«Дотик може бути порнографічним, а сексуальний акт — повним лірики»

У рубриці «Лица» «Канобу» спілкується з найбільш важливими і цікавими діячами сучасної поп-культури. Ми не просто беремо у них інтерв'ю, але надаємо трибуну для найсміливіших висловлювань. Минулий місяць ми присвятили образу росіян в медіа: відеоіграх, коміксах, кіно. У січні ж наші герої будуть розповідати про те, чому в поп-культурі соромляться відкрито говорити про секс і відносинах. Першим спікером став Луїс Ройо — легендарний іспанський художник, що прославився своїми еротичними альбомами і відвертими коміксами. У Росії знову заговорили про нього місяць тому, коли його книгу Prohibited не пустили в продаж через «надмірну розпусності». Маестро розповів нам, що він сам про це думає, як варто ставитися до порнографії, і чому нам необхідно примиритися зі своїми страхами.

За ті 30 з гаком років, що я малюю, мені ніколи не хотілося кинути цю справу. Я з самого дитинства горів бажанням потрапити у світ мистецтва. І це полум'я навіть не збирається згасати. Кожен проект для мене — як нове пригода в світі мрій і фантазій. Так, іноді доводиться важко, але пристрасті у мене — хоч відбавляй.

Я публікувався і в американських, і в європейських виданнях. У них бувають різні особливості, але я не замислювався про це під час роботи. Слідувати потрібно виключно власної інтуїції, а все інше — побоку.

Про те, що деяким людям мої роботи можуть не подобатися, я теж не думаю: в майстерні я залишаюся один на один зі своїми малюнками. Мені здається, діалог насамперед ведеться між автором і твором, а публіка потім сама вирішить, чи подобається їй це чи ні. Сподобається — значить, буде зв'язок між автором і глядачами. Не сподобається — нічого, залишається лише перестати дивитися на ці малюнки.

Недавня трагедія Charlie Hebdo жахлива, але свобода слова завжди чревата ризиком.

The 1975 — Sex (акустична версія).

Ми, художники, повинні бути вірні виключно собі і своєму твору. Якщо автор переживає не про ті речі, це відразу видно. Я думаю, основна мета людей мистецтва — відобразити особистий світ у своїй роботі. Ми не повинні боятися когось образити. От уявіть собі людину, яка намагається крокувати з ампутованою ногою як ні в чому не бувало — ось так виглядає мистецтво, пригнічений страхом.

Недавня трагедія Charlie Hebdo жахлива, але свобода слова завжди чревата ризиком. І це напад, як величезна безліч інших, не повинно нас лякати.

У мене нестандартний погляд на еротику і порнографію. Мені здається, це невід'ємні частини нашого суспільства, і їх не варто боятися. Нерозумно замикати своє «я» глибоко всередині себе, іноді потрібно гратися навіть з самими непристойними речами, адже вони теж складові людської душі.

Товариство створило вікові стандарти і правила, але теми, які ми обговорюємо, які у всіх на слуху, вони ж не приходять всім в одному і тому ж віці. Люди повинні перестати остерігатися свого внутрішнього світу, наповненого примарами і лабіринтами.

Ну і секс, адже він теж є в нашому середовищі і так чи інакше відбивається у свідомості. Мені здається смішним закривати на це очі. Я думаю, у нас є два світи — повсякденний і внутрішній, створений уявою, вони обидва нас доповнюють і супроводжують протягом усього життя. Сексуальність цих світів всіх лякає і викликає критику. Релігії на протяг століть створювали табу навколо відвертості, але всередині всіх нас все одно існує щось «заборонене», це нікому не викорінити.

Сучасне суспільство навряд чи зможе відійти від стародавніх норм і правил, ну а якщо ви вважаєте себе особистістю, то вам в будь-якому випадку потрібно з усіх сил боротися за життя без забобонів.

Табу на сексуальність набагато сильніше, ніж на насильство або інші спірні теми. І звичайно, коли мова заходить про секс, жінка в масовій свідомості перетворюється на неживий об'єкт потягу.

Табу на сексуальність набагато сильніше, ніж на насильство або інші спірні теми.

Луїс розписує купол.

Луїс розписує купол.

Мене чарує багатство жіночого внутрішнього світу, його нюанси. Мені подобається підбиратися до еротизму в спробах осягнути ту всесвіт, в якій всім править жіночність. Нерозумно розділяти порнографію і еротику. Я думаю, простий дотик може бути порнографічним, а сексуальний акт — повним лірики.

Моя книга Prohibited була видана в Америці, Європі, Латинській Америці. Я не знаю, чому її вирішили не випускати в Росії, і цей факт викликає у мене почуття безпорадності, мені здається, що мною маніпулюють. Так, «Заборонене», хм, заборонили, але з моїм іншим працею — Apocalypse: Malefic Time — немає ніяких проблем. Я щиро сподіваюся, що інші мої книги також в підсумку вийдуть у вас.

Мої альбоми-роботи ніколи не відмовлялися випускати через цензуру, хоча з деякими малюнками іноді доводилося йти на компроміси. Цензура існує, тому що держава боїться, що народ почне мислити вільно. А як думати вільно? Насамперед, треба жити зі своїми страхами в обнімку і забути про застарілі правила і догми. Вони присутні в нашому житті під прикриттям пуританства і поступово перетворюють нас в стадо.

Тим не менш, можна творити під гнітом держави і при цензурі, протягом століть було дуже багато таких прикладів. Але я навіть не уявляю, як це сумно, коли людині доводиться прогинатися під суспільство і владу, або коли хтось зверху по своїй волі замикає твоя уява на ключ.

А уряд нехай краще управляється з нашим майном і дозволяє нам жити без рамок. Не їхня справа бути сторожовими псами мистецтва, нехай народ сам вирішує, що його влаштовує, а що — ні.

Моя книга Prohibited була видана в Америці, Європі, Латинській Америці. Я не знаю, чому її вирішили не випускати в Росії, і цей факт викликає у мене почуття безпорадності, мені здається, що мною маніпулюють.

Як ігри стали страшніше фільмів

У 2014 році вийшла купа хоррор-ігор: Alien: Isolation, The Evil Within, Among The Sleep, Daylight, The Vanishing of Ethan Carter, Outlast … Завдяки технології вистрибують з-за рогу монстри все страшніше, і на тлі таких проектів фільми жахів виглядають просто дитячою забавкою. А той факт, що визнаний маестро хоррора, Гільєрмо дель Торо, зараз працює над новою частиною Silent Hill, лише сильніше наштовхує на думки, що відеоігри стали новим домом для жанру жахів.

Люди люблять боятися. Навіть не так — людям потрібно боятися. Не те, щоб в нашому житті відчувався серйозний дефіцит цього почуття, але здебільшого ми стикаємося з побутовими страхами. Ризик пожежі в квартирі, крадіжка майна і навіть банальне звільнення здатні стати справжнім кошмаром для кого завгодно. Але навіть такі неприємності відбуваються не щодня, і це створює ілюзію стабільності і безпеки. У запущених випадках спокій іноді переростає в нудьгу. А адже іноді так не вистачає хорошого сплеску адреналіну!

Ще пару століть тому парки атракціонів перетворилися на головне розвага жителів великих міст

Втомленим від щоденної рутини людям потрібно було відчути непідробний страх, пролітаючи на божевільній швидкості на скрипучих американських гірках. Звичайно, бували і летальні випадки, але це тільки робило аналоги сумнозвісних атракціонів ще привабливішим. Потім прийшов час кінематографа, і любителі гострих відчуттів натовпами повалили в кінозали на фільми жахів. Що говорити про епоху, коли комп'ютер або консоль стоїть в кожному будинку і від віртуальних страшилок людини відділяє пара кліків мишкою.

Анастасія Леонтьєва, практикуючий психолог:

Фільми жахів і страшні відеоігри — це псевдореальность, яка допомагає знімати напругу викликане своїми деструктивними тенденціями, які як правило, не усвідомлюються. Люди таким чином лоскочуть собі нерви

З точки зору психології, фанати жахів можуть відчувати невеликі труднощі з розумінням свій емоційної сфери. Почуттєві переживання у них настільки затиснуті, що їм потрібна дуже сильна струс, щоб відчути страх або інші почуття. Це схоже з пристрастю до екстриму, коли щоб отримати ефект, доводиться постійно збільшувати ризик власним життям.

Кіно ще довго залишалося домінуючим постачальником страшилок. Навіть з утворенням індустрії відеоігор великий екран десятки років не хотів віддавати лідерство в сфері виробництва стимуляторів нічних кошмарів. В силу примітивності технологій мало кого можна було налякати декількома пікселями, в той час як Голлівуд надавав якісний грим і розкішні декорації. Але з розвитком індустрії відеогри навчилися прийомам, про які кіновиробництво могло тільки мріяти. Так що ж трапилося з жанром жахів за останні пару років?

2014 однозначно можна вважати роком, коли жанр страшилок цілком перекочував з кіно в формат відеоігор

Підтвердження тому — велика кількість неймовірно страшних ігор, що вийшли за останні 12 місяців: The Evil Within, Alien: Isolation, DreadOut, Outlast: Whistleblower, The Walking Dead: Season Two і навіть «демка» PT Кіножахи з'являються в кінотеатрах кожен місяць, а їх трейлери іноді виглядають досить інтригуючими. Але в результаті більшість з них складно дивитися, чи не човгаючи себе по лобі кожні 5 хвилин. Невиразно прописані персонажі, безглузді діалоги, очевидні сюжетні ходи і нелогічна мотивація головних героїв вбиває всю страшну атмосферу, в яку глядач зрідка занурюється через страшнуватої музики на фоні.

Особисто я не пам'ятаю, коли останній раз чув від знайомих захоплені відгуки після походу в кінотеатр на новий ужастик. Зате стривожені рекомендації тремтячим голосом спробувати яку-небудь умовну Daylight — регулярно.

