Публикации от google

Жителям Криму заборонили купувати гри в Steam

C 16 січня 2015 жителям Криму обмежили можливість купувати ігри в цифровому магазині Steam. Про це повідомляє неофіційна група Steam в соціальній мережі «ВКонтакте». Компанія Valve цю інформацію не підтверджувала.

У грудні 2014 року президент США Барак Обама видав указ, що забороняє американським компаніям продавати товари та послуги в Криму. Під дію заборони потрапили в тому числі і IT-послуги.

11 січня ми писали про те, що компанія Valve може заборонити користувачам з Криму купувати гри в Steam починаючи з 20 січня 2015 року. Тоді джерело, знайоме з ситуацією, повідомило «Канобу», що заборона, швидше за все, дійсно набуде чинності. «Американські компанії не можуть порушувати укази президента — для них це виллється у величезні штрафи. До цих пір, за моїми відомостями, ігрові компанії не вводили такі заходи. Якщо тема приверне увагу американської громадськості, варто чекати інших блокувань. В першу чергу — від публічних компаній, на кшталт Blizzard ». Незважаючи на те, що остаточний термін вступу указу в силу — 1 лютого 2015, ряд IT-компаній вже тоді припинили активність у Криму — наприклад, найбільші фріланс-біржі Odesk і eLance.

Зараз неофіційна група Steam у «ВКонтакте» підтвердила, що кримчани більше не можуть купувати гри в Steam. Жителі півострова отримують помилку, в якій говориться, що замовлення не вийде обробити через торговельних обмежень, накладених США. Цю інформацію вже підтвердили деякі користувачі з Криму.

Steam — цифровий сервіс з продажу ігор і програм, створений американською компанією Valve. Також відповідає за мережеві та інші функції в поширюваних через нього іграх. Версія для PC з'явилася 12 вересня 2003 майже одночасно з виходом мережевого шутера від першої особи Counter-Strike версії 1.6. Пізніше з'явився на Mac і Linux, в обмеженої версії заробив на PS3, iOS і Android. До вересня 2014 року в сервісі зареєстровані 100 млн користувачів, а частку Steam в продажах цифрових версій ігор для PC оцінюють у 75%. У 2015 році Valve планує налагодити випуск ігрових консолей сімейства Steam Machines, засновані на операційній системі SteamOS.

Розробник Hotline Miami 2 дозволив австралійцям вкрасти гру

Геймдизайнер Dennaton Games Джонатан Содерстром благословив австралійців на злодійство екшену Hotline Miami 2: Wrong Number. Про це повідомляє сайт Ars Technica.

Напередодні Австралійська атестаційна комісія відмовилася виставляти віковий рейтинг екшену Hotline Miami 2: Wrong Number з-за сцени, в якій головний герой гвалтує жінку. Як говориться в описі спірного відрізка, головний герой вривається в приміщення, схоже на знімальний майданчик, вбиває чотирьох чоловік, а п'ятий розчавлює голову черевиком. Потім кидає жінку на підлогу, приспускає штани і починає її ґвалтувати. Сайт Eurogamer зазначив, що в цій сцені головний герой діє понарошку: він нібито підробляє актором на зйомках фільму.

Пізніше видавець гри Devolver Digital розкритикував рішення комісії, підкресливши, що та поступила непрофесійно і упереджено. Нібито в класифікаційному агентстві вирвали сцену з контексту і взагалі все невірно інтерпретували. Компанія підкреслила, що повністю підтримує творче бачення розробника і не збирається нічого змінювати у грі.

Незабаром Содерстром відповів стурбованому прихильнику з Австралії, що якщо їх нова гра справді не з'явиться там у продажу, то він без докорів сумління може завантажити зламану версію і не хвилюватися з приводу грошей, а просто насолоджуватися грою. Пізніше ці слова підтвердив видавець Hotline Miami 2.

Hotline Miami 2: Wrong Number — продовження екшену Hotline Miami студії Dennaton Games. Перша частина вийшла на PC в жовтні 2012 року і отримала середній бал 85,33% на зібранні GameRankings. За перші сім тижнів продали 130 тис. Копій гри. Пізніше з'явилися версії для Mac, Linux і консолей PlayStation. Hotline Miami 2 випустять на початку 2015 на PC, Mac, Linux, PS4, PS3 і PS Vita.

Grand Theft Auto 5 для PC оцінили в 2499 рублів

У цифровому магазині Steam з'явилася можливість оформити попереднє замовлення на action / adventure-гру Grand Theft Auto 5.

