторі. У ці миті стає особливо важко, адже хорошого для всіх варіанту не передбачено. Тому, дивлячись на фінальні титри, незалежно від кінцівки, обдумуєш вчинки і важке майбутнє Клементини.

 

Незважаючи на захоплюючу історію другого сезону, серіалами від TellTale вже не виходить захоплюватися. Вони впритул наблизилися до візуальних новел. Драма, становлення героя і зміни його світогляду — це чудово, але з часом приїдається. Авторам слід згадати про загадки, намагатися урізноманітнити пригода і змусити гравця думати не тільки над моральними дилемами. В іншому випадку подібні інтерактивні пригоди можуть втомити своєю простотою і однотипністю. Не врятує ні зміна всесвіту, ні оновлення складу персонажів.

 

Pro:

  • Ряд відмінно поставлених, емоційних моментів
  • Напружена атмосфера напередодні неминучого конфлікту всередині групи
  • Складні фінальні дилеми, що впливають на кінцівку сезону

Contra:

  • Дещо не найвдаліших сцен і спроб витягнути драму
  • Все така ж примітивна механіка

The Crew: гонки с размахом

 

Компанія Ubisoft повертається в жанр аркадних гонок у відкритому світі через три роки після виходу Driver: San Francisco. 11 листопада в продаж надійде проект під назвою The Crew, де любителі «швидкої їзди» зможуть зібрати свою команду і влаштувати гонки з іншими користувачами. «Екіпаж» залучає величезним світом, який являє собою вільне втілення території США з різноманітними населеними пунктами, гірськими районами і мальовничі рівнини. Недавно відбувся другий закритий бета-тест PC-версії гри, і нам пощастило взяти в ньому участь.

 

 

Бета-версія дозволяє вільно кататися по всій «пісочниці» і захоплюватися масштабом виконаної авторами роботи. Декорації вражають не тільки розмахом, а й опрацюванням деталей. Мегаполіси зустрічають гонщиків просторими вулицями і вузькими провулками. Герої виїжджають за межі міст і мчать по полях, лугах і лісах. Тут можна відшукати знакові пам'ятки, насолодитися заходом на природі або подивитися на розкішні готелі і казино Лас-Вегаса. Технічна складова гри не розриває шаблони, а й лаяти особливо нема за що. Головне тут — дизайн і різноманіття локацій, а з цим творці впоралися чудово.

 

Зрозуміло, без наповнення все це пишність не варто нічого. У бета-версії є початок сюжетної кампанії, а також ряд не самих нудних додаткових місій.

 

Все починається з того, що водій Алекс Тейлор потрапляє за грати за сфабрикованою справою. Просидівши п'ять років у в'язниці за вбивство брата, який він не скоював, протагоніст отримує привабливу пропозицію від дами з ФБР. Його випускають на волю, а натомість Алекс зобов'язується допомогти владі в затриманні корумпованого агента і лідера банди, відомої як 5-10. Для цього несправедливо звинуваченому хлопцю доведеться потрапити в кримінальне середовище і дістатися до самої верхівки.

 

Оповідання не намагається будувати з себе щось оригінальне. Алекс співпрацює з злочинцями заради підвищення і стикається з розбірками всередині угруповання. Банальна чехарда з роботою під прикриттям покликана, в першу чергу, познайомити гравця з азами, а заодно розважити цікавими завданнями.

 

 

Алекс бере участь у вуличних гонках, причому для виконання завдання обов'язково фінішувати першим. В іншому моменті його змушують проїхати за відведений час по контрольних точках або дістатися до вказаного місця і не розбити машину. В те, що відбувається втручаються поліцейські чи бандити, а Тейлор тікає від агресивних переслідувачів. Протагоніст іноді перетворюється на мисливця і наздоганяє противника. Одна місія може складатися з декількох різних етапів.