Відеоігри обігнали кіно в плані здатності налякати людину, це факт. Складно змусити себе переживати за незнайому людину на екрані, особливо якщо все, що відбувається Влаштовано дешевими спецефектами і огидною акторською грою. У разі ігор-страшилок навіть представляти нічого не потрібно, адже керований вами герой — це і є ви, ваш віртуальний аватар у всесвіті відеоігри. Реакція відрізняється колосально.

Що станеться з вами, якщо головний герой фільму жахів під гучні звуки скрипки раптово зіткнеться з привидом? У гіршому випадку, ви вдавіться попкорном. У ситуації з відеогрою ви мало того, що підстрибне на кріслі і переверне все, що стояло на столі, так ще і відчуєте гіркоту розчарування від необхідності проходити останній відрізок гри заново. Ви ще сумніваєтеся в подібних твердженнях? Радимо порівняти враження від перегляду «Визволи нас від лукавого» (один з найдорожчих фільмів жахів 2014) і 20 хвилин гри в Dead Island: Riptide.

Навіть головний прийом фільмів жахів усіх часів — скример — набагато краще працює у відеоіграх, ніж в самому кіно

Під час перегляду фільму, навіть страшного, глядач залишається більш-менш спокійний за долю персонажів, адже від нього нічого не залежить. До кінця сеансу ще 40 хвилин, навряд чи головний герой помре зараз. Сценарій прописаний, монтаж зроблений, хореографи поставили пару незграбних сцен битв — сиди та дивись. У випадку з ігровим досвідом є розуміння, що ситуація в твоїх руках. Гравець залишається господарем своєї віртуальної долі і все залежить тільки від його реакції і від того, як спритно той звертається з мокрим від спітнілих долонь геймпадом. Смерть може настати в будь-який момент і по сотні різних причин: скінчилися патрони; загубився і забрів у глухий кут; витратив даремно останню аптечку; вибрав неправильний варіант відповіді в гілці діалогу з NPC … Саме необхідність приймати рішення і надія на хепі-енд змушує гравця хвилюватися.

Уривок з превью Until Dawn на «Канобу»:

Кращою демонстрацією Until Dawn став саме показ гри на PlayStation Experience: кожна людина в залі волав, викрикуючи правильний, на його думку, вибір, і коли героїня на екрані шукала дверну ручку або ховалася, затамувавши подих натовп сходила з розуму від наростаючої напруги

Відеоігри давно уделивают фільми жахів і в плані різноманітності сюжетів і сеттінга. Років 15 тому студії набагато охочіше давали гроші на зйомки хоррора, зараз випадки дорогих кіноужасов поодинокі. «Дзвінок» зміг ненадовго повернути надію на те, що і ужастики можуть стати по-справжньому касовим кіно. Ті, кому зараз по 20-25, повинні пам'ятати бурхливі одкровення однокласників на тему жаху, в який їх привів фільм про дівчинку з колодязя. Що в наші дні змушує серце дітей битися під час нічного походу по коридору до туалету? Свіжі спогади від гри в Amnesia. Через мізерних бюджетів 99% нинішніх кінохорроров півтори години показують одну-єдину локацію: старий проклятий будинок. Це і «Астрал», і «Сіністер».

Декорації, які можуть надати відеоігри, набагато різноманітніше — 3D-художникам без різниці, що малювати. Лабіринти космічного корабля в Dead Space навряд чи вийшли б дорожче, якби на їх місці стояли стіни заміського котеджу. Звичайно, засилля «будинків» у фільмах можна пояснити почуттям клаустрофобії і лякаючою думкою про те, що правило «мій дім — моя фортеця» перестає працювати. Зрештою, події зворушливою Gone Home також відбуваються лише в одному похмурій будівлі, від чого перші 20 хвилин гри вас не покидає відчуття, що ви запустили хоррор-гру. Та й Silent Hill 4: The Room обігрує цю ж тему, але там зловісна кімната служила порталом в десяток інших вимірів, а вищезгадана Gone Home і зовсім не була страшилкою.

Щодо свіжа ідея псевдодокументалістика дала друге дихання жанру кіноужасов. Але, як часто відбувається, через дефіцит ідей прийом «мок'юментарі» незабаром бездарно розтиражували і поставили на конвеєр. Результатом служать щорічні однотипні безглузді ужастики, нібито зняті на ручну камеру і нездатні налякати навіть дитини. Огидні «Сверхестественное в мережі», «Піраміда», «Crowsnest» і «Таємниця Перевала Дятлова» геть відбили бажання дивитися роботи, автори яких сподівалися повторити успіх «Відьми з Блер», «Монстро» і «Паранормального явища». Для порівняння оцініть, як ручна камера використана в Outlast. Аритмія і холодний піт забезпечені.

Весь 2014 (та й 2013, чого вже приховувати) головні герої фільмів жахів виганяли диявола так часто, що постійний відвідувач кінотеатру сам став фахівцем з екзорцизму. «Куіджа: Дошка Диявола», «Пришестя диявола», «Останнє вигнання диявола 2: Друге пришестя», «Визволи нас від лукавого», «Рука Диявола», «Паранормальне явище: Фатальна мітка» — що взагалі відбувається? Диявола виганяти потрібно не з блідою актриси, неправдоподібно зображає судоми, а з Голлівуду.

Запросіть кращих священиків і запасіться цистерною святої води, позбавте нас від цієї нечисті раз і назавжди

Самий кайф починається, коли стикаєшся з фільмів про екзорцизм, та ще й знятим під псевдодокументалістика («Одержимість Майкла Кінга»). Дві безвідмовні формули в одному флаконі, ага.

Бездушні строчки коду способи переплюнути високобюджетні фільми в спробах налякати людину навіть якщо за ними не стоїть велика студія з професійними сценаристами. Ще кілька років тому інді-гри було прийнято асоціювати з милими логічними головоломками або, в кращому випадку, з невибагливими платформер, оформленими під піксель-арт. Тим, хто пильно стежить за сценою незалежної розробки, пояснювати нічого не потрібно — ярличок «інді» давно не означає обов'язково примітивну гру на вечір. Among The Sleep зачіпає тему самих ранніх дитячих страхів, переселяючи гравця в тіло дворічного немовляти. Five Nights at Freddy's згадує давно забуту ідею оживаючих ночами ляльок. На великому екрані перевертні останній раз з'являлися в «Сутінках», а в Overcast — Walden and The Werewolf вони живіший за всіх живих. Про практично культового Слендермена, напевно, навіть не варто згадувати.

У 2014 році способи отримання гострих відчуттів повернулися до коріння

Парки атракціонів вселяли страх в душу людей і грали на їх нервах тому, що у вагонетці сидів сам любитель покричати від переляку. У більшості страшних відеоігор зображення подається з перспективою від першої особи, створюючи ефект особистої присутності. Одноманітні фільми жахів остаточно перестали лякати історіями про привидів і диявола, якого ніяк не можуть вигнати.

Coub
Там якась мертва ДІВЧИНКА!

Картини про садистів, крупним планом показують перемелені кишки в кадрі, не викликають нічого, крім відрази (після перегляду такого роду кіно справжніми психами здаються продюсери фільму, а не головний лиходій-маніяк). Хоррор-ігри же беруть за основу той же древній принцип інтимного досвіду, що і знамениті «кімнати жахів» парків розваг, ставши їх аналогом 21 століття.

Assassin’s Creed в Росії

Місце дії наступної «великий» частини Assassin's Creed переміститься в вікторіанський Лондон. А далі у розробників починаються проблеми: Північна і Південна Америки були, Західна Європа затерта до дірок. Залишається — Азія і Росія. Багато фанатів серіалу впевнені, що після Victory нас чекає подорож або в Японію, або в Росію. І останній варіант багатьом здається кращим, адже в історії світу вже є маса ассасинов з російським корінням. Звичайно, як фанат серіалу я також хотів би побачити гру про Росію. У цьому матеріалі — три історичні епохи, які відмінно вписалися б в нову частину Assassin's Creed.

Епоха Івана Грозного

Перший цар Росії Іван Грозний ідеально підійшов би на роль підступного тамплієра. Період правління Грозного багатьма істориками називається «темним» століттям Росії. Жорстокий цар, який поставив перед собою мету об'єднати і розширити країну, не йшов на компроміси. Казань, Астрахань, війни зі Швецією та Лівонським орденом, Великим князівством Литовським і Кримським ханством — за сорок років Грозний встиг повоювати з усіма, до кого зміг дістатися. У коло тамплієрів могли б також потрапити Сильвестр, особистий духівник Грозного, князи Курбський і Курлятев.

Проблема з цією епохою в одному: при Грозному Росія не тільки стала Росією — повноцінною державою європейського зразка, але й зберегла незалежність, а також розбила війська Кримського ханства. Тобто показати його як негативного персонажа з історичної точки зору було б некоректним. З іншого боку, в медіа образ Грозного сформувався як похмурого і небезпечного людини, яка вбила власного сина. Полювати за ним і його союзниками в рамках нової Assassin's Creed було б цікаво. Та й епоха небанальна.

Чому можливо. Саме в цей час, згідно внутрішньої історії серії, ассасини вперше проникають в Росію. Під виглядом архітекторів в Москву приїжджають італійці П'єтро і Рідольфо. Вони стежать за Іваном III, а також будують Кремль. Російський цар розуміє, що за ним і його двором йде стеження. Розслідування приводить до Рідольфо і П'єтро. Останнього цар вбиває, Рідольфо вдається сховатися. Пізніше Еціо, герой другої частини Assassin's Creed, також відправляє ассасинов до Москви, де вони розслідують причини конфлікту між царем і братством.

Петровська Росія

Петро I — перший імператор Росії, цар-західник. Петровська епоха цікава, безумовно, виникненням Санкт-Петербурга, нової столиці держави. Багата і різноманітна архітектура міста — ідеальне місце для ігор серії Assassin's Creed. Вже точно нічим не гірше Лондона або Парижа. Зимовий і літній Палаци, Петергоф, Смольний і Ливарний двори. Та й взагалі: Санкт-Петербург вважався самої «красного столицею Європи», багатим, яскравим містом.