Комп'ютерна версія GTA 5 в Steam варто 2499 руб., Хоча в інтернет-магазині «1С Інтерес» вона поки що доступна за 1899 руб.

За попереднє замовлення в цифровому магазині Valve гравцям подарують $ 1 млн внутрішньоігрової валют: по $ 500 тис. На одиночну кампанію і Grand Theft Auto Online. Ті, хто куплять GTA 5 до 1 лютого, також отримають додаткові $ 300 тис. В многопользовательском режимі і іншу гру від Rockstar Games в подарунок.

Днями комп'ютерну версію Grand Theft Auto 5 перенесли з 27 січня на 24 березня 2015 року. Розробники заявили, що їм знадобиться кілька додаткових тижнів, щоб закінчити порт. На PC GTA 5 видасть 60 кадрів в секунду і буде підтримувати дозвіл аж до 4K. Також комп'ютерна версія отримає редактор, який дозволить гравцям створювати відеоролики і викладати їх в Rockstar Social Club і YouTube. В багатокористувацький режим Grand Theft Auto Online разом зможуть грати до 30 гравців, а режим з пограбуваннями в PC-версії буде доступний в день виходу. На консолях його пообіцяли випустити на кілька тижнів раніше.

Grand Theft Auto 5 екшен компанії Rockstar Games. Дія гри розгортається у вигаданому американському місті Лос-Сантос, прообразом якого послужив Лос-Анджелес. Вона з'явилася 17 вересня 2013 на Xbox 360, PS3, набрала на зібранні GameRankings середній бал 96,2% (Xbox 360) і встановила абсолютний рекорд, розійшовшись тиражем 11210000 екземплярів за першу добу. За весь час Rockstar Games відвантажила в роздріб понад 34 млн коробок з грою. 18 листопада 2014 компанія випустила перевидання GTA 5 для PS4 і Xbox One, в якому збільшила дозвіл екрана, поліпшила текстури і модель пошкоджень, додала нові погодні ефекти і записи радіостанцій, а також розширила багатокористувацькі режими з 16 до 30 осіб.

На порносайт SugarDVD майже в три рази частіше заходять з PS4

Ролики з сайту SugarDVD на PS4 дивляться в 2,6 разів частіше, ніж на Xbox One. Про це повідомляє сайт VentureBeat, посилаючись на дослідження порносайту.

Найчастіше власники PS4 звертаються до SugarDVD з 18.00 до 19.00, а користувачі Xbox One — c 23.00 до опівночі. У звіті також говориться, що 23% глядачів з PS4 дивлячись ролики разом зі своїм партнером. Порносайт зазначив, що користувачів консолі Sony найбільше цікавлять азіатки, а гравці на Xbox One воліють дивитися на рудоволосих і підлітків.

Тиждень тому свій статистикою поділився сайт Pornhub. У їх звіті говориться, що на приставки Microsoft довелося 45,7% консольного трафіку Pornhub. За нею слідують консолі PlayStation (40%), Wii (8,2%), PS Vita (5%) і 3DS (1,1%). У порівнянні з 2013 роком популярність Xbox на Pornhub виросла на 70,5%, Wii — на 69,6%, PS Vita — на 57,3%, 3DS — на 11,8%, а консолями PlayStation навпаки стали користуватися на 36, 8% рідше.

SugarDVD — один з найбільших сайтів для дорослих, який спеціалізується на прокаті фільмів поштою і їх трансляції в інтернет. Його заснували в 2002 році.

Monument Valley принесла авторам майже $ 6 млн

За весь час мобільний пазл Monument Valley приніс розробникам $ 5850000. Про це студія Ustwo повідомила в твіттері.

Monument Valley купили або одержали по акції 2,4 млн осіб: 1,7 млн ​​в App Store, 296 тис. — В Google Play і 499 тис. — В Amazon App Store (407 тис. Користувачів отримали гру безкоштовно). У загальній складності пазл встановили більш ніж на 10 млн пристроїв. Найбільше Ustwo заробила в цифровому магазині Apple, на який припадає 81,7% прибутку, потім йде Google Play c 13,9%, а також Amazon App Store — 4,3%. На вихідну гру студія витратила $ 852 тис. І ще $ 549 тис. На додаток Forgotten Shores.

38% продажів припали на США, 12% — на Китай, 5% — на Великобританію і 3,6% — на Росію.