 

За рахунок постійної зміни умов і обстановки доступна частина пригод гонщика радує. Хочеться вірити, що автори не скотяться в самоповтори. Місії кампанії можна проходити в кооперативному режимі разом з приятелями.

 

На карті розкидані другорядні місії, для виконання яких треба то стрибнути з трампліна, то їхати швидко і не звертати з дороги, то акуратно прокотитися по вказаному маршруту. Міні-завдання небезуспішно урізноманітнюють гру. Щоб такі місця відображалися на карті, необхідно знаходити і активувати тутешній аналог «вишок» (без цього в грі від Ubisoft ніяк).

 

Для освоєння управління транспортним засобом доводиться звикнути до деяких особливостей. Буває, що машини виляють «задом» без видимих ​​причин після чергового маневру. Це призводить до непередбачених зіткнень і аварій, але загальне позитивне враження від заїздів не псує. У повороти треба входити акуратно і скидати швидкість, бездумні тарани суперників і необачні маневри обертаються неприємностями. В The Crew для перемоги недостатньо тиснути педаль газу і використовувати нітро-прискорювачі при будь-якій можливості. Противники на початку кампанії не блищать видатними навичками водіння, але і задніх не пасуть. Не забули творці і про вид з кабіни з непоганою опрацюванням приладових панелей.

 

 

У бета-версії вдалося відчути різницю між позашляховиками і машинами, призначеними для міських умов. Виїзд на звичайному авто на бездоріжжі закінчується практично повною втратою контролю.

 

Після виходу з ув'язнення герой набуває один зі стартових автомобілів на видану йому суму грошей. Згодом він розширює свій автопарк і покращує вже куплені машини. Запчастин в грі в надлишку. За успішне проходження місії (основної або побічної) протагоністу дають медаль — бронзову, срібну або золоту. Чим вище нагорода, тим краще деталь для машини отримує гонщик. Подібна система призів є непоганим стимулом для самовдосконалення і повторення вже пройдених змагань.

 

Крім того, для кожної машини передбачено п'ять модифікацій для різних умов — від поїздок по пересіченій місцевості до кільцевих гонок. Так що навіть звичайна «колимага» при відповідних фінансових вливаннях стає королевою доріг. Нарешті, за свої успіхи Алекс отримує досвід, зростає в рівнях і набуває перкі. Для просування по сюжетної лінії та отримання доступу до модифікацій герой повинен дорости до певного рівня.

 

Спірним моментом проекту залишається його головна «фішка» — величезний світ. Так, автори запропонували кампанію, розбавили її невибагливими випробуваннями. Є в The Crew і змагальний мультиплеер, обмежений в бета-версії звичайними гонками. Творці обіцяють розвинену мережеву складову з протистоянням угруповань гравців. Але як всі ці аспекти будуть працювати і наскільки їх вистачить — невідомо. На місці і система швидкого переміщення по карті з можливістю літати з одного міста в інше на літаку або користуватися послугами поїзда. Однак навіть старт пригоди Алекса не позбавлений від тривалих поїздок.

 

 

Analysis

Бета-версія здивувала динамічним початком кампанії з захоплюючими місіями, проробленою і багатошарової системою «прокачки» автомобілів з ​​непростими умовами отриманні кращих деталей, а також непоганим, хоча і неідеальним, управлінням. Разом з тим стовідсоткової впевненості в тому, що гра не перетворитися в низку однотипних заїздів в красивих декораціях і пошук «вишок», немає. Любителям аркадних гонок з прицілом на мультиплеер, де масштаб ігрового світу зведений в абсолют, не варто випускати з виду The Crew. Але поки рано говорити про нову «пісочниці від Ubisoft» як про беззастережне кандидаті на покупку.

 

GAMDIAS APOLLO: компактная игровая мышь для пальцевого хвата

Для досягнення успіху шукайте оригінальні ходи. Чи не ломітесь в закриті двері, лізьте через кватирку.