Друга перевага цієї епохи над усіма іншими — поява і небувалий розвиток флоту, що важливо для «морський» версії гри. Готуючись до війни зі Швецією, Петро не шкодував грошей на великі кораблі і їх озброєння. В країні з'явилася Морська академія, яка готувала кадри та наукове супроводження нових видів корабельних гармат. Думаю, що якщо розробники Assassin's Creed зважаться робити гру про Росію, то вони виберуть саме Петровську епоху.

Чому можливо. Цей історичний відрізок настільки багатий яскравими політиками і вченими, що перетворити це під виразний конфлікт між асасинами і тамплієрами було б не так складно. До речі, багато фанатів серії вважають, що тотальне відсутність інформації про цей період якраз говорить на користь того, що розробники серйозно його розглядають. Адже про ассасин до і після Петровської епохи відомо достатньо, а саме цей відрізок історії Росії — сліпа зона.

Лютнева революція

Лютнева революція — один з найдраматичніших періодів в історії Росії, який часто ще називають «зламом епох». Знищення інституту монархії, прихід до влади більшовиків — тектонічний зсув в історії країни, від якого здригнувся весь світ. Боротьба з зароджуються капіталізмом, з приватною власністю, з самою православною церквою, на якій базувався весь уклад російського життя — це не просто один з найдивовижніших і, для багатьох, страшних етапів в історії країни. Це новий світ, глобальний експеримент, народження нової «релігії» -ідеологіі. У порівнянні з усім, що до цього показували в серії Assassin's Creed, однозначно найсильніша за емоціями епоха.

Чому можливо. Один з найбільш «вивчених» етапів в історії руху ассасинов в Росії. Братство створює на території країни рух «Народна Воля». Мета одна — повалення монархії (тамплієрів) і звільнення народу (калька з Unity). Природно, що в 1917 році ассасини виступили єдиним фронтом з більшовиками. В історії серії навіть є натяк на зв'язок Леніна з братством (нібито його брат був ассасіном). Але багато фанатів вважають таке трактування історії невірною, відзначаючи, що брат Леніна, Олександр Ульянов, жив на кілька десятиліть раніше.

А яка епоха в історії Росії здається вам найбільш цікавою?

Автор інтро-зображення — okiir.

Китайський досвід: геоблокіровка на PlayStation 4 і Xbox One

Ігрова цензура багатолика, як той Янус. Австралійські власті готові заборонити будь-яку «криваву» гру. Тим же займаються і державні служби Німеччини, в якій до жорстоких ігор відносяться приблизно як до дитячої порнографії. Але далі за всіх, природно, зайшли влади Китаю. Для консолей нового покоління — PlayStation 4 і Xbox One — вони ввели примусову геоблокіровку. Щоб жодна «ліва» гра із занадто вільним сюжет не проскочила повз моральних постів, встановлених партією. От тільки виявилося, що це міф. І влада Китаю спочатку не вимагали геоблокіровкі консолей. Прийти до цієї думки їм допомогла … Microsoft.

Відразу почнемо з гидоти, сестри цензури. На знімку праворуч — донос «стурбованого» громадянина улюбленої партії. Тема: «Скарга на консоль Sony China, так як вона може програвати заборонені ігри». У тексті ще крутіше: «З преси стало відомо, що консоль може запускати контент, що не схвалений Міністерством культури. Контент, який може завдати шкоди нашої нації. Ці ігри включають в себе і Grand Theft Auto 5, в якій присутній вживання наркотиків, жорстокість і вбивства. Ці продукти (ігри) завдають великої шкоди культурній здоров'ю Китаю. Я настійно прошу покарати Sony China за ці антикитайські дії ».

Що сталося далі: Sony оголосила про перенесення запуску PlayStation 4 на китайському ринку. Всі споживачі, що залишили попереднє замовлення, можуть повернути гроші. Sony ж знову сіла за стіл переговорів з чиновниками. Експерти усередині Китаю впевнені, що консоль без «регіонального замку» була всього лише порожній мрією, на ринок такий пристрій ніхто вивести не дав би. Тим не менш, джерело інтернет-видання Kotaku стверджує зворотне: ніяких вимог по регіональним обмеженням щодо консолей в Китаї не існує. Принаймні, надрукованими на папері їх ніхто не бачив. Немає на цей рахунок ніяких відсилань і в законах.

Але що тоді сталося з Xbox One, яка з'явилася на ринку Китаю в листопаді? Microsoft без зайвого шуму і бою поставила геоблок на свою консоль, влада Китаю дали зелене світло — консоль з'явилася на ринку. Вперше за чотирнадцять років Microsoft змогла потрапити до Піднебесної. Експерти впевнені: Microsoft «каструвала» свою консоль самостійно, ніяких специфічних вимог цього приводу до Xbox One ніхто не пред'являв. Швидше, Microsoft просто не хотіла створювати передумов навіть для найменших проблем з виходом на настільки великий ринок. Тому і включилася внутрішня цензура.

І їх складно в цьому звинувачувати. Сама поява Xbox One в Китаї стало можливим завдяки відкриттю Шанхайської зони вільної торгівлі. Створена в 2013 році, зона привернула до себе увагу десятків світових корпорацій, яким раніше був закритий доступ до ринку Китаю. Серед перших «жителів» — ігрові компанії, які нарешті-таки отримали шанс повноцінного представництва на китайському ринку. Тому коли Microsoft ріже по живому — це зрозуміле бажання бізнесу не допустити чергового промаху і не потрапити в чорний список на наступні чотирнадцять років.

Але тим самим, можливо, компанія підставила колег з Sony. Буйні партійні діячі обурені: якщо Xbox One має регіональне обмеження, причому прийняте самої Microsoft, то чому Sony не хоче вчинити точно так само з PlayStation 4? Або вони хочуть завдати шкоди так званому «культурному здоров'ю» Китаю?

Це ідеальний приклад політики закручування гайок, коли кожен наступний поворот — це здача позицій, перестраховка одного з учасників процесу. Якщо Microsoft ніхто не просив вводити регіональні обмеження, але вона це зробила, щоб превентивно усунути якісь придумані нею ж проблеми, то наступного гравця ринку — Sony — буде складніше відстояти свою позицію. І ось вона вже змушена переносити дату виходу PlayStation 4 на ринок Китаю.

Я думаю, це важливо розуміти в тому контексті, в якому живе російська ігрова індустрія, та й культура в цілому. Зверніть увагу, як діє чиновники в Росії. Перший оборот — проставте сайтам / книгам / фільмам віковий рейтинг. Другий оборот — супроводжуйте сцени куріння попередженням про шкоду тютюну. Третій оборот — запіківайте мат. Четвертий оборот — приберіть мат повністю, навіть якщо більша частина матюка закрита «зірочками». П'ятий оборот — переозвучьте фільм «Левіафан», приберіть з нього весь мат, якщо хочете, щоб фільм побачили глядачі в Росії, а не тільки в цій вашій Європі та США.

Кожен новий поворот цього гайкового ключа буде усе сильніше обмежувати свободу як споживачів, так і творців культурного продукту. Завдання стоїть одна — чинити опір кожному витку цього ключа, навіть самому, на наш погляд, невинному. Тому що сьогодні в прокат не виходять фільми з матом (нехай хоч всі афіші будуть обклеєні бирками 18+), а завтра ми прочитаємо в газеті «Ведомости» наступне: «З преси стало відомо, що консоль може запускати контент, що не схвалений Міністерством культури. Контент, який може завдати шкоди нашої нації. Ці ігри включають в себе і Grand Theft Auto V, в якій присутній вживання наркотиків, жорстокість і вбивства. Ці продукти (ігри) завдають великої шкоди культурній здоров'ю Росії. Я настійно прошу покарати Sony Russia за ці антиросійські дії ».

Судный день 3.03: Nintendo Direct, Total War: Warhammer и «Пятница 13-е»

Ігор у січні мало, підсумки 2014 будемо підводити вже наступного тижня, тому в новому випуску програми «Судний день» ми приділяємо особливу увагу пройшла Nintendo Direct, феноменального успіху Minecraft і майбутньому Total War: Warhammer.

Крім цього, засуджуємо розробників Evolve, порівнюємо Metal Gear Solid V і Skyrim, спостерігаємо лідерство Xbox One в США, погіршення становища Sony, фантазуємо на тему мультіплєєрной гри по серіалу «П'ятниця 13-е». По ходу згадуємо інші значущі новини і події минулого тижня.

Над випуском працювали: Віталій Казунов, Михайло Шкредов і Антон Запольський-Довнар.

  • 00:30 — доповнення Dead Kings для Assassin's Creed: Unity;
  • 3:15 — вихід PC-версії Grand Theft Auto V знову відклали;
  • 6:00 — за словами Троя Бейкера Skyrim — дитяча пісочниця в порівнянні з Metal Gear Solid V;
  • 8:55 — четвертий монстр Evolve у вигляді DLC за $ 15;
  • 14:40 — асиметричний мультиплеер в грі за серіалом «П'ятниця 13-е»;
  • 18:20 — за даними NPD Xbox One лідирує в США в грудні, Microsoft закріплює успіх;
  • 19:50 — Microsoft заснувала студію для створення стратегій в реальному часі;
  • 23:40 — несподіваний анонс Forza Motorsport 6;
  • 27:15 — Steam Machines представлять на GDC 2015;
  • 32:20 — новини від Nintendo, amiibo, Fire Emblem і Xenoblade Chronicles X;
  • 42:55 — Sony подумує над продажем брендів Bravia і Xperia;
  • 51:05 — підтвердження розробки Total War: Warhammer;
  • 56:05 — Minecraft популярніше DOTA 2.

Для тих, у кого проблеми з переглядом відео з роздільною здатністю 720p, ми підготували версію в 480p:

А у кого проблеми з FilmDepo, ми виклали відео на YouTube.
Аудіоподкаст (завантажити MP3-файл).

Сподіваємося, було цікаво. Спасибі за увагу, до зустрічі на наступному тижні!

«Заложница 3»: пробитое дно

Taken 3 («Заручниця 3» у вітчизняному прокаті) відноситься до рідкісної категорії поганих фільмів. Тут абсолютно все огидно. Сценаристи не в силах ні осудну історію про помсту розповісти, ні чужі ідеї повторити. Оператор в ході бойових сцен скаче так, що гірські козли здійснюють масовий суїцид від заздрощів. Монтажер склеює фрагменти якимось тільки йому відомих чином, перетворюючи битви і погоні в мельтешение уривчастих сцен. Актори або відбувають номер з втраченими особами, або кривляються. Навіть з музикою у стрічки проблеми. Серія не просто впала на дно кінематографа. Вона його пробила і зі свистом полетіла далі.

 

 

Колишній спецагент Брайан Міллс (Ліам Нісон) проживає в Лос-Анджелесі, спілкується з донькою і веде романтичні бесіди в компанії колишньої дружини. Розмірене існування героя закінчується, коли він виявляє колишню дружину з перерізаним горлом у своїй квартирі. На місце злочину відразу прибувають копи з метою заарештувати Міллса. Однак він відбивається від поліцейських і ховається в надії відшукати справжнього вбивцю.

 

Хоча зав'язка звучить лаконічно, вступ у фільмі триває добрих двадцять хвилин. У цей час Брайан возиться з родичами, його дочка (за сюжетом — студентка, на вигляд — домогосподарка з трьома дітьми) переживає з приводу своєї несподіваної вагітності, а дружина страждає через те, що її шлюб розвалюється. На екрані миготять інші непримітні персонажі, і ця філія «Санта-Барбари» плететься до очікуваного повороту.

 

Після очевидного ходу «Заручниця 3» не поспішає перетворюватися в тлумачного послідовника фільму «Втікач». Загальні елементи у цих картин складно не помітити. Слідами Брайана йде темношкірий інспектор (роль дісталася лауреату премії «Оскар» Форест Уїтакер). Цей персонаж запам'ятовується виключно звичкою крутити в руках то гумку, то шахову фігурку коня. Немає тут і розвитку відносин між Миллсом та інспектором. Вони грають в кішки-мишки і обмінюються шаблонними фразами.

 

Взагалі, на служителів закону доводиться дивитися чи не частіше, ніж на Міллса. Вони зображують бурхливу, але порожню діяльність, раз за разом упускають головного підозрюваного. А особистість головного лиходія легко передбачити з самого початку.

 

Поки детективна складова стрибає на одному місці, двигуном історії призначають драму. Дочка впадає в істерики і корчить гримаси, дуже віддалено нагадують страждання. Смерть дружини переживає і Брайан, про що свідчить його кам'яне в більшості «трагічних» ситуацій обличчя. Герой піклується про дочку, хоче її побачити, його наздоганяють копи і все це обертається черговими погонями.

 

 

Автори не піклувалися про осмисленості, що відбувається, а звалили в купу різні моменти і перемішали їх. Зрозуміло, тут повно непробачних нестиковок і ледь прикритих роялів у кущах. Окремі дії персонажів ні до чого не ведуть і сенсу не мають.

 

Ближче до фінальної третини автори згадують про те, що треба б закруглятися з похмурим розслідуванням і сімейним ниттям. Тут на сцену вистрибують до непристойності хрестоматійні росіяни. Все як годиться: в татуюваннях, з моторошними перекошеними фізіономіями і люблячі випити.

 

Цитата:

— Поїхали бухати.

У процесі битв і погонь хочеться закрити очі, щоб уникнути нападу нудоти. Плани змінюються із запаморочливою частотою. Камера не тільки дико трясеться, а й постійно показує на весь екран то філейну частину поліцейського, то інший сторонній об'єкт. Зрозуміти, що відбувається, в цьому наборі безладних і, схоже, навмання склеєних міні-кадрів нереально. Бійки нагадують бій утомлених від усього рестлеров.

Музику, очевидно, шукали в інтернеті за запитом «скачати мелодії для фільму безкоштовно без SMS та реєстрації». Не можна усвідомлено використовувати настільки огидні мелодії!

Diagnosis

Усім, хто захоче прибити якусь серію фільмів, варто звертатися до творців «Заручниці 3». Вони продемонстрували видатну майстерність в цьому питанні. Фільм нудний унаслідок тужливого сюжету. На перестрілки, кулачні бої і погоні неприємно дивитися через кошмарної операторської роботи, рваного монтажу і жахливого музичного супроводу. Краще б Міллса відправили на пенсію, а не здійснювали над ним протиприродні дії насильницького характеру.

В ігровій індустрії колишні спецагенти теж ховаються від властей. Цим, зокрема, займався Сем Фішер в Splinter Cell: Conviction.

Wasteland 2: тягостная пустота

Загін рейнджерів прийшов у місто затемна, коли вечірка була в самому розпалі. Божевільні монахи на центральній площі збиралися стратити «грішника» — хлопчини в драних штанях. Його мати голосила. Його брат завмер від жаху. Сусіди молили про прощення. Рейнджери не могли не втрутитися.

 

Під час перестрілки хлопчини вбило випадковою кулею. Але от що дивно: мати розсипається в подяках за порятунок сина (дивлячись на його труп), а брат … як і раніше просить позбавити місто від ченців (дивлячись на їх тіла, плаваючі в калюжах крові). У будь-якому іншому випадку подібна ситуація викликала б багато питань, але це Wasteland 2 — гра абсурдів. До такого тут швидко звикаєш.

 

 

Коли я почав грати у фінальну версію Wasteland 2 (справа була у вересні 2014 року), то записував у блокноті помічені проблеми. На третій сторінці здався. Набридло перериватися кожні п'ять хвилин, залишаючи замітки типу «Стадо кіз пасеться на мінному полі» або «Жінки кричать чоловічими голосами». Після закінчення декількох десятків годин взагалі все набридло, і проходження гри було відкладено на невизначений час.

 

І ось, місяці потому, накат поновлення в кілька гігабайт з безліччю «виправлень і поліпшень», радіоактивна Пустошь знову розкрила свої негостинні обійми для загону могутніх рейнджерів. Краще не стало.

 

У 2003 році студія inXile Entertainment придбала права на гру Wasteland, родоначальницю серіалу Fallout. У 2007-му глава студії Брайан Фарго обнадіяв шанувальників повідомленням про швидке повернення в ядерний постапокаліпсіс. У 2012 році inXile вийшла на Kickstarter з проектом Wasteland 2 і зібрала майже 3 млн доларів — один з найбільш видатних результатів, між іншим. Але цього розробникам виявилося мало.

 

До команди імені Фарго приєдналися люди, колись працювали над оригінальними Wasteland і Fallout. Незабаром бета-версія гри з'явилася в Steam Early Access — за завищеною ціною, в непотрібному якості, з набором всіляких проблем: від пропадають текстур до зависає штучного інтелекту. Стало очевидно, що розробники дуже своєрідно розуміють традиції «старої школи». Тому тут «професійні програмісти» виступають і художниками, і Геймдизайнер, і звукорежисерами, і, на жаль, акторами.

 

Брайан Фарго з'явився на Kickstarter зі смішним роликом, в якому жартував над небажанням великих видавництв вкладатися в класичну рольову гру. Однак, швидше за все, їх відмови були викликані мізерним портфоліо студії inXile, за довгі роки свого існування не випустила жодної хорошої і тим більш комерційно успішної гри. Так що Kickstarter став для Фарго тією самою останньою соломинкою. У світі повно фанатів Fallout, які розчаровані тим, у що Bethesda перетворила улюблений серіал. А тут — «стара гвардія» і обіцянка зробити все «як треба». Іншими словами, вид зверху, покрокові бої і глобальна карта Пустищі з острівцями поселень.

 

 

Wasteland 2 недружелюбно ставиться до сучасного гравцеві. Замість м'якого вступу з поступовим введенням в курс справи ми відразу опиняємося на екрані створення загону рейнджерів. Безліч параметрів сумнівною важливості і мала кількість очок досвіду змушують витратити купу часу (або відразу вибрати попередньо встановлених персонажів, але так не цікаво). Система розвитку копіює SPECIAL з оригінального Fallout з незначними модифікаціями, які скоріше перевантажують гру, ніж роблять її цікавішою.

 

До кожного типу замків — своя здатність. Детектор пасток, злом сигналізації, знешкодження вибухівки, робота з комп'ютерами — все це треба, враховуючи болючу пристрасть розробників всюди закладати бомби. Навіть лікування тут ділиться на дві категорії. Хірург піднімає смертельно поранених і зупиняє кровотечу, а медик — лікує. І якщо вже почали прокачувати якийсь навик, то качати його треба до кінця, щоб від нього був якийсь толк.

 

У підсумку виходить надзвичайно нудна чехарда. Кожен член загону повинен бути майстром своєї зброї, відповідно, качаємо здатність по максимуму. І при цьому він може досконало освоїти не більш пари допоміжних навичок, причому краще качати їх по черзі по вищевказаній причині (щоб від них був хоч якийсь толк). На локаціях повно замкнених і замінованих сейфів і скринь. Один герой «промацує» територію своїм чуттям, інший відключає сигналізацію, третій знешкоджує пастку, четвертий — відкриває двері. На сейфи потрібен п'ятий, а на електронні замки — шостий. І так кожен раз з незначними варіаціями. Дуже набридає. І хотілося б кинути цю справу, тим більше найчастіше в скринях і сейфах лежить сміття, але часом там виявляються реально корисні речі і потужна зброя. Ось і копаєшся в пошуках перлини.

 

До слова, тут є аж три розмовних навичок. Що досить дивно, враховуючи лінійність переважної кількості діалогів. Розвилки зустрічаються рідко.