На початку січня 2015 Ustwo розповіла, що більше половини гравців в мобільний пазл Monument Valley не заплатили за проект. За версію гри для Android гроші віддали всього 5% користувачів, що встановили гру. На iOS число вище: гру купили 40% осіб, у яких проект є на телефоні.

Віце-президент з розвитку міжнародного бізнесу Xsolla Дмитро Бурковський зазначив, що мова йде не про поцуплених копіях, а про співвідношення між купленими іграми та їх активацією на різних пристроях. «Підозрюю, вони вважають число активованої гри на девайсах проти числа покупок — і навіть без урахування сімейного доступу там вийдуть тоді схожі цифри по iOS, тільки от до рівня піратства вони відношення не мають ніякого», — написав Бурковський.

Monument Valley — архітектурний пазл британської студії Ustwo. Гра вийшла в квітні 2014 на iOS і набрала середній бал 89,38% на зібранні GameRankings. У травні з'явилася версія для Android. Monument Valley потрапила в список переможців на церемонії Apple Design Award 2014. «Канобу» поставив їй «вісімку». До липня продажі перевищили 1 млн копій. Автори подумували над портами для PS Vita та інших пристроїв, але потім сказали, що зробити це буде непросто, адже гру пристосували під портретне розташування екрана.

Harmonix натякають на нову частину Rock Band

Розробники музичної гри Rock Band опублікували в своєму твіттері опитування, в якому запитують у користувачів думка про серію, і що вони хоча побачити у версіях для сучасного покоління консолей.

Компанія цікавиться, як ви проводите час в грі: один, з друзями, чи граєте ви в онлайні. Також розробники хочуть дізнатися, який набір з грою ви хотіли б купити — тільки диск, гру з одним інструментом, або повний набір зі всіма інструментами.

Рік тому компанія вже публікувала схоже опитування. Співзасновник Harmonix Алекс Рігопулос пояснив тоді сайту Polygon, що вони хочуть «вибрати потрібний момент, і переосмислити гру для нового часу». Залишається тільки гадати, чи настав цей час.

Rock Band — серія музичних відеоігор, розроблених Harmonix Music Systems і MTV Games і поширюваних Electronic Arts для ігрових систем PlayStation 2, 3, Xbox 360 і Wii. Перша гра в серії, Rock Band, вийшла в 2007 році незабаром після того, як Harmonix була придбана MTV Games, а сиквел Rock Band 2 був випущений в 2008 році. На сьогоднішній момент в світі продано більше 10 мільйонів копій Rock Band на загальну суму 1 мільярд доларів США і завантажено більше 40 мільйонів пісень.

Підписка на PlayStation Plus знову подорожчає

З 19 січня 2015 Sony Computer Entertainment підніме вартість передплати на сервіс PS Plus в Росії більш ніж на 30%. Про це компанія повідомила користувачам в новинній розсилці.

Вартість передплати на рік підніметься з 2399 руб. до 3199 руб., на три місяці — з 749 руб. до 999 руб., на один місяць — з 339 руб. до 449 руб. Представник Sony повідомив «Канобу», що ціну переглянуть через «загального стан ринку, включаючи зміни в обмінних курсах».

Це друге подорожчання сервісу за останні півроку. У жовтні вартість PS Plus зросла більш ніж на 20%.

З 1 лютого 2015 також подорожчає підписка і на Xbox Live. У грудні Microsoft заявила, що вартість мережевого сервісу зросте на 20%.

В останні місяці через різке падіння курсу російського рубля багато товарів почали дорожчати, а деякі компанії попереджають про швидке зростання ціни. У листопаді 2014 торговельна мережа «М. Відео» попередила, що з початку 2015 ціни на побутову техніку та електроніку в Росії також зростуть до 20%. У тому ж місяці російське відділення Apple підняло ціну на свою продукцію, а в грудні збільшила їх ще раз на 30-35%. Пізніше Nintendo підтвердила, що з 12 січня 2015 також подорожчають товари компанії в Росії, але 15 січня інтернет-магазин «Світ Nintendo» збільшив ціни тільки на окремі товари. У грудні також стало відомо, що деякі російські видавці піднімуть рекомендовані роздрібні ціни на деякі відеоігри. В середньому зростання складе 10-15%. З 1 лютого 2015 Microsoft теж збільшить ціни на 15-30% на свої товари, в тому числі на консолі та відеоігри.