Сергій Грек

Підсумки першого і другого знайомства з продукцією GAMDIAS Technology, виділеного ігрового бренду тайванського виробника KWorld Computer Co., раніше відомого читачам iXBT.com в основному по оглядам комп'ютерних TV-тюнерів, виявилися здебільшого позитивними. Не дивно, що наступний запропонований на тестування продукт компанії, що вибрала в якості девізу фразу «Gaming Art in Motion» (що можна перевести як «Ігрове мистецтво в русі»), викликав заочний інтерес навіть без урахування не найбільшого типового позиціонування і не зовсім звичайної конструкції. Але про все по порядку.
Схильність виробника до давньогрецької міфології не обійшла стороною і аналізованих далі пристрій, повне найменування моделі — Apollo Extension Optical Gaming (внутрішній індекс GMS5101). Складно сказати, чи знали автори назви про те, що бог світла Аполлон колись переміг Гермеса в змаганнях з бігу, але це определtнно надає деяку пікантність сусідству двох продуктів в одній лінійці.

Ще однією інтригою є слово «Extension» у назві, що означає конструкцію зі знімною частиною корпусу, що забезпечує два різних сценарію використання.

Нікуди не подівся і пафос в описі на офіційному сайті (http://www.gamdias.com/en/p/apollogms5101/), пропозиція «God-like Playability is Indispensable to Every Gamer» потенційному власнику скромністю не відрізняється, спробуємо перевірити доречність подібних заяв.

Комплект поставки

У порівнянні з коробкою GAMDIAS Zeus, упаковка Apollo Extension виглядає менш розкішно, однак біла коробка з витісненим по всій поверхні полем з фірмових логотипів і раніше зберігає фірмовий шарм, додатково підсилюваний відкидною кришкою з прозорим ромбоподібним вікном.

Пояснювальні написи представлені на декількох мовах, локалізація істотних нарікань не викликає, тим більше перекладена тільки опис можливостей на дні коробки, решта напису, як і у GAMDIAS Zeus, представлені виключно англійською мовою.

Цікаво, що на звороті відкидний кришки присутній текст, присвячений системі онлайн-досягнень GAMDIAS Olympics, досі не реалізованої в штатному ПЗ.

Комплект поставки становлять:

  • миша;
  • знімна частина корпуса
  • документація користувача;
  • набір наклейок з фірмовим логотипом.

Традиційно для продукції GAMDIAS ПО пропонується завантажувати з сайту виробника.

Конструкція і специфікації

Крім знімною частини корпуса в список особливостей GAMDIAS Apollo Extension входять:

  • 5 кнопок з можливістю перепризначення,
  • дозвіл до 3200 dpi,
  • 64 КБ вбудованої пам'яті для збереження профілів і клавіатурних комбінацій,
  • вибір частоти опитування USB (125/250/500/1000 Гц),
  • перемикачі основних кнопок з ресурсом в 10 мільйонів натискань,
  • настройка профілів, дозволів і підсвічування,
  • кабель довжиною 2 метри з обплетенням «військового класу» і позолочений роз'єм.

GAMDIAS Apollo Extension виглядає не так екстравагантно, як старша модель, однак в оригінальності зовнішнього вигляду пристрою не відмовиш.

Без додаткової насадки миша вкрай мініатюрна, при розмірах всього лише 100.6 x 54.8 x 37.84 мм, використовувати її з комфортом можуть навіть володарі зовсім вже дрібних долонь. Втім, не виключено, що знайдуться поціновувачі пальцевого і когтевая хватів, здатні оцінити саме такий варіант.

Знімна частина жорстко кріпиться в 4 точках, після установки надаючи GAMDIAS Apollo Extension більш звичний вигляд і збільшуючи габарити до 118.6 x 69.8 x 40.3 мм.

Вага миші становить 108 г без знімною частини і 120 г з нею.