 

Wasteland 2, незважаючи на різноманіття навичок, не дозволяє створювати професіоналів. Наприклад, тут немає можливості зробити ідеального зломщика або парламентера — всі необхідні навички один герой просто не потягне. Виходять такі собі вузьконаправлені фахівці з анекдоту: один яму копає, інший закопує, а третій, що повинен садити дерева, не прийшов.

 

 

Більш-менш комфортно себе почуваєш себе тільки до фіналу, коли прокачуєш необхідні навички до максимуму і перестаєш спотикатися об ще один значимий недолік гри — дивний розрахунок ймовірностей, який має мало спільного з цифрами на екрані. Герой цілком здатний знешкодити вибухівку при ймовірності успіху в 10% і пару разів поспіль підірватися при 96%. На допомогу приходить одвічна палочка-виручалочка з гравіюванням Save-Load. Зрештою будь-яка двері відкриються, так навіщо ці милиці з далекого минулого, коли розробники використовували правила з настільних рольових ігор? Вони не додають реалізму, не роблять гру більш захоплююче, а лише дратують і затягують проходження.

 

Тим більше на кожному кроці зустрічаються алогізми. Чому досвідчений ведмежатник не може спокійно відкрити двері, а недотепа-медик спокійно всіх лікує? Чому силач не може без оглядки на відсотки пробити стіну, але будь-який з членів загону з олімпійською точністю кидає гранати? Чому до самого фіналу доводиться трястися над зломом електронних систем, а розмовні навички спрацьовують без всяких ймовірностей — треба лише прокачати їх до певного рівня? Причому дивна вибірковість рольової системи стосується саме тих навичок, які використовуються найчастіше, що викликає додаткову неприязнь.

 

Бойову систему майже дослівно скопіювали з XCOM: Enemy Unknow. Бійці ходять по клітинках, ховаються за укриттями, стріляють і перезаряджають зброю, витрачаючи окуляри дії. Є можливість пропустити хід, влаштувавши противнику пастку, якщо він зважиться рвонути в атаку. Однак мізерне кількість і різноманітність зброї і ворогів, прості тактичні схеми і відсутність, у більшості випадків, перепадів висот швидко перетворюють бої в безинтересно і передбачуване повторення одного і того ж. Вельми неприємне на перших порах.

 

Знову ж таки, справа в розрахунку ймовірностей влучення. Спочатку загін рейнджерів безпорадний трохи більше ніж повністю. Вони постійно промахуються, зброя заїдає, а противники мають куди більшою швидкістю і точністю. Розстановка сил на полі бою теж не на користь загону. Часто рейджерів опиняються в голом коридорі проти надійно укритих і переважаючих сил противника.

 

З часом ці проблеми відступають, коли прокачуєш навички володіння зброї до максимуму, і хлопці починають з феноменальною точністю стріляти чергами від стегна через півкарти з будь-якої зброї (крім холодного, природно).

 

 

Хисткий баланс тримається на пробивающей силі автоматів-гвинтівок, через що прогрес має чітко виражені ступені. На нових локаціях старі гармати раптом різко втрачають ефективність через зрослу броні супротивників, і доводиться повністю міняти арсенал, після чого битви знову переходять в знайоме сонне русло. Битви з величезними босами викликають тугу їх непомірним кількістю здоров'я і нездатністю заподіяти значну шкоду партії.

 

Іноді рейнджерам наносять каліцтва: приголомшують, пускають кров, ламають кістки. Характеристики псуються. Частина негативних ефектів можна вилікувати. Частина проходить самостійно через якихось … п'ять хвилин. Треба лише почекати. У таких ситуаціях рятує хороша книга біля комп'ютера, оскільки інвалідам вхід в наступний бій замовлений через погіршення параметрів. Прочитаєш кілька сторінок, загін відновився — вперед, до нових звершень!

 

Загін рейнджерів подорожує по постапокаліптичному світу і виконує завдання начальника. Основна місія полягає в послідовній активації радіовишек, чим доводиться займатися майже до самого фіналу. До них, як правило, непросто дістатися. Їх охороняють, або ж шлях до них відкривається після серії побічних завдань. Але суть залишається незмінною — дістатися до точки, активувати вишку, йти до наступної.

 

Свободу пересування по глобальній карті обмежує тільки радіація. Щоб її подолати, треба шукати захисні костюми, що теж призводить до необхідності топтатися між поселеннями спочатку в пошуках самих костюмів, а потім — збираючи кілограми наповнювача для котячих туалетів. Він, бачте, необхідний для поліпшення антирадіаційну захисту.

 

Вишки і радіація — ці проблеми переслідують постійно. Розібрався з вишками — покращуй захисний костюм. Поліпшив — йди активуй вишки.

 

 

В інший час залишається протягом десятків годин мотатися між зазначеними на картах локаціями, вирішуючи дурні проблеми місцевих жителів (ай, бандити напали; ой, мутанти худобу женуть; ух, який монстр у нас тут сидить за стінкою). Над завданнями автори особливо не замислювалися, тим більше над тим, щоб зробити їх трохи менше нудними і трохи більш захоплюючими. Наприклад, вас можуть попросити вбити все зграї диких собак на великій території. Потім — взяти дошки, знайти і закляття всі дірки в паркані по периметру величезного комплексу. Ця тупа метушня забирає купу часу, задоволення не приносить, але їй доводиться займатися.

 

За схожим сценарієм тут створені інші завдання. Убий-принеси йдуть по колу. Змушують кілька разів поспіль мотатися з одного кінця локації в інший. Рідко-рідко дають вирішити ситуацію мирним шляхом через діалог. Ще рідше дають вибирати чиюсь сторону, та й не виходить перейнятися проблемами схематична болванчиков. Базікати вони люблять, діалоги повноводні, тобто рясніють подробицями. Але довгих історій тут немає. Взяв завдання, виконав — прости-прощай.

 

Втім, виконати завдання не так просто, як здається за описом у щоденнику. Заковика в тому, щоб повернутися і здати його, отримавши нагороду і досвід. Проблема в інтерфейсі. На карті місті не відзначені ні продавці, ні лікарі (безкоштовно або за невеликі гроші лікують всю партію, що важливо, враховуючи дорожнечу аптечок). Ключові персонажі ніяк не виділяються із загальної маси. Дізнатися ім'я можна, тільки підвівши курсор до фігурки чоловічка. Само собою, коли береш завдання в одному поселенні і топаєш через Пустошь виконувати його в іншому, то через кілька годин геть забуваєш, хто з десятків однакових болванчиков відправив тебе на місію. І знову, як в перший раз, оббігає всі будиночки і чіпляєшся до всіх перехожих: «Не ваше Чи колечко?»

 

Процес упізнання ускладнює також той факт, що портрет в діалоговому меню часто не відповідає зовнішньому вигляду фігурки. Картинок дуже мало, а прикріплювали їх до персонажів без оглядки на їх зовнішній вигляд і положення. Хлопець, що прибирає гній, може постати Щеглов в вигладженому білому костюмі, а жінка-воїн — товстої бабою в хустці.

 

 

Втім, всі ці завдання має сенс виконувати тільки в рамках глобальної місії, щоб дістатися до вишки або отримати захисний костюм. Дивитися на спроби авторів зробити красиво (тобто на місцеві скріптові сценки) боляче, а досвіду і грошей в нагороду дають зовсім мало. Наприклад, за виконання ключової сюжетної місії можуть дати лише 250 очок досвіду, а за бій з бандитами з Пустищі — 800. Простіше потоптатися навколо поселення, беручи участь у випадкових перестрілках, щоб швидко прокачати загін, ніж страждати дурницями. Але і це швидко падає через обмеженого набору локацій. Постійно воюєш в одних і тих же декораціях.

 

У поселеннях іноді зустрічаються типи, які пристрасть як хочуть приєднатися до загону рейджерів. У них фіксований зовнішній вигляд, є свій світогляд і таланти. Інших рейнджерів, створених на старті гри, можна наряджати як душі завгодно. Всяко-різних шмоток в Пустищі повно. Дивно, але броня при цьому не відображається на моделях: ні кевларовий костюм, ні екзоскелет.

 

Всі краси Wasteland 2 вміщаються рівно в два непоганих концепт-арту, опублікованих задовго до виходу гри в якості затравки на Kickstarter. Саме їх показують по колу на екранах завантаження. Весь інший час доводиться милуватися на потворні моделі персонажів (насправді потворні; потрібен особливий талант, щоб намалювати настільки непривабливі фігурки) і голі локації, що складаються з однакових і недбало зістикованих деталей. Немов творці навіть не замислювалися над тим, як з боку виглядатимуть об'єкти, проникаючі один в одного або ширяють у повітрі.

 

До купи йде вкрай незручна камера, через що її постійно доводиться вертіти, щоб отримати оптимальний огляд для кожної конкретної сцени. Ще в першому Diablo до розробників дійшло, як впоратися з цією напастю в умовах вузьких коридорів — об'єкти, які загороджують героїв, стають прозорими. Але тільки не в Wasteland 2.

 

Звуковий дизайн кошмари, особливо це проявляється в боях, де вороги мукають однаково, незалежно від статі і виду. Музика виконана в стилі Fallout, що сюрпризом не стало, оскільки композитор один і той же. Вона тягуча, що більше нагадує набір звуків, ніж струнку композицію. На любителя.

 

 

Diagnosis

Творці Wasteland 2 зробили гру в стилі «старої школи», але в якості орієнтира взяли лише її недоліки. Сюжет ледь прощупується, а місії постійно змушують бігати туди-сюди і витрачати час на однакові бої з однаковими супротивниками. Графічний движок видає раптові гальма, незважаючи на убогу деталізацію і ефекти. Художники навіть не намагалися зробити Пустошь хоч скільки-небудь привабливою. Вона потворна, як і населяють її жителі. Рольова система перевантажена параметрами, а локації — замкненими і замінованими дверима і скринями. Інтерфейс і камера незручні. Місії одноманітні і нудні. Величезна кількість помилок і недоробок чекають в самих різних місцях.

 

Однак які б недоліки не були у Wasteland 2, шанувальники багато що готові пробачити за можливість повернення в «той самий» радіоактивний постапокаліпсіс. Навіть таке відкрита неповага з боку розробників.