Sony запустила платний сервіс PS Plus 29 червня 2010. Передплатники сервісу отримують безкоштовні ігри, знижки, ранній доступ до демо-версіями. У червні 2013 року стало відомо, що грати по мережі на PS4 зможуть тільки абоненти PS Plus.

Як ігри стали страшніше фільмів

У 2014 році вийшла купа хоррор-ігор: Alien: Isolation, The Evil Within, Among The Sleep, Daylight, The Vanishing of Ethan Carter, Outlast … Завдяки технології вистрибують з-за рогу монстри все страшніше, і на тлі таких проектів фільми жахів виглядають просто дитячою забавкою. А той факт, що визнаний маестро хоррора, Гільєрмо дель Торо, зараз працює над новою частиною Silent Hill, лише сильніше наштовхує на думки, що відеоігри стали новим домом для жанру жахів.

Люди люблять боятися. Навіть не так — людям потрібно боятися. Не те, щоб в нашому житті відчувався серйозний дефіцит цього почуття, але здебільшого ми стикаємося з побутовими страхами. Ризик пожежі в квартирі, крадіжка майна і навіть банальне звільнення здатні стати справжнім кошмаром для кого завгодно. Але навіть такі неприємності відбуваються не щодня, і це створює ілюзію стабільності і безпеки. У запущених випадках спокій іноді переростає в нудьгу. А адже іноді так не вистачає хорошого сплеску адреналіну!

Ще пару століть тому парки атракціонів перетворилися на головне розвага жителів великих міст

Втомленим від щоденної рутини людям потрібно було відчути непідробний страх, пролітаючи на божевільній швидкості на скрипучих американських гірках. Звичайно, бували і летальні випадки, але це тільки робило аналоги сумнозвісних атракціонів ще привабливішим. Потім прийшов час кінематографа, і любителі гострих відчуттів натовпами повалили в кінозали на фільми жахів. Що говорити про епоху, коли комп'ютер або консоль стоїть в кожному будинку і від віртуальних страшилок людини відділяє пара кліків мишкою.

Анастасія Леонтьєва, практикуючий психолог:

Фільми жахів і страшні відеоігри — це псевдореальность, яка допомагає знімати напругу викликане своїми деструктивними тенденціями, які як правило, не усвідомлюються. Люди таким чином лоскочуть собі нерви

З точки зору психології, фанати жахів можуть відчувати невеликі труднощі з розумінням свій емоційної сфери. Почуттєві переживання у них настільки затиснуті, що їм потрібна дуже сильна струс, щоб відчути страх або інші почуття. Це схоже з пристрастю до екстриму, коли щоб отримати ефект, доводиться постійно збільшувати ризик власним життям.

Кіно ще довго залишалося домінуючим постачальником страшилок. Навіть з утворенням індустрії відеоігор великий екран десятки років не хотів віддавати лідерство в сфері виробництва стимуляторів нічних кошмарів. В силу примітивності технологій мало кого можна було налякати декількома пікселями, в той час як Голлівуд надавав якісний грим і розкішні декорації. Але з розвитком індустрії відеогри навчилися прийомам, про які кіновиробництво могло тільки мріяти. Так що ж трапилося з жанром жахів за останні пару років?

2014 однозначно можна вважати роком, коли жанр страшилок цілком перекочував з кіно в формат відеоігор

Підтвердження тому — велика кількість неймовірно страшних ігор, що вийшли за останні 12 місяців: The Evil Within, Alien: Isolation, DreadOut, Outlast: Whistleblower, The Walking Dead: Season Two і навіть «демка» PT Кіножахи з'являються в кінотеатрах кожен місяць, а їх трейлери іноді виглядають досить інтригуючими. Але в результаті більшість з них складно дивитися, чи не човгаючи себе по лобі кожні 5 хвилин. Невиразно прописані персонажі, безглузді діалоги, очевидні сюжетні ходи і нелогічна мотивація головних героїв вбиває всю страшну атмосферу, в яку глядач зрідка занурюється через страшнуватої музики на фоні.

Особисто я не пам'ятаю, коли останній раз чув від знайомих захоплені відгуки після походу в кінотеатр на новий ужастик. Зате стривожені рекомендації тремтячим голосом спробувати яку-небудь умовну Daylight — регулярно.

Відеоігри обігнали кіно в плані здатності налякати людину, це факт. Складно змусити себе переживати за незнайому людину на екрані, особливо якщо все, що відбувається Влаштовано дешевими спецефектами і огидною акторською грою. У разі ігор-страшилок навіть представляти нічого не потрібно, адже керований вами герой — це і є ви, ваш віртуальний аватар у всесвіті відеоігри. Реакція відрізняється колосально.