Однак розташування бічних кнопок (на лівій нанесено стилізоване зображення стріли, Аполлон, як відомо, відрізнявся талантом в застосуванні лука) все одно виключає їх використання при хваті долонею без виконання акробатичних етюдів. Миша симетрична, тому підійде як правші, так і лівшам.

Основний корпус і бічні кнопки сріблястого кольору виконані зі звичайного матового пластика, на основних кнопках і знімною частини нанесено покриття софт-тач (soft-touch) з досить низькою маркістю.

Ковзання забезпечується двома великорозмірними ніжками складної форми в передній і задній частині основного корпусу, знімна частина в цьому процесі не бере участь.

Реалізована підсвітка колеса (колір і яскравість налаштовуються, можливе повне відключення, колір відповідає обраному профілю) і фірмового логотипу у верхній частині (жовтий колір, не налаштовується).

В GAMDIAS Zeus встановлений сенсор ADNS-3050, з встановленою знімною частиною розташований практично в умовному центрі. ADNS-3050 прийшов на зміну популярному ADNS-3080, забезпечуючи великі дозвіл (2000 dpi замість 1600 dpi, заявлені в специфікаціях 3200 dpi досягаються програмною обробкою), швидкість (60 ips замість 40 ips) і прискорення (20g проти 15g) при менших фізичних розмірах і майже вдвічі зниженому споживанні.

На відміну від GAMDIAS Zeus з перемикачами TTC 11M, в основних кнопках GAMDIAS Apollo Extension використовуються більш звичні в сучасних ігрових мишах Omron D2FC-F-7N (10M).

Порівняння з Logitech G9x (на фото) дозволяє припустити, що, якщо відволіктися від параметрів сенсора, GAMDIAS Apollo Extension може розглядатися в якості заміни цієї в своєму роді легендарної миші, що витримала дві ревізії, але чомусь знятої з виробництва без появи в асортименті Logitech пристрою з схожими масогабаритними характеристиками.

Конфігурація тестового комп'ютера

Процесор Intel Core i7-970

Системна плата Gigabyte X58A-UD3R (rev. 1.0)

Відеокарта MSI GeForce GTX 780 Ti GAMING

Оперативна пам'ять 16 ГБ (4 × 4096 DDR3 Samsung M378B5273DH0-CH9)

Звукова карта Creative Sound Blaster X-Fi Titanium PCIe

SSD 64 ГБ OCZ Vertex 4

SSD 256 ГБ Samsung 840 EVO

SSD 512 ГБ OCZ Octane

Жорсткий диск 2 ТБ Toshiba (DT01ACA200)

Жорсткий диск 2 ТБ Seagate Barracuda LP (ST32000542AS)

Жорсткий диск 1 ТБ Seagate Barracuda 7200.12 (ST31000542AS)

Жорсткий диск 1 ТБ Seagate Barracuda 7200.12 (ST31000542AS)

Жорсткий диск 1 ТБ WD Caviar Blue (10EALX)

DVD ReWriter ASUS DRW-24B1ST

Операційні системи Windows XP Professional (SP3) RUS, Windows 7 Ultimate x64 RUS і Windows 8.1 Pro x64 RUS.

Підключення і настройка

Для роботи з усією периферією GAMDIAS використовується одна уніфікована програма під назвою HERA (ще одна відсилання до давньогрецької міфології), при тестуванні використовувалася версія 2.2.0, причому два поспіль поновлення послідували буквально протягом декількох днів.

Програма не вимагає установки і не прописується в системі, що на сайті виробника наголошується окремо як переваги, проте з деякими незручностями такого підходу, зокрема, з украй своєрідною автозавантаженням, ми вже зіткнулися при тестуванні GAMDIAS Hermes і GAMDIAS Zeus.

При першому запуску програма визначає встановлене обладнання і завантажує необхідні для роботи з ним файли, прогрес відображається на анімованому індикаторі у вигляді фірмового логотипу.

Сюрпризом виявилася наявність при роботі HERA з GAMDIAS Apollo Extension двох режимів відображення — спрощеного (запускається за замовчуванням) і просунутого (аналогічний основним і єдиним режиму при налаштуванні розглянутих раніше продуктів компанії).

Спрощений режим об'едінет настройки кнопок, чутливості, частоти опитування порту і підсвічування в одному вікні, повністю виключаючи з доступу настройки таймерів і вбудований звуковий редактор.

Такий підхід видається досить зручним, дивно, що подібний поділ не реалізоване для іншої протестованої нами ігрової периферії GAMDIAS.

Перша вкладка просунутого режиму дозволяє налаштувати кнопки для кожного з 5 профілів (порожні слоти є побічним ефектом уніфікації ПЗ, зокрема, GAMDIAS Hermes і GAMDIAS Zeus підтримують 10 і 5 профілів відповідно).

Обмежене порівняно з GAMDIAS Zeus кількість кнопок привело до того, що за замовчуванням профілі переключаються тільки за допомогою інтерфейсом HERA, формально ніяких перешкод до призначення цієї дії (циклічно, наступний профіль, попередній профіль, профіль з довільним номером) на кожну з бічних кнопок немає, якби не одна обставина. Полягає воно в наявності унікальних програмних функцій для GAMDIAS Apollo Extension під назвами «Consecutive Attack» і «Sensitivity Tuning». Перша являє собою емуляцію безперервних натискань лівої кнопки при одночасно затиснутих лівій же кнопці і тієї з бічних кнопок, на яку налаштована функція (за замовчуванням ліва), що дозволяє, наприклад, в шутерах вести безперервний вогонь зі зброї з одиночним режимом стрільби. Обертання колеса при цьому регулює швидкість натискань. Відноситься до подібних можливостям, в деяких випадках виходять за межі чесної гри, можна по-різному, але в їх затребуваності навряд чи можна сумніватися. Друга функція являє собою вибір дозволу п'яти налаштованих за допомогою колеса при натиснутій бічній кнопці (за замовчуванням права), при загальній кількості доступних кнопок досить зручна реалізація.

Крім перемикання профілів і безпосередньо перепризначення кнопок, список доступних можливостей включає в себе системні поєднання (кнопка Windows, згорнути / розгорнути вікна, запуск калькулятора, виклик пошуку, кнопка «Виконати», «Мій комп'ютер», масштабування, управління живленням), мультимедійні функції, управління Skype (відкрити програму, відповісти, утримання), запуск користувальницьких додатків і функцію «Blueprint», що виводить на екран список призначених кнопок.

Як і у GAMDIAS Zeus, присутні вибір дозволу сенсора «DPI Switch», активація фіксованого дозволу для більш точного прицілювання «Precision Aim» та розділ «Presentation», що відповідає за підтримку функцій Microsoft Office PowerPoint.

На обидві додаткових кнопки можна призначити функції основних (самі вони не настроюються) і колеса, включаючи апаратно відсутні нахили, а також подвійне або потрійне натискання.

Підтримується фірмова запис поєднань кнопок «On-The-Fly Record» засобами самої миші, яка функціонує тільки при запущеній програмі HERA. Процес запису нескладний, достатньо натиснути відповідну кнопку після її призначення, дочекатися мигання підсвічування колеса жовтим кольором (логотип на цей раз в ілюмінації участі не бере), ввести комбінацію, повторити натискання «On-The-Fly Record» і натиснути цільову кнопку. Така можливість могла б знадобитися при використанні миші в умовах обмежень на установку і / або запуск стороннього ПЗ, проте в актуальній реалізації створення макросів за допомогою відповідного розділу настройок HERA видається більш зручним.

Вкладка «Macro Management» дозволяє оперувати як з клавіатурою (поєднання з Windows-кнопкою обробляються коректно), так і з координатами курсору, можлива їх установка вручну, підтримуються запис і редагування часу затримки при натисканні. Макрос може бути запущений одноразово, певна кількість раз, тривало або тривало з перериванням після натискання будь-якої кнопки.