 

Pro:

  • Багатослівні діалоги
  • Музика в стилі Fallout
  • Фінальний ролик у стилі Fallout

Contra:

  • Безліч помилок і недоробок, незважаючи на гігабайти вийшли патчів
  • Незручні камера і інтерфейс
  • Огидні графіка і художній стиль
  • Огидний саунд-дизайн
  • Рольова система перевантажена одноманітними навичками
  • Дивний розрахунок ймовірностей спрацьовування навичок
  • Бойова система зіпсована одноманітністю ворогів і зброї, а також безинтересно аренами
  • Пристрасть розробників мінувати і замикати все підряд для виправдання існуючих навичок
  • Безліч одноманітних поштових місій
  • Основна сюжетна місія зводиться до послідовної активації радіовишек протягом всієї гри
  • Убога постановка скриптових сценок

Экстраординарные игры: Psychonauts, или Феномен мозгового штурма

Розробники відеоігор давно змагаються в умінні бути оригінальними і виділятися з сірої маси. Кожен шанувальник віртуальних розваг назве свого кумира, який розірвав на шматки всі шаблони. Багато згадають і про Тіма Шейфер — людину, ще в 90-х роках дивувати своїми Day of The Tentacle, Full Throttle і Grim Fandango.

 

 

Іменитий автор, який зробив з сервісу Kickstarter «землю обітовану» для незалежних студій, запам'ятався не тільки прекрасними логічними іграми, але й однією роботою, сиквела або повноцінного ремейка якої шанувальники чекають досі. Мова йде про Psychonauts. Цей проект не просто поєднував елементи платформера, бойовика і головоломки, але пропонував унікальні рішення в складових, що стосувалися світу і подачі сюжету. Візит в підсвідомості дивних типів виявився настільки незвичайним, що став культовим у середовищі поціновувачів неординарних подорожей.

 

У не зовсім типовий дитячий табір, розташований в альтернативній версії США, пробрався хлопчина на ім'я Разпутін акваторії Аз (Razputin Aquato), або просто Раз. Особливістю цього місця було те, що тут збирали діточок з надприродними навичками з метою зробити з них спецагентів, відомих як психонавти. Разпутін був одним з таких обдарованих створінь, але прийшов він сюди без відома батьків. Герою дозволили залишитися на пару днів, але заборонили відвідувати заняття.

 

Psychonauts без попередження обрушували на гравця лавину божевільних образів. Місцеві мешканці вражали страшної зачіскою, схожістю з яйцем або нез'ясовним, але від цього не менш кумедним нагромадженням кінцівок. У зовнішності персонажів вгадувалися відсилання до відомих фільмів на зразок «Матриці». Хтось був ходячим втіленням вояччини або еталонним «божевільним професором». Рядові противники нагадували то злісних чиновників, то хрестоматійних шпигунів. Полями битв в грі виступали свідомості різних героїв, куди міг проникати Раз.

 

В основі сюжету лежав невигадливий розповідь про лиходія з «хитрим планом», викраденні мізків учнів і відважного героя. Однак розповідь належало (в першу і всі інші черги) на висміювання всього на світі і кпини над здоровим глуздом. Автори повною мірою використовували ідею з іграми розуму, розважали несподіваним втіленням роздвоєння особистості, депресією театральної прими або утриманням внутрішнього світу величезною рибини. Можливість Раза читати думки оберталася їдкими приколами над романтичними стосунками. Веселили всі учасники вистави аж до високоінтелектуальної черепахи.

 

 

Але жартами, перехідними в чорний гумор, справа не обмежилася. Автори опрацювали кожну дрібницю. Зокрема, для підказки треба було помахати шматком бекону (Раз носив його в рюкзаку), після чого з вуха героя вилазив порадник. Мізки у дітлахів крали в буквальному сенсі, змушуючи їх сильно чхати. Інші елементи, будь то інтерфейс, назви звичайних термінів на кшталт «життів», показника здоров'я або секретів отримали логічні для цього всесвіту імена і були оформлені належним чином. Реальність Psychonauts при всій своїй навіжених справляла враження завершеності та цілісності. Це стало наріжним каменем при створенні чудової атмосфери одного з найбільш непересічних світів.

 

В ході тренування Раз згадував циркове дитинство, стрибав по платформах, розгойдувався на аналогу трапецій і освоював мистецтво подвійного стрибка. У вільний від акробатики час він знищував ворогів на аренах. Подолання перешкод і бійки були реалізовані просто, але це не можна назвати серйозним недоліком. Всі рівні представляли собою щось неймовірне і пропонували захоплюючі випробування.

 

Протагоніст опинявся на дискотеці і поринав в ритм заводних танців, перетворювався на подобу Годзілли, трощив будівлі і топтав дрібних створінь, брав участь у стратегічній грі і пізнавав специфіку театральних постановок, а заодно розбирався в заплутаному змові зі зникненням молочника. Крім того, Раз освоював нові вміння. Він навчався розстрілювати злюк, запалювати і пересувати предмети силою думки, високо стрибати і парити в повітрі, отримував у розпорядження одурманюючі гранати і можливість стати невидимкою.

 

У свідомості одного героя Раз був змушений більше стрибати і бігати, іншого вирішувати нескладні загадки, в третьому все перемішувалося. Він постійно розшукував всілякі предмети і застосовував їх для отримання доступу в закриті зони і активації механізмів. Нестандартні правила в підсвідомості персонажів накладали свій відбиток на гру.

 

 

У ході битв з більшістю босів доводилося не стільки демонструвати реакцію і махати кулаками, скільки ворушити звивинами і шукати слабке місце у гігантського монстра або м'ясника з палаючими тесаками в руках. Варто було намацати ахіллесову п'яту супостата, як поєдинок завершувався за лічені хвилини. Коли противники-загадки відпочивали, на перший план виходив антураж.

 

За рахунок різкої зміни обстановки, постійно поповнюється арсеналу здібностей і необхідності ними користуватися, а також викрутасами з розмірами протагоніста і різних законів в різних світах гра буквально тягла за собою і не давала часу на відпочинок.

 

Попутно герой збирав досвід, ставав більш майстровиті пси-кадетом і отримував за це нові здібності. Корисні штучки, додаткові зайнятості та валюта для покупки цінних пристосувань виявлялася в таборі і його околицях, доступних для дослідження. У вже вивчені свідомості мало сенс повернутися, відшукати тайники і «емоційний багаж» того чи іншого персонажа. Натомість Разу видавали відомості про всесвіт і її жителів.

 

Проходження основної частини займало близько десяти годин. Бажання довідатися всю інформацію і повернути дітлахам викрадені мізки продовжувало грі життя. Правда, нагороди за певні заслуги могли розчарувати, але дослідників це не зупиняло.

 

Psychonauts була ідеальною грою. До спірної цінності окремих схованок додавалася невисока складність кампанії. Через це деякі бонуси не мали сенсу. Ближче до фіналу автори намагалися спорудити серйозні випробування, але на поверхню вилазили недоліки механіки в обличчі не найдосконалішою системи захоплення цілі і норовливої ​​камери. В одному моменті героя змушували збирати гроші для покупки одного агрегату, обов'язкового для проходження. Однак ці шорсткості не заважали отримати насолоду від пригод Раза.

 

 

На момент виходу в квітні 2005 року гра не блищала технологічною картинкою. Зате неповторний дизайн світу, милі, страшні і кумедні герої, кардинально відрізняються один від одного локації зробили Psychonauts однією з найпривабливіших ігр того часу. Авторам однаково добре вдалося оформити покинутий будинок для душевнохворих, вулички містечка, сільце і дику суміш цирку і м'ясокомбінату. Захоплюючих дух видів тут було в надлишку. Багато хто з них захоплюють досі, незважаючи на просту графіку і незграбні моделі.

 

На жаль, неординарність і загравання з понятими далеко не всіма образами зіграли з проектом злий жарт. Визнання критиків (88/100 за даними Metacritic) та звання «Гра року» не врятували «психонавтами» від оглушливого провалу. До кінця 2005 року було реалізовано близько 100 тисяч копій. Для гри з бюджетом в 13 млн доларів (якщо вірити Шейфер) це було неприйнятно. Пізніше Шейфер заявив, що станом на березень 2012 року Psychonauts подолали позначку в 400 тисяч проданих копій. Не видатний, м'яко кажучи, результат.

 

Ім'я Тіма Шейфер зараз на слуху. Але займається він пригодницькими іграми «старої школи» і невеликими проектам, а до Psychonauts повертатися не планує. Це зрозуміло. Для того, щоб зробити настільки ж прекрасне і продумане подорож, потрібні чималі гроші. Спроба спорудити сиквел в рамках бюджетного інді-проекту чревата спрощеннями, швидкоплинністю кампанії і невиразною подачею матеріалу. Фанати навряд чи зрозуміють і приймуть такі метаморфози. Імовірність того, що хтось з видавців раптом захоче профінансувати продовження непопулярною серед широких мас гри, теж вкрай мала.

 

 

Diagnosis

Вихід ігор, подібних Psychonauts, — подія надзвичайне. Творцям на чолі з Тімом Шейфер дозволили творити без обмежень і втілити свої самі буйні фантазії. Вони впоралися із завданням чудово і подарували пригода, позбавлене нудних і пересічних моментів. Разпутін занурювався у свідомість різних персонажів, знайомився з їх внутрішніми демонами, вирішував цікаві головоломки і бився з величезними босами, ставав сильнішим і користувався всіма здібностями для проходження різноманітних випробувань. Герої не втомлювалися жартувати і радувати своїми кривляннями. Оформлення потрясало поєднанням непоєднуваних, на перший погляд, елементів. Це унікальне і незабутнє явище в індустрії, з яким слід ознайомитися всім любителям авторських робіт.

 

Старий новий рік

Редакція «Канобу» про самих запам'яталися іграх 2014

2014-й рік закінчився два тижні тому — досить для того, щоб відпочити від гонки релізів і оцінити її свіжим поглядом. Редакція «Канобу» зібралася для того, щоб згадати ігри, які витримали перевірку часом і залишилися з нами. Це не кращі ігри року і навіть не ігри, яким ми поставили найвищу оцінку, але це те, що найбільше зачепило кожного з нас.

This War of Mine

Вадим Мілющенко, редактор

Для мене головною грою року стала This War of Mine. І не тому, що це найкраща і найцікавіша гра з вийшли. Просто вона підняла тему, за яку раніше в індустрії братися боялися.

Переосмислення сучасної війни, герої — не військові або «супер-пупер» дядьки, а скромні цивільні, голод і холод, питання совісті і людської волі

Все це рідко зустрічається в іграх, а всі разом — майже ніколи. І саме за це автори This War of Mine отримали захоплені рецензії і позитивні відгуки гравців. Питання для мене залишився один: чи стане This War of Mine трендсеттером, грою, яка дасть поштовх іншим розробникам, покаже їм, що можна і потрібно піднімати складні, неоднозначні теми у своїх творах

Чи з'являться в майбутньому серйозні ігрові роздуми про дорослішання, про тероризм, про протистояння різних релігійних груп, про політику мультикультуралізму? Тобто роздуми про будь-якої теми, «відпрацьованої» в літературі і кіно. Мені здається, це могло б дати поштовх всієї індустрії, допомогти їй вписатися в загальнокультурний контекст і залучити на свій бік тих, хто ніколи в ігри не грав або ставився до них із зневагою.

Destiny

Максим Бурак, редактор новин

Bungie десять років робила Halo — гру про пригоди одного героя всередині неймовірною всесвіту. Лише пару разів студія трохи відступала в бік з Halo 3: ODST і Halo: Reach, щоб вигаданий світ про космос і забіяк інопланетян став ще глибше, цікавіше і правдоподібніше. Від Destiny я якраз і чекав просто роздуту Halo з приголомшливим світом та історією. Велику гру, куди замість двометрового космонавта запустили б мільйони однакових вартою, а про все крихітні деталі на догоду многопользовательского жанру просто б забули.

Bungie не змогла втілити в життя цю лиху фантазію, а почала будувати гру навколо найціннішого, що залишилося від серії Halo — стрільби

Безумовно, гра, яку вирізняєш на тлі всіх інших, повинна бути більше, ніж просто крутий шутер, всі події якого розписані десь на картках Grimoire на сайті розробника. Але навіть незважаючи на те, що Destiny вийшла крихітної і недоробленої, для мене вона стала головним наркотиком жанру.

Гра затягує і закохує з перших хвилин. На неї моментально підсіли мільйони гравців, які виконали всі завдання в перші тижні, але продовжують щодня повертатися, очікуючи побачити щось ще. І кожен раз, коли ти заходиш в Destiny і розстрілювали інопланетянина, якого вбивав вже десять тисяч разів, ти отримуєш те ж саме задоволення і задоволення, що і в перший день гри. Ймовірно, саме в цьому талант Bungie: робити живі світи, в які хочеться повертатися і забирати звідти все.

Destiny вийшла не такий великий, як багато хто очікував, але ж ніхто і не сказав, що на цьому все закінчиться. Гра продовжує розростатися, а DLC, оновлення та продовження дадуть їй те, що вона заслуговує: довге життя і величезну армію шанувальників. У Bungie вже є заготівля на 5-10 років вперед, і більшість тих, хто почали в неї грати, вже не зможуть нікуди піти. Так сильно в себе закохують дуже рідкісні гри.

Elite: Dangerous

Ілля Ілембітов, випусковий редактор

Півроку тому я побачив на YouTube ролик, в якому гравець вирішив провезти на захищену космічну базу контрабанду. Для цього пілоту було потрібно зробити свій корабель невидимим для теплових сканерів охоронців: розігнатися, взяти курс, зробити поправку з урахуванням обертання станції, а потім вирубати всі системи, що виділяють тепло — включаючи щити, двигун і системи управління, — і пролетіти 11 кілометрів на швидкості 320 метрів в секунду на повністю некерованому судні. Будь-яка помилка — і гравець або розіб'ється, або буде помічений і знищений.

Після цього ролика я зрозумів, що Elite: Dangerous — можливо, найкраща гра в жанрі space porn

YouTube
'Elite: Dangerous' Beta v1.03 — Smuggler (Flight Assist Off)

Хайп навколо Star Citizen і повернення космосу на великі екрани дозволили Frontier Developments відволіктися від милих тваринок (Kinectimals, Zoo Tycoon) і зайнятися тим, для чого 20 років тому і створювалася студія, — іграми про те, як непросто вижити пілотові маленького корабля у величезному космосі , абсолютно байдужому до його дій. Іграми, в яких трюки в стилі Firefly і Farscape не просто можливі, але і виглядають абсолютно гармонійно.

Може здатися, що ED — це такий Euro Truсk Simulator в космосі, гра, повністю складається з рутини, що частково правда. Але справа в тому, що кожен елемент рутини — від стикування з космічною станцією до видобутку палива з поверхні розжареної зірки, — настільки вивірений, що не закохатися неможливо. Так, тут немає сюжету чи персонажів у звичному форматі, ніхто не буде розповідати гравцеві, що він особливий, і від нього залежить доля галактики. Але тут є все, щоб втілити будь-яку свою фантазію.

Middle-earth: Shadow of Mordor

Максим Іванов, редактор

Історія Shadow of Mordor багато в чому схожа з долею Assassin's Creed: гра про Альтаира була в першу чергу обкаткою технологій. По-справжньому серія заблищала лише до другої частини, коли Ubisoft довела до розуму загальну формулу і відшліфувала механіки. Monolith належить зайнятися тим же — якою б революційної не була їхня система Nemesis, вона все ще потребує доопрацювання (у нас убиті капітани чомусь несподівано воскресали). Доопрацювання, загалом, потрібно і самій грі.

Ну чесно, те, що ми побачили в дебютній Middle-earth, лише доводить гіпотезу: автори цілком зосередилися на технологіях і механіці і тому приділили іншим аспектам не так багато уваги

Monolith створила самостійний, цікавий, розвивається світ, на який ви впливаєте через головного героя: підкоряєте вождів, сколочує власну армію, відпускаєте один з одним ворогів, просуваючи їх по кар'єрних сходах.

Усередині цієї «пісочниці» шалено цікаво експериментувати і придумувати свої історії, тут не посперечаєшся. Але інші елементи Shadow of Mordor складно назвати видатними: простий, клішірованний сюжет, одноманітні побічні квести, форсовані геймдізайнерскіе рішення (а тепер-ка, дружок, швидко поневоль п'ять вождів заради фінальної битви стінка на стінку!).

Все це неодмінно виправлять, але вже в продовженнях. А в їх виході сумніватися не доводиться — гра вже розійшлася тиражем більше чотирьох мільйонів копій, що для нового IP ну ду-у-дуже хороший результат. Швидше за все, Middle-earth перетворять на нову Assassin's Creed (і, ймовірно, будуть щорічно чергувати з пріквелами «Бетмена» від Warner Bros.). Але перш ніж гравці почнуть скаржитися на конвеєр, нас чекає свій Assassin's Creed в Ренесансі — яскравий, захоплюючий, доведений до розуму. З доробленим Nemesis. Чи це не здорово?

Transistor

Станіслав Погорська, автор

2014 став, мабуть, першим роком, коли гра від маленької незалежної студії запала мені в душу більше, ніж будь-який «великий» проект від мастодонтів індустрії. І цим маленьким дивом для мене стала Transistor. У пригод дівчини на ім'я Ред багато спільного з пригодами головного героя Bastion від тих же розробників, але нова гра вийшла ще більш особистої, чарівної та емоційною.

Яскравий візуальний стиль і запам'ятовується музичний супровід, гідне покупки окремо — це те, що Supergiant Games вдається краще, ніж багатьом конкурентам.

Але Transistor, що дивно, радує і геймплеєм: бойова система з десятками різних комбінацій умінь, безліччю модифікаторів складності і зручною тактичної паузою викликали непереборне бажання пройти гру два рази, а потім ще й виконати всі випробування. Так, Transistor проходиться швидко (правда, я рекомендую пройти два рази, щоб всі загадки сюжету стали явними) і да, в ній толком немає нічого інноваційного, але, чорт візьми, яка ж вона зворушлива і нескінченно красива!

І якщо ці слова здадуться вам недостатньо переконливими, щоб звернути увагу на гру, то просто послухайте заголовну тему — дует Даррена Корба і Ешлі Баррет, здається, здатний розтопити навіть найхолодніше серце.

Круглий стіл: чи є запуск старих ігор на емуляторах піратством?

Редакція «Канобу» і запрошений гість сперечаються про те, чи правильно завантажувати старі ігри

Редактори «Канобу» і «Игромании» обговорюють правомірність використання емуляторів: чи можна прирівнювати нелегальне скачування старих ігор до піратства? Чи варто переглянути закони про суспільне надбання? Чи працює з уже набутими олдскульний відеоіграми правило «другої копії»? Давайте розбиратися разом.

Вадим Мілющенко, редактор «Канобу»

Я розумію, що викличу своєю позицією шквал критики як з боку читачів, так і багатьох колег, але все ж. Будь-який твір мистецтва (в тому числі — гри) може розповсюджуватися безкоштовно лише у двох випадках: за рішенням автора або згідно із законодавством. Наприклад, візьмемо книги. Закон про захист авторських прав каже, що права на книгу зберігаються за її творцем протягом 70 років після його смерті. Тобто родичі отримуватимуть всі ці роки авторські відрахування. 70 років минуло — книга переходить в розряд культурної спадщини і стає безкоштовною. Видавати її може хто завгодно. Якщо звертатися до світового досвіду, то, згідно Бернської конвенції, термін охорони становить весь час життя автора. Плюс 50 років після його смерті.