Що станеться з вами, якщо головний герой фільму жахів під гучні звуки скрипки раптово зіткнеться з привидом? У гіршому випадку, ви вдавіться попкорном. У ситуації з відеогрою ви мало того, що підстрибне на кріслі і переверне все, що стояло на столі, так ще і відчуєте гіркоту розчарування від необхідності проходити останній відрізок гри заново. Ви ще сумніваєтеся в подібних твердженнях? Радимо порівняти враження від перегляду «Визволи нас від лукавого» (один з найдорожчих фільмів жахів 2014) і 20 хвилин гри в Dead Island: Riptide.

Навіть головний прийом фільмів жахів усіх часів — скример — набагато краще працює у відеоіграх, ніж в самому кіно

Під час перегляду фільму, навіть страшного, глядач залишається більш-менш спокійний за долю персонажів, адже від нього нічого не залежить. До кінця сеансу ще 40 хвилин, навряд чи головний герой помре зараз. Сценарій прописаний, монтаж зроблений, хореографи поставили пару незграбних сцен битв — сиди та дивись. У випадку з ігровим досвідом є розуміння, що ситуація в твоїх руках. Гравець залишається господарем своєї віртуальної долі і все залежить тільки від його реакції і від того, як спритно той звертається з мокрим від спітнілих долонь геймпадом. Смерть може настати в будь-який момент і по сотні різних причин: скінчилися патрони; загубився і забрів у глухий кут; витратив даремно останню аптечку; вибрав неправильний варіант відповіді в гілці діалогу з NPC … Саме необхідність приймати рішення і надія на хепі-енд змушує гравця хвилюватися.

Уривок з превью Until Dawn на «Канобу»:

Кращою демонстрацією Until Dawn став саме показ гри на PlayStation Experience: кожна людина в залі волав, викрикуючи правильний, на його думку, вибір, і коли героїня на екрані шукала дверну ручку або ховалася, затамувавши подих натовп сходила з розуму від наростаючої напруги

Відеоігри давно уделивают фільми жахів і в плані різноманітності сюжетів і сеттінга. Років 15 тому студії набагато охочіше давали гроші на зйомки хоррора, зараз випадки дорогих кіноужасов поодинокі. «Дзвінок» зміг ненадовго повернути надію на те, що і ужастики можуть стати по-справжньому касовим кіно. Ті, кому зараз по 20-25, повинні пам'ятати бурхливі одкровення однокласників на тему жаху, в який їх привів фільм про дівчинку з колодязя. Що в наші дні змушує серце дітей битися під час нічного походу по коридору до туалету? Свіжі спогади від гри в Amnesia. Через мізерних бюджетів 99% нинішніх кінохорроров півтори години показують одну-єдину локацію: старий проклятий будинок. Це і «Астрал», і «Сіністер».

Декорації, які можуть надати відеоігри, набагато різноманітніше — 3D-художникам без різниці, що малювати. Лабіринти космічного корабля в Dead Space навряд чи вийшли б дорожче, якби на їх місці стояли стіни заміського котеджу. Звичайно, засилля «будинків» у фільмах можна пояснити почуттям клаустрофобії і лякаючою думкою про те, що правило «мій дім — моя фортеця» перестає працювати. Зрештою, події зворушливою Gone Home також відбуваються лише в одному похмурій будівлі, від чого перші 20 хвилин гри вас не покидає відчуття, що ви запустили хоррор-гру. Та й Silent Hill 4: The Room обігрує цю ж тему, але там зловісна кімната служила порталом в десяток інших вимірів, а вищезгадана Gone Home і зовсім не була страшилкою.

Щодо свіжа ідея псевдодокументалістика дала друге дихання жанру кіноужасов. Але, як часто відбувається, через дефіцит ідей прийом «мок'юментарі» незабаром бездарно розтиражували і поставили на конвеєр. Результатом служать щорічні однотипні безглузді ужастики, нібито зняті на ручну камеру і нездатні налякати навіть дитини. Огидні «Сверхестественное в мережі», «Піраміда», «Crowsnest» і «Таємниця Перевала Дятлова» геть відбили бажання дивитися роботи, автори яких сподівалися повторити успіх «Відьми з Блер», «Монстро» і «Паранормального явища». Для порівняння оцініть, як ручна камера використана в Outlast. Аритмія і холодний піт забезпечені.