Макроси зберігаються у вигляді текстових файлів * .ahk за адресою папка з програмою \ Macro \ назва пристрою, що забезпечує просте перенесення або редагування вручну по необхідності.

В черговий раз нагадаємо про відсутність підтримки поєднань Alt + Fn + F2, дивним чином замінних програмою на Alt + Q (Alt + Fn + F3 на Alt + P, Alt + Fn + F5 на Alt + G і так далі).

Вкладка «Mouse Control» надає доступ до налаштувань прискорення курсору, швидкості прокрутки і подвійного натискання, вибору дозволу в діапазоні від 200 до 3200 dpi з кроком в 100 dpi для одного з 5 перемикаються рівнів (роздільної настройки по осях для GAMDIAS Apollo Extension не передбачено) і частоти опитування USB (125/250/500/1000 Гц).

Підсвічування налаштовується в розділі «Mouse Luminance», для кожного профілю (світлової індикації дозволів не передбачено) можна вибрати довільний колір і налаштувати яскравість (відключена, 50%, 100%, пульсуюча).

Оригінальною можливістю ПО від GAMDIAS є доступне в розділі «Assign Sound & Timer» призначення на будь-яку кнопку одноразового або тривалого відтворення звукових файлів або таймерів (також вимагає запуску HERA), опційні перезапуск і переривання по однократному і дворазовому натиснень.

Звукові файли (підтримується тільки формат * .wav, російські назви відображаються коректно) можуть бути обрані на вкладці «Sound File Edit».

Там же доступна запис з мікрофонного входу з налаштуванням рівня.

Для настройки часу таймерів призначений розділ «Timer Settings», підтримується екранне меню з налаштуванням розміру та положення.

Вкладка «Muscle Memory» містить статистику використання миші, що збирається при запущеній програмі HERA.

Розділ «Olympics», як і раніше, недоступний, мабуть, його наповнення відкладено для майбутніх версій, проте відразу після оновленні HERA з 2.0.0 до 2.1.0 тільки в базовому режимі (!) Стала доступна реєстрація аккаунта. На жаль, що послідувало буквально наследующий день оновлення до 2.2.0 виключило подальше тестування, повернувши все в початковий стан, а спроба скористатися скачаним дистрибутивом 2.1.0 нічого не змінила. Схоже, виправлення були присутні на рівні скачуваних додатково файлів, але можна відзначити підтверджений факт роботи в цьому напрямку.

Вкладка «Update / Support» окрім поновлення HERA дозволила також оновити прошивку GAMDIAS Apollo Extension з версії 2.03 до версії 2.05.

Для оновлення прошивки в цей раз використовується окрема програма, що дозволила зробити висновок про використання мікроконтролера виробництва Holtek Semiconductor Inc.

Натискання на напис «HERA» в лівому нижньому кутку основного вікна викликає додаткові налаштування, що дозволяють вибрати мову текстових підказок (російський підтримується, але самі настройки в будь-якому випадку залишаються англійською, до того ж, переклад місцями неточний), включити екранні і голосові (чоловічим або жіночим голосом на вибір) підказки при перемиканнях профілю, змінах гучності і дозволу сенсора. Усі повідомлення працюють виключно при запущеному ПО.

Там же можна вибрати колір і розмір екранного меню і активувати автоматичне збереження змін при виході з програми.

Нагадаємо, що автономна робота програми не передбачає штатного автозапуску, виробник офіційно рекомендує самостійно додавати HERA в автозавантаження засобами операційної системи. У попередніх матеріалах ми відзначали довгий (залежно від пристрою близько 10-20 секунд на тестовій конфігурації) запуск додатка з демонстрованим в процесі поверх інших вікон індикатором завантаження і необхідність подальшого згортання вікна програми з дозволом 1024 × 768 вручну. Незважаючи на те, що згортання / розгортання вікна програми (функція «Call HERA») можна призначити на будь-яку кнопку, ми залишається при своїй думці — така реалізація автозавантаження є найбільш суттєвою недоробкою програмного забезпечення, тим більше, якщо додаткових кнопок всього дві. При підключеної клавіатурі від GAMDIAS програма завжди відкривається на вкладці саме цього пристрою, що теж не додає зручності.

Враження від використання

Вага GAMDIAS Apollo Extension не зовсім відповідає компактності, для порівняння у ROCCAT Kone Pure цей показник становить 90 г проти 108 г і 120 г залежно від установки знімною частини. Тим не менш, суб'єктивно у використанні миша від GAMDIAS через своєрідної форми і перерозподілу навантаження відчувається як більш легка.

По суб'єктивних вражень точність позиціонування GAMDIAS Apollo Extension перевершує таку у мишей на базі ADNS-3080.

Хід основних і додаткових кнопок інформативний, люфту кнопок і сторонніх шумів під час тестування не спостерігалося.

Колесо за розмірами і формою аналогічно колесу GAMDIAS Zeus, в прокручуванні і натисканні з комфортно підібраним ходом досить тихе, сторонніх шумів також не помічено.

Тестування здійснювалося на килимах A4Tech 600MP, Corsair MM200, NOVA Winner 3, Razer Goliathus Speed ​​Small і SteelSeries QcK mini, нарікань на роботу сенсора не виникло.

А ось до конструкції передньої ніжки є зауваження, поверхня деяких килимів (в нашому випадку таким став Razer Goliathus Speed ​​Small) може привести до відклеювання зайво загострених частин, що відповідним чином позначається на ковзанні, а використання напилка або наждачного паперу для усунення відповідним чином позначається на зовнішньому вигляді.

Ефект проявляється не на всіх поверхнях, тим не менш, виробнику не завадить прийняти заходи зі згладжування гострих кутів в буквальному сенсі.

Робота з мобільними пристроями

При підключенні до планшета ASUS Nexus липня 2013 (версія Android 4.4.3) через OTG кабель GAMDIAS Apollo Extension визначається як E-Signal USB Gaming Mouse.

Помітних затримок при такому використанні не виявлено.

Diagnosis

Невід, втретє закинутий в море ігрової периферії GAMDIAS, прийшов аж ніяк не з травою морскою, за результатами тестування GAMDIAS Apollo Extension, як і попередні пристрої, заслуговує високої оцінки, як за унікальність конструкції, так і за якість виконання (особливо якщо будуть внесені зміни в конструкцію передньої ніжки, однак імовірність зіткнутися з описаним вище ефектом у звичайного користувача невелика).

GAMDIAS Apollo Extension має більш демократичну ціну (від 1800 р), ніж GAMDIAS Zeus, але якщо відштовхуватися від апаратних характеристик, можна знайти більш привабливі як в ціновому, так і в технічному плані пристрої від конкуруючих виробників. Основними перевагами моделі є компактність, оригінальний дизайн та особливості програмного забезпечення, з урахуванням цього можна припустити, що свою аудиторію GAMDIAS Apollo Extension знайде.

Pro:

  • компактність,
  • знімна частина корпуса,
  • зручність використання при пальцевому і когтевая хватах,
  • симетрична конструкція,
  • удобные кнопки и колесо прокрутки,
  • наличие встроенной памяти,
  • функции «Consecutive Attack» и «Sensitivity Tuning»,
  • настраиваемая подсветка,
  • возможность обновления прошивки,
  • удобное и функциональное штатное ПО.

Contra:

  • неудобный автозапуск штатного ПО,
  • некорректная поддержка комбинаций вида Alt+Fn+F2 в штатном ПО,
  • возможное отклеивание заострённых частей передней ножки на некоторых поверхностях.