У чому проблема з ігровою індустрією. По-перше, ігри випускаються на фізичних носіях. Для їх відтворення потрібно пристрій. Це може бути консоль, яка давно не випускається і не підтримується. І якщо пристрій зламано, то ви можете і не знайти інше. По-друге, часто у людини немає легального способу запустити стару гру. Одна справа, коли розробники випускають їх за допомогою функції «Віртуальна консоль» — тоді ти можеш купити навіть гру тридцятирічної давності. Але якщо такого «перевидання» не існує, то і запустити гру легально ти не зможеш.

І ось тут доводиться робити вибір: порушувати закон чи ні. Я прихильник дотримання закону, як, думаю, і більшість користувачів «Канобу». Інша справа, що закон складений таким чином, що не порушити його найчастіше означає взагалі не запустити стару, але улюблену гру. Засуджую я людей, які це роблять? Ні. Але я хотів би, щоб людина все ж розумів, що порушує закон і шукав легальні способи придбання контенту, в тому числі і старих ігор. Благо, їх зараз достатньо.

Я прихильник дотримання закону, як, думаю, і більшість користувачів «Канобу». Інша справа, що закон складений таким чином, що не порушити його найчастіше означає взагалі не запустити стару, але улюблену гру.

YouTube
Retro Video Game Graphics: Emulation vs. Original Hardware

Чому іноді грати на оригінальних консолях все-таки приємніше, ніж на емуляторах.

Ян Кузовлев, редактор і керівник ігрового спрямування в журналі «Ігроманія»

Спочатку питання було «чи може велика майданчик транслювати гру з емулятора». По-моєму, найкраще розібратися, наскільки взагалі легально користуватися емуляторами. Ситуація така — компанії-платформодержателі не дуже полюбляють цю справу. У Sony алергія на чужі емулятори (див. Історію з Virtual Game Station і Bleem!). Nintendo не збирається просувати сторонній софт. На офіційній сторінці написано, що «дампи» роми і грати в «Маріо» на PC вкрай грешновато. З іншого боку, гра під Virtual Console на Wii — це зв'язка емулятор плюс «ром». Зворотна сумісність на деяких консолях робиться теж через емуляцію.

Мені не дуже цікаво зривати покриви і ху … ..ть [сварити] людей за те, що вони користуються емуляторами, бо шукачі правди нерідко самі потрапляють під ситуацію «ви або хрест зніміть, або труси вдягніть». Я не бачу нічого жахливого в тому, щоб запустити умовний Darkwing Duck з емулятора на PC, але набагато крутіше буде зробити це за правилами. Це ж здорово — просувати гик-культуру та атрибутику. Показати стару консоль або пояснити, що в щось неймовірно древнє можна натискати на сучасному залозі.

Я не бачу нічого жахливого в тому, щоб запустити умовний Darkwing Duck з емулятора на PC, але набагато крутіше буде зробити це за правилами. Це ж здорово — просувати гик-культуру та атрибутику.

Nintendo пояснює, чому використання емуляторів це погано.

Nintendo пояснює, чому використання емуляторів це погано.

Більд-редактор ігрового видання, який побажав залишитися анонімним

Багатьом старим іграм сто років в обід. Приставки померли, порти, через які вони підключаються, теж, виробник ці ігри вже не продає. В ідеальному світі все це добро перейшло б у розряд abandonware, але всім начхати, хоча багато ігор цим самим abandonware і є. Щоб «оживити» гру і перенести її на сучасні платформи, розробникам потрібно сильно задурити, а вигоди від цього зазвичай нуль. Тому ніхто й пальцем не поворухне. Але ж і купувати NES, міркувати, як її підключити до сучасної техніки, щоб постріміть гру тридцятирічної давності, — суще безумство. Та й розробник все одно вже не отримає за проданий картридж ні копійки. Так сенс?

Емулятор об'єктивно краще і зручніше стародавньої приставки. Чорт, та деякі програми ще і графіку покращують! Сьогодні вони вміють розтягувати пікселі так, щоб на графіку не було боляче дивитися у високому дозволі.

Ось моїх колег, Вадима і Максима, бентежить моральна сторона питання. А я кажу — ваша мораль застаріла так само, як і всі ці ігри. Для тридцятирічних ігор повинні діяти інші правила, відмінні від тих, які діють відносно ігор, яким по 5-10 років. Я не бачу ніякої моральної проблеми в тому, щоб безкоштовно скачувати мотлох, і тому готовий закликати всіх чинити так само. Ігри з NES морально знаходяться в public domain.

Я вважаю, що настільки старі ігри повинні автоматично переходити в abandonware заради блага людства. Їх скачування не повинно бути злодійством! Закон вважає інакше, але очевидно, що закон неправий.

YouTube
Wii U — Ninja Gaiden on the Wii U Virtual Console

Як працюють старі ігри на Wii U через Virtual Console.

Існують закони, за якими творчі твори стають суспільним надбанням. Хтось напевно захоче віддати за них гроші, але моральних причин це робити просто немає. З іграми єдина проблема в тому, що їх писали сто років тому. При цьому нам чомусь потрібно чекати років 70, поки речі за законом не стануть безкоштовними, і те, «Дісней» постійно ці права подовжує, інакше Міккі Маус виявився суспільним надбанням багато років тому. Але «Діснею» це не вигідно, тому суспільство не отримує вільний доступ до величезних пластів культури, що дуже погано.

Я вважаю, що настільки старі ігри повинні автоматично переходити в abandonware заради блага людства. Їх скачування не повинно бути злодійством! Закон вважає інакше, але очевидно, що закон неправий.

Якщо ж говорити про сервіси на зразок Virtual Console, то тут все складно. Гра на Wii U це зовсім інший сервіс, який має лише віддалене відношення до гри, яка вийшла 30 років тому. Гру на Wii U можна завантажити з магазину, заплатити за неї картою, зберегти на жорсткому диску. Це зовсім не те ж саме, у що ви грали у своєму дитинстві. Гра на NES це запорошений картридж і мертва приставка. Зате «ром», запущений на емуляторі, це образ саме тієї гри, якої ви насолоджувалися 30 років тому. Те, що вона працює на сучасному залозі, — досягнення піратів-Кулібіних, а не розробників. Від розробників там тільки оригінальний код, і все. При цьому якщо у вас є можливість віддати гроші, то так, правильно було б заплатити, нехай і за реліз на Wii, Wii U або 3DS. Але у великій вселенської схемі речей це неправильно. Цей сервіс не дорівнює грі, яку випустили багато років тому. Емулятори — не гріх.

YouTube
Nintendo eShop — Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom on the Nintendo 3DS Virtual Console

Бібліотека Virtual Console постійно поповнюється іграми. До слова, «Віртуальна консоль» доступна навіть на 3DS.

Максим Іванов, редактор «Канобу»

Як і говорив Ян, спочатку питання стосувалося професійної етики. Коли я вибирав ігри для нашого новорічного відео, я спеціально обійшов стороною Battletoads і Home Alone 2 для «Сеги», бо не зміг легально придбати їх для ПК. Ну да, їх важко дістати, але ж це не означає, що ці ігри стали надбанням громадськості. По-хорошому, мені потрібно було шукати старі приставки і проводити запис геймплея через карту захоплення, як це робить Game Informer при зйомках чудової передачі Replay. Так, в емуляторі старі ігри запускати зручніше і легше. Але треба ж бути чесним перед аудиторією і самим собою: якщо ми від імені ЗМІ закликаємо вас не пірат, то якого біса треба йти на компроміси з совістю і виправдовувати злодійство ігр їх віком і тим, що старі картриджі або дискети важко дістати. Ні, друзі, так не піде.

І так, правило «другої копії» тут не працює: багато років тому ви придбали картридж, втратили / зламали систему, на якій він запускався, і тепер вважаєте, ніби вдруге гру купувати не потрібно. Нагадаю, що платили ви не за гру в принципі, а за гру на цьому конкретному носії, за який ви і віддали гроші. Ви купували не інтелектуальну власність, а саме копію, гру під конкретну консоль і платформу. І це логічно, ви ж не чекаєте, що GTA V вам безкоштовно подарують на Xbox One, тому що ви вже купували її на PS4. Так навіщо ж заспокоювати себе цими помилками, «дампи» «роми» для емуляторів? Що, не працює вінтажна консоль? Немає можливості запустити гру, за яку ви заплатили 30 років тому? Ну, привіт, це ваші проблеми. Права йти і качати реліз з торрентів це вам не дає, бо інтелектуальна власність не ваша. Ви володієте лише копією, яка може прийти в непридатність. Читали про це на звороті?

Так, в емуляторі старі ігри запускати зручніше і легше. Але треба ж бути чесним перед аудиторією і самим собою: якщо ми від імені ЗМІ закликаємо вас не пірат, то якого біса треба йти на компроміси з совістю і виправдовувати злодійство ігр їх віком?

YouTube
Why I Do not Use Emulators For Games

Чому я не використовую емулятори для старих ігор.

І так, мене дуже бентежить моральна сторона питання. Ось вище приводили в приклад покійного Уолта Діснея, але ж розробники багатьох старих ігор досі живі-здорові, а деякі все ще отримують відрахування з продажу своїх продуктів або їх перевидань. Так у чому ж справа? Чим тоді виправдати злодійство, нехай навіть вимушене? І то — це вам захотілося пограти в що-небудь олдскульний, реальної потреби в цьому немає. З «Діснеєм» проблем я теж не бачу. Приспічило подивитися класичні мультфільми, так заплатите і насолоджуйтеся. Хто сказав, що права на них повинні належати суспільству? Хто сказав, що компанії вам взагалі щось винні?

Насамкінець не можу не процитувати колонку нашого колишнього редактора Іллі Яновича. У ній Ілля висловив важливу думку: «Відеоігри минулих років потрібно переносити на нові платформи постійно. Інакше дуже скоро ми просто не зможемо c ними познайомитися ». Принаймні легальними способами. Емулятори — один із способів зберегти культурну спадщину, але це аж ніяк не панацея.