Весь 2014 (та й 2013, чого вже приховувати) головні герої фільмів жахів виганяли диявола так часто, що постійний відвідувач кінотеатру сам став фахівцем з екзорцизму. «Куіджа: Дошка Диявола», «Пришестя диявола», «Останнє вигнання диявола 2: Друге пришестя», «Визволи нас від лукавого», «Рука Диявола», «Паранормальне явище: Фатальна мітка» — що взагалі відбувається? Диявола виганяти потрібно не з блідою актриси, неправдоподібно зображає судоми, а з Голлівуду.

Запросіть кращих священиків і запасіться цистерною святої води, позбавте нас від цієї нечисті раз і назавжди

Самий кайф починається, коли стикаєшся з фільмів про екзорцизм, та ще й знятим під псевдодокументалістика («Одержимість Майкла Кінга»). Дві безвідмовні формули в одному флаконі, ага.

Бездушні строчки коду способи переплюнути високобюджетні фільми в спробах налякати людину навіть якщо за ними не стоїть велика студія з професійними сценаристами. Ще кілька років тому інді-гри було прийнято асоціювати з милими логічними головоломками або, в кращому випадку, з невибагливими платформер, оформленими під піксель-арт. Тим, хто пильно стежить за сценою незалежної розробки, пояснювати нічого не потрібно — ярличок «інді» давно не означає обов'язково примітивну гру на вечір. Among The Sleep зачіпає тему самих ранніх дитячих страхів, переселяючи гравця в тіло дворічного немовляти. Five Nights at Freddy's згадує давно забуту ідею оживаючих ночами ляльок. На великому екрані перевертні останній раз з'являлися в «Сутінках», а в Overcast — Walden and The Werewolf вони живіший за всіх живих. Про практично культового Слендермена, напевно, навіть не варто згадувати.

У 2014 році способи отримання гострих відчуттів повернулися до коріння

Парки атракціонів вселяли страх в душу людей і грали на їх нервах тому, що у вагонетці сидів сам любитель покричати від переляку. У більшості страшних відеоігор зображення подається з перспективою від першої особи, створюючи ефект особистої присутності. Одноманітні фільми жахів остаточно перестали лякати історіями про привидів і диявола, якого ніяк не можуть вигнати.

Coub
Там якась мертва ДІВЧИНКА!

Картини про садистів, крупним планом показують перемелені кишки в кадрі, не викликають нічого, крім відрази (після перегляду такого роду кіно справжніми психами здаються продюсери фільму, а не головний лиходій-маніяк). Хоррор-ігри же беруть за основу той же древній принцип інтимного досвіду, що і знамениті «кімнати жахів» парків розваг, ставши їх аналогом 21 століття.

Assassin’s Creed в Росії

Місце дії наступної «великий» частини Assassin's Creed переміститься в вікторіанський Лондон. А далі у розробників починаються проблеми: Північна і Південна Америки були, Західна Європа затерта до дірок. Залишається — Азія і Росія. Багато фанатів серіалу впевнені, що після Victory нас чекає подорож або в Японію, або в Росію. І останній варіант багатьом здається кращим, адже в історії світу вже є маса ассасинов з російським корінням. Звичайно, як фанат серіалу я також хотів би побачити гру про Росію. У цьому матеріалі — три історичні епохи, які відмінно вписалися б в нову частину Assassin's Creed.

Епоха Івана Грозного

Перший цар Росії Іван Грозний ідеально підійшов би на роль підступного тамплієра. Період правління Грозного багатьма істориками називається «темним» століттям Росії. Жорстокий цар, який поставив перед собою мету об'єднати і розширити країну, не йшов на компроміси. Казань, Астрахань, війни зі Швецією та Лівонським орденом, Великим князівством Литовським і Кримським ханством — за сорок років Грозний встиг повоювати з усіма, до кого зміг дістатися. У коло тамплієрів могли б також потрапити Сильвестр, особистий духівник Грозного, князи Курбський і Курлятев.

Проблема з цією епохою в одному: при Грозному Росія не тільки стала Росією — повноцінною державою європейського зразка, але й зберегла незалежність, а також розбила війська Кримського ханства. Тобто показати його як негативного персонажа з історичної точки зору було б некоректним. З іншого боку, в медіа образ Грозного сформувався як похмурого і небезпечного людини, яка вбила власного сина. Полювати за ним і його союзниками в рамках нової Assassin's Creed було б цікаво. Та й епоха небанальна.

Чому можливо. Саме в цей час, згідно внутрішньої історії серії, ассасини вперше проникають в Росію. Під виглядом архітекторів в Москву приїжджають італійці П'єтро і Рідольфо. Вони стежать за Іваном III, а також будують Кремль. Російський цар розуміє, що за ним і його двором йде стеження. Розслідування приводить до Рідольфо і П'єтро. Останнього цар вбиває, Рідольфо вдається сховатися. Пізніше Еціо, герой другої частини Assassin's Creed, також відправляє ассасинов до Москви, де вони розслідують причини конфлікту між царем і братством.

Петровська Росія

Петро I — перший імператор Росії, цар-західник. Петровська епоха цікава, безумовно, виникненням Санкт-Петербурга, нової столиці держави. Багата і різноманітна архітектура міста — ідеальне місце для ігор серії Assassin's Creed. Вже точно нічим не гірше Лондона або Парижа. Зимовий і літній Палаци, Петергоф, Смольний і Ливарний двори. Та й взагалі: Санкт-Петербург вважався самої «красного столицею Європи», багатим, яскравим містом.

Друга перевага цієї епохи над усіма іншими — поява і небувалий розвиток флоту, що важливо для «морський» версії гри. Готуючись до війни зі Швецією, Петро не шкодував грошей на великі кораблі і їх озброєння. В країні з'явилася Морська академія, яка готувала кадри та наукове супроводження нових видів корабельних гармат. Думаю, що якщо розробники Assassin's Creed зважаться робити гру про Росію, то вони виберуть саме Петровську епоху.

Чому можливо. Цей історичний відрізок настільки багатий яскравими політиками і вченими, що перетворити це під виразний конфлікт між асасинами і тамплієрами було б не так складно. До речі, багато фанатів серії вважають, що тотальне відсутність інформації про цей період якраз говорить на користь того, що розробники серйозно його розглядають. Адже про ассасин до і після Петровської епохи відомо достатньо, а саме цей відрізок історії Росії — сліпа зона.

Лютнева революція

Лютнева революція — один з найдраматичніших періодів в історії Росії, який часто ще називають «зламом епох». Знищення інституту монархії, прихід до влади більшовиків — тектонічний зсув в історії країни, від якого здригнувся весь світ. Боротьба з зароджуються капіталізмом, з приватною власністю, з самою православною церквою, на якій базувався весь уклад російського життя — це не просто один з найдивовижніших і, для багатьох, страшних етапів в історії країни. Це новий світ, глобальний експеримент, народження нової «релігії» -ідеологіі. У порівнянні з усім, що до цього показували в серії Assassin's Creed, однозначно найсильніша за емоціями епоха.

Чому можливо. Один з найбільш «вивчених» етапів в історії руху ассасинов в Росії. Братство створює на території країни рух «Народна Воля». Мета одна — повалення монархії (тамплієрів) і звільнення народу (калька з Unity). Природно, що в 1917 році ассасини виступили єдиним фронтом з більшовиками. В історії серії навіть є натяк на зв'язок Леніна з братством (нібито його брат був ассасіном). Але багато фанатів вважають таке трактування історії невірною, відзначаючи, що брат Леніна, Олександр Ульянов, жив на кілька десятиліть раніше.

А яка епоха в історії Росії здається вам найбільш цікавою?

Автор інтро-зображення — okiir.

Китайський досвід: геоблокіровка на PlayStation 4 і Xbox One

Ігрова цензура багатолика, як той Янус. Австралійські власті готові заборонити будь-яку «криваву» гру. Тим же займаються і державні служби Німеччини, в якій до жорстоких ігор відносяться приблизно як до дитячої порнографії. Але далі за всіх, природно, зайшли влади Китаю. Для консолей нового покоління — PlayStation 4 і Xbox One — вони ввели примусову геоблокіровку. Щоб жодна «ліва» гра із занадто вільним сюжет не проскочила повз моральних постів, встановлених партією. От тільки виявилося, що це міф. І влада Китаю спочатку не вимагали геоблокіровкі консолей. Прийти до цієї думки їм допомогла … Microsoft.

Відразу почнемо з гидоти, сестри цензури. На знімку праворуч — донос «стурбованого» громадянина улюбленої партії. Тема: «Скарга на консоль Sony China, так як вона може програвати заборонені ігри». У тексті ще крутіше: «З преси стало відомо, що консоль може запускати контент, що не схвалений Міністерством культури. Контент, який може завдати шкоди нашої нації. Ці ігри включають в себе і Grand Theft Auto 5, в якій присутній вживання наркотиків, жорстокість і вбивства. Ці продукти (ігри) завдають великої шкоди культурній здоров'ю Китаю. Я настійно прошу покарати Sony China за ці антикитайські дії ».

Що сталося далі: Sony оголосила про перенесення запуску PlayStation 4 на китайському ринку. Всі споживачі, що залишили попереднє замовлення, можуть повернути гроші. Sony ж знову сіла за стіл переговорів з чиновниками. Експерти усередині Китаю впевнені, що консоль без «регіонального замку» була всього лише порожній мрією, на ринок такий пристрій ніхто вивести не дав би. Тим не менш, джерело інтернет-видання Kotaku стверджує зворотне: ніяких вимог по регіональним обмеженням щодо консолей в Китаї не існує. Принаймні, надрукованими на папері їх ніхто не бачив. Немає на цей рахунок ніяких відсилань і в законах.

Але що тоді сталося з Xbox One, яка з'явилася на ринку Китаю в листопаді? Microsoft без зайвого шуму і бою поставила геоблок на свою консоль, влада Китаю дали зелене світло — консоль з'явилася на ринку. Вперше за чотирнадцять років Microsoft змогла потрапити до Піднебесної. Експерти впевнені: Microsoft «каструвала» свою консоль самостійно, ніяких специфічних вимог цього приводу до Xbox One ніхто не пред'являв. Швидше, Microsoft просто не хотіла створювати передумов навіть для найменших проблем з виходом на настільки великий ринок. Тому і включилася внутрішня цензура.

І їх складно в цьому звинувачувати. Сама поява Xbox One в Китаї стало можливим завдяки відкриттю Шанхайської зони вільної торгівлі. Створена в 2013 році, зона привернула до себе увагу десятків світових корпорацій, яким раніше був закритий доступ до ринку Китаю. Серед перших «жителів» — ігрові компанії, які нарешті-таки отримали шанс повноцінного представництва на китайському ринку. Тому коли Microsoft ріже по живому — це зрозуміле бажання бізнесу не допустити чергового промаху і не потрапити в чорний список на наступні чотирнадцять років.

Але тим самим, можливо, компанія підставила колег з Sony. Буйні партійні діячі обурені: якщо Xbox One має регіональне обмеження, причому прийняте самої Microsoft, то чому Sony не хоче вчинити точно так само з PlayStation 4? Або вони хочуть завдати шкоди так званому «культурному здоров'ю» Китаю?

Це ідеальний приклад політики закручування гайок, коли кожен наступний поворот — це здача позицій, перестраховка одного з учасників процесу. Якщо Microsoft ніхто не просив вводити регіональні обмеження, але вона це зробила, щоб превентивно усунути якісь придумані нею ж проблеми, то наступного гравця ринку — Sony — буде складніше відстояти свою позицію. І ось вона вже змушена переносити дату виходу PlayStation 4 на ринок Китаю.

Я думаю, це важливо розуміти в тому контексті, в якому живе російська ігрова індустрія, та й культура в цілому. Зверніть увагу, як діє чиновники в Росії. Перший оборот — проставте сайтам / книгам / фільмам віковий рейтинг. Другий оборот — супроводжуйте сцени куріння попередженням про шкоду тютюну. Третій оборот — запіківайте мат. Четвертий оборот — приберіть мат повністю, навіть якщо більша частина матюка закрита «зірочками». П'ятий оборот — переозвучьте фільм «Левіафан», приберіть з нього весь мат, якщо хочете, щоб фільм побачили глядачі в Росії, а не тільки в цій вашій Європі та США.

Кожен новий поворот цього гайкового ключа буде усе сильніше обмежувати свободу як споживачів, так і творців культурного продукту. Завдання стоїть одна — чинити опір кожному витку цього ключа, навіть самому, на наш погляд, невинному. Тому що сьогодні в прокат не виходять фільми з матом (нехай хоч всі афіші будуть обклеєні бирками 18+), а завтра ми прочитаємо в газеті «Ведомости» наступне: «З преси стало відомо, що консоль може запускати контент, що не схвалений Міністерством культури. Контент, який може завдати шкоди нашої нації. Ці ігри включають в себе і Grand Theft Auto V, в якій присутній вживання наркотиків, жорстокість і вбивства. Ці продукти (ігри) завдають великої шкоди культурній здоров'ю Росії. Я настійно прошу покарати Sony Russia за ці антиросійські дії ».