Phil Spencer: Windows 10 должна стать лучшей ОС в истории для геймеров

Глава Xbox Філ Спенсер (Phil Spencer) наступного тижня буде виступати на заході, присвяченому Windows 10, на якому він вже пообіцяв цікаві новини для тих, хто грає на РС і Xbox.

На цьому тижні Філ Спенсер зробив ще одне гучну заяву, зазначивши, що Microsoft докладає всіх зусиль, щоб зробити Windows 10 кращою операційною системою в історії для геймерів на РС.

Захід, присвячений Windows 10, пройде 21 січня.

 

Локация из Bully, воссозданная на Unreal Engine 4

Художник Уеслі Артур (Wesley Arthur) використовував движок Unreal Engine 4 для того, щоб відтворити на ньому локацію з гри Bully виробництва Rockstar Games.

 

 

Bully вийшла восени 2006 року, про сиквел подейкували, однак Rockstar поки так і не підтвердила факт розробки нової гри.

 

PlayStation Plus дорожает

Компанія Sony повідомила в електронній розсилці про те, що в силу сформованої економічної ситуації вартість передплати PlayStation Plus для жителів Росії буде збільшена.

З 19 січня річна підписка подорожчає з 2399 рублів до 3199 рублів, підписка на три місяці — з 749 рублів до 999 рублів, на місяць — з 339 рублів до 449 рублів.

Якщо у вас включено автоматичне оновлення передплати PlayStation Plus, то для вас нова вартість не вступить в дію 19 січня 2015, а буде застосована при першому оновленні підписки після 19 січня.

Космическая RTS Battlefleet Gothic: Armada в разработке

Компанія Focus Home Interactive офіційно повідомила про те, що Tindalos Interactive займається розробкою стратегії в реальному часі Battlefleet Gothic: Armada у версії для РС.

Гра створюється за мотивами настільної гри за ліцензією Games Workshop у всесвіті Warhammer 40,000 на базі Unreal Engine 4. У Battlefleet Gothic: Armada під вашим управлінням виявляться легкі фрегати і величезні потужні кораблі, ви зможете настроювати озброєння, захист та інші системи кораблів, що буде відображатися на їх функціональності і ефективності в бою.

Видавець пообіцяв повідомити подробиці найближчим часом.

 

Launch-трейлер Saints Row IV Re-Elected и Gat out of Hell

Компанії Deep Silver і Volition опублікували предрелізний трейлер перевидання Saints Row IV Re-Elected і нового самостійного доповнення Saints Row: Gat Out of Hell.

 

 

У новому доповненні події розгортаються в пеклі, куди відправляються Gat і Kinzie, щоб розібратися з знахабнілими демонами. Вихід Saints Row: Gat Out of Hell відбудеться 27 січня 2015 року. Тоді ж очікується реліз Saints Row IV: Re-elected для PlayStation 4 і Xbox One з усім додатковим контентом.

 

Новый рекламный ролик Xbox One

Компанія Microsoft опублікувала новий рекламний ролик Xbox One, демонструє як уже вийшли проекти, так і різні ігри, які повинні з'явитися на цій консолі в новому 2015.

 

 

Ролик був опублікований одночасно з анонсом повторного прайс-ката до $ 349.

Wasteland 2: тягостная пустота

Загін рейнджерів прийшов у місто затемна, коли вечірка була в самому розпалі. Божевільні монахи на центральній площі збиралися стратити «грішника» — хлопчини в драних штанях. Його мати голосила. Його брат завмер від жаху. Сусіди молили про прощення. Рейнджери не могли не втрутитися.

 

Під час перестрілки хлопчини вбило випадковою кулею. Але от що дивно: мати розсипається в подяках за порятунок сина (дивлячись на його труп), а брат … як і раніше просить позбавити місто від ченців (дивлячись на їх тіла, плаваючі в калюжах крові). У будь-якому іншому випадку подібна ситуація викликала б багато питань, але це Wasteland 2 — гра абсурдів. До такого тут швидко звикаєш.

 

 

Коли я почав грати у фінальну версію Wasteland 2 (справа була у вересні 2014 року), то записував у блокноті помічені проблеми. На третій сторінці здався. Набридло перериватися кожні п'ять хвилин, залишаючи замітки типу «Стадо кіз пасеться на мінному полі» або «Жінки кричать чоловічими голосами». Після закінчення декількох десятків годин взагалі все набридло, і проходження гри було відкладено на невизначений час.

 

І ось, місяці потому, накат поновлення в кілька гігабайт з безліччю «виправлень і поліпшень», радіоактивна Пустошь знову розкрила свої негостинні обійми для загону могутніх рейнджерів. Краще не стало.

 

У 2003 році студія inXile Entertainment придбала права на гру Wasteland, родоначальницю серіалу Fallout. У 2007-му глава студії Брайан Фарго обнадіяв шанувальників повідомленням про швидке повернення в ядерний постапокаліпсіс. У 2012 році inXile вийшла на Kickstarter з проектом Wasteland 2 і зібрала майже 3 млн доларів — один з найбільш видатних результатів, між іншим. Але цього розробникам виявилося мало.

 

До команди імені Фарго приєдналися люди, колись працювали над оригінальними Wasteland і Fallout. Незабаром бета-версія гри з'явилася в Steam Early Access — за завищеною ціною, в непотрібному якості, з набором всіляких проблем: від пропадають текстур до зависає штучного інтелекту. Стало очевидно, що розробники дуже своєрідно розуміють традиції «старої школи». Тому тут «професійні програмісти» виступають і художниками, і Геймдизайнер, і звукорежисерами, і, на жаль, акторами.

 

Брайан Фарго з'явився на Kickstarter зі смішним роликом, в якому жартував над небажанням великих видавництв вкладатися в класичну рольову гру. Однак, швидше за все, їх відмови були викликані мізерним портфоліо студії inXile, за довгі роки свого існування не випустила жодної хорошої і тим більш комерційно успішної гри. Так що Kickstarter став для Фарго тією самою останньою соломинкою. У світі повно фанатів Fallout, які розчаровані тим, у що Bethesda перетворила улюблений серіал. А тут — «стара гвардія» і обіцянка зробити все «як треба». Іншими словами, вид зверху, покрокові бої і глобальна карта Пустищі з острівцями поселень.

 

 

Wasteland 2 недружелюбно ставиться до сучасного гравцеві. Замість м'якого вступу з поступовим введенням в курс справи ми відразу опиняємося на екрані створення загону рейнджерів. Безліч параметрів сумнівною важливості і мала кількість очок досвіду змушують витратити купу часу (або відразу вибрати попередньо встановлених персонажів, але так не цікаво). Система розвитку копіює SPECIAL з оригінального Fallout з незначними модифікаціями, які скоріше перевантажують гру, ніж роблять її цікавішою.

 

До кожного типу замків — своя здатність. Детектор пасток, злом сигналізації, знешкодження вибухівки, робота з комп'ютерами — все це треба, враховуючи болючу пристрасть розробників всюди закладати бомби. Навіть лікування тут ділиться на дві категорії. Хірург піднімає смертельно поранених і зупиняє кровотечу, а медик — лікує. І якщо вже почали прокачувати якийсь навик, то качати його треба до кінця, щоб від нього був якийсь толк.

 

У підсумку виходить надзвичайно нудна чехарда. Кожен член загону повинен бути майстром своєї зброї, відповідно, качаємо здатність по максимуму. І при цьому він може досконало освоїти не більш пари допоміжних навичок, причому краще качати їх по черзі по вищевказаній причині (щоб від них був хоч якийсь толк). На локаціях повно замкнених і замінованих сейфів і скринь. Один герой «промацує» територію своїм чуттям, інший відключає сигналізацію, третій знешкоджує пастку, четвертий — відкриває двері. На сейфи потрібен п'ятий, а на електронні замки — шостий. І так кожен раз з незначними варіаціями. Дуже набридає. І хотілося б кинути цю справу, тим більше найчастіше в скринях і сейфах лежить сміття, але часом там виявляються реально корисні речі і потужна зброя. Ось і копаєшся в пошуках перлини.

 

До слова, тут є аж три розмовних навичок. Що досить дивно, враховуючи лінійність переважної кількості діалогів. Розвилки зустрічаються рідко.

 

Wasteland 2, незважаючи на різноманіття навичок, не дозволяє створювати професіоналів. Наприклад, тут немає можливості зробити ідеального зломщика або парламентера — всі необхідні навички один герой просто не потягне. Виходять такі собі вузьконаправлені фахівці з анекдоту: один яму копає, інший закопує, а третій, що повинен садити дерева, не прийшов.

 

 

Більш-менш комфортно себе почуваєш себе тільки до фіналу, коли прокачуєш необхідні навички до максимуму і перестаєш спотикатися об ще один значимий недолік гри — дивний розрахунок ймовірностей, який має мало спільного з цифрами на екрані. Герой цілком здатний знешкодити вибухівку при ймовірності успіху в 10% і пару разів поспіль підірватися при 96%. На допомогу приходить одвічна палочка-виручалочка з гравіюванням Save-Load. Зрештою будь-яка двері відкриються, так навіщо ці милиці з далекого минулого, коли розробники використовували правила з настільних рольових ігор? Вони не додають реалізму, не роблять гру більш захоплююче, а лише дратують і затягують проходження.

 

Тим більше на кожному кроці зустрічаються алогізми. Чому досвідчений ведмежатник не може спокійно відкрити двері, а недотепа-медик спокійно всіх лікує? Чому силач не може без оглядки на відсотки пробити стіну, але будь-який з членів загону з олімпійською точністю кидає гранати? Чому до самого фіналу доводиться трястися над зломом електронних систем, а розмовні навички спрацьовують без всяких ймовірностей — треба лише прокачати їх до певного рівня? Причому дивна вибірковість рольової системи стосується саме тих навичок, які використовуються найчастіше, що викликає додаткову неприязнь.

 

Бойову систему майже дослівно скопіювали з XCOM: Enemy Unknow. Бійці ходять по клітинках, ховаються за укриттями, стріляють і перезаряджають зброю, витрачаючи окуляри дії. Є можливість пропустити хід, влаштувавши противнику пастку, якщо він зважиться рвонути в атаку. Однак мізерне кількість і різноманітність зброї і ворогів, прості тактичні схеми і відсутність, у більшості випадків, перепадів висот швидко перетворюють бої в безинтересно і передбачуване повторення одного і того ж. Вельми неприємне на перших порах.

 

Знову ж таки, справа в розрахунку ймовірностей влучення. Спочатку загін рейнджерів безпорадний трохи більше ніж повністю. Вони постійно промахуються, зброя заїдає, а противники мають куди більшою швидкістю і точністю. Розстановка сил на полі бою теж не на користь загону. Часто рейджерів опиняються в голом коридорі проти надійно укритих і переважаючих сил противника.

 

З часом ці проблеми відступають, коли прокачуєш навички володіння зброї до максимуму, і хлопці починають з феноменальною точністю стріляти чергами від стегна через півкарти з будь-якої зброї (крім холодного, природно).

 

 

Хисткий баланс тримається на пробивающей силі автоматів-гвинтівок, через що прогрес має чітко виражені ступені. На нових локаціях старі гармати раптом різко втрачають ефективність через зрослу броні супротивників, і доводиться повністю міняти арсенал, після чого битви знову переходять в знайоме сонне русло. Битви з величезними босами викликають тугу їх непомірним кількістю здоров'я і нездатністю заподіяти значну шкоду партії.

 

Іноді рейнджерам наносять каліцтва: приголомшують, пускають кров, ламають кістки. Характеристики псуються. Частина негативних ефектів можна вилікувати. Частина проходить самостійно через якихось … п'ять хвилин. Треба лише почекати. У таких ситуаціях рятує хороша книга біля комп'ютера, оскільки інвалідам вхід в наступний бій замовлений через погіршення параметрів. Прочитаєш кілька сторінок, загін відновився — вперед, до нових звершень!

 

Загін рейнджерів подорожує по постапокаліптичному світу і виконує завдання начальника. Основна місія полягає в послідовній активації радіовишек, чим доводиться займатися майже до самого фіналу. До них, як правило, непросто дістатися. Їх охороняють, або ж шлях до них відкривається після серії побічних завдань. Але суть залишається незмінною — дістатися до точки, активувати вишку, йти до наступної.

 

Свободу пересування по глобальній карті обмежує тільки радіація. Щоб її подолати, треба шукати захисні костюми, що теж призводить до необхідності топтатися між поселеннями спочатку в пошуках самих костюмів, а потім — збираючи кілограми наповнювача для котячих туалетів. Він, бачте, необхідний для поліпшення антирадіаційну захисту.

 

Вишки і радіація — ці проблеми переслідують постійно. Розібрався з вишками — покращуй захисний костюм. Поліпшив — йди активуй вишки.

 

 

В інший час залишається протягом десятків годин мотатися між зазначеними на картах локаціями, вирішуючи дурні проблеми місцевих жителів (ай, бандити напали; ой, мутанти худобу женуть; ух, який монстр у нас тут сидить за стінкою). Над завданнями автори особливо не замислювалися, тим більше над тим, щоб зробити їх трохи менше нудними і трохи більш захоплюючими. Наприклад, вас можуть попросити вбити все зграї диких собак на великій території. Потім — взяти дошки, знайти і закляття всі дірки в паркані по периметру величезного комплексу. Ця тупа метушня забирає купу часу, задоволення не приносить, але їй доводиться займатися.

 

За схожим сценарієм тут створені інші завдання. Убий-принеси йдуть по колу. Змушують кілька разів поспіль мотатися з одного кінця локації в інший. Рідко-рідко дають вирішити ситуацію мирним шляхом через діалог. Ще рідше дають вибирати чиюсь сторону, та й не виходить перейнятися проблемами схематична болванчиков. Базікати вони люблять, діалоги повноводні, тобто рясніють подробицями. Але довгих історій тут немає. Взяв завдання, виконав — прости-прощай.

 

Втім, виконати завдання не так просто, як здається за описом у щоденнику. Заковика в тому, щоб повернутися і здати його, отримавши нагороду і досвід. Проблема в інтерфейсі. На карті місті не відзначені ні продавці, ні лікарі (безкоштовно або за невеликі гроші лікують всю партію, що важливо, враховуючи дорожнечу аптечок). Ключові персонажі ніяк не виділяються із загальної маси. Дізнатися ім'я можна, тільки підвівши курсор до фігурки чоловічка. Само собою, коли береш завдання в одному поселенні і топаєш через Пустошь виконувати його в іншому, то через кілька годин геть забуваєш, хто з десятків однакових болванчиков відправив тебе на місію. І знову, як в перший раз, оббігає всі будиночки і чіпляєшся до всіх перехожих: «Не ваше Чи колечко?»

 

Процес упізнання ускладнює також той факт, що портрет в діалоговому меню часто не відповідає зовнішньому вигляду фігурки. Картинок дуже мало, а прикріплювали їх до персонажів без оглядки на їх зовнішній вигляд і положення. Хлопець, що прибирає гній, може постати Щеглов в вигладженому білому костюмі, а жінка-воїн — товстої бабою в хустці.

 

 

Втім, всі ці завдання має сенс виконувати тільки в рамках глобальної місії, щоб дістатися до вишки або отримати захисний костюм. Дивитися на спроби авторів зробити красиво (тобто на місцеві скріптові сценки) боляче, а досвіду і грошей в нагороду дають зовсім мало. Наприклад, за виконання ключової сюжетної місії можуть дати лише 250 очок досвіду, а за бій з бандитами з Пустищі — 800. Простіше потоптатися навколо поселення, беручи участь у випадкових перестрілках, щоб швидко прокачати загін, ніж страждати дурницями. Але і це швидко падає через обмеженого набору локацій. Постійно воюєш в одних і тих же декораціях.

 

У поселеннях іноді зустрічаються типи, які пристрасть як хочуть приєднатися до загону рейджерів. У них фіксований зовнішній вигляд, є свій світогляд і таланти. Інших рейнджерів, створених на старті гри, можна наряджати як душі завгодно. Всяко-різних шмоток в Пустищі повно. Дивно, але броня при цьому не відображається на моделях: ні кевларовий костюм, ні екзоскелет.

 

Всі краси Wasteland 2 вміщаються рівно в два непоганих концепт-арту, опублікованих задовго до виходу гри в якості затравки на Kickstarter. Саме їх показують по колу на екранах завантаження. Весь інший час доводиться милуватися на потворні моделі персонажів (насправді потворні; потрібен особливий талант, щоб намалювати настільки непривабливі фігурки) і голі локації, що складаються з однакових і недбало зістикованих деталей. Немов творці навіть не замислювалися над тим, як з боку виглядатимуть об'єкти, проникаючі один в одного або ширяють у повітрі.

 

До купи йде вкрай незручна камера, через що її постійно доводиться вертіти, щоб отримати оптимальний огляд для кожної конкретної сцени. Ще в першому Diablo до розробників дійшло, як впоратися з цією напастю в умовах вузьких коридорів — об'єкти, які загороджують героїв, стають прозорими. Але тільки не в Wasteland 2.

 

Звуковий дизайн кошмари, особливо це проявляється в боях, де вороги мукають однаково, незалежно від статі і виду. Музика виконана в стилі Fallout, що сюрпризом не стало, оскільки композитор один і той же. Вона тягуча, що більше нагадує набір звуків, ніж струнку композицію. На любителя.

 

 

Diagnosis

Творці Wasteland 2 зробили гру в стилі «старої школи», але в якості орієнтира взяли лише її недоліки. Сюжет ледь прощупується, а місії постійно змушують бігати туди-сюди і витрачати час на однакові бої з однаковими супротивниками. Графічний движок видає раптові гальма, незважаючи на убогу деталізацію і ефекти. Художники навіть не намагалися зробити Пустошь хоч скільки-небудь привабливою. Вона потворна, як і населяють її жителі. Рольова система перевантажена параметрами, а локації — замкненими і замінованими дверима і скринями. Інтерфейс і камера незручні. Місії одноманітні і нудні. Величезна кількість помилок і недоробок чекають в самих різних місцях.

 

Однак які б недоліки не були у Wasteland 2, шанувальники багато що готові пробачити за можливість повернення в «той самий» радіоактивний постапокаліпсіс. Навіть таке відкрита неповага з боку розробників.

 

Pro:

  • Багатослівні діалоги
  • Музика в стилі Fallout
  • Фінальний ролик у стилі Fallout

Contra:

  • Безліч помилок і недоробок, незважаючи на гігабайти вийшли патчів
  • Незручні камера і інтерфейс
  • Огидні графіка і художній стиль
  • Огидний саунд-дизайн
  • Рольова система перевантажена одноманітними навичками
  • Дивний розрахунок ймовірностей спрацьовування навичок
  • Бойова система зіпсована одноманітністю ворогів і зброї, а також безинтересно аренами
  • Пристрасть розробників мінувати і замикати все підряд для виправдання існуючих навичок
  • Безліч одноманітних поштових місій
  • Основна сюжетна місія зводиться до послідовної активації радіовишек протягом всієї гри
  • Убога постановка скриптових сценок

Экстраординарные игры: Psychonauts, или Феномен мозгового штурма

Розробники відеоігор давно змагаються в умінні бути оригінальними і виділятися з сірої маси. Кожен шанувальник віртуальних розваг назве свого кумира, який розірвав на шматки всі шаблони. Багато згадають і про Тіма Шейфер — людину, ще в 90-х роках дивувати своїми Day of The Tentacle, Full Throttle і Grim Fandango.

 

 

Іменитий автор, який зробив з сервісу Kickstarter «землю обітовану» для незалежних студій, запам'ятався не тільки прекрасними логічними іграми, але й однією роботою, сиквела або повноцінного ремейка якої шанувальники чекають досі. Мова йде про Psychonauts. Цей проект не просто поєднував елементи платформера, бойовика і головоломки, але пропонував унікальні рішення в складових, що стосувалися світу і подачі сюжету. Візит в підсвідомості дивних типів виявився настільки незвичайним, що став культовим у середовищі поціновувачів неординарних подорожей.

 

У не зовсім типовий дитячий табір, розташований в альтернативній версії США, пробрався хлопчина на ім'я Разпутін акваторії Аз (Razputin Aquato), або просто Раз. Особливістю цього місця було те, що тут збирали діточок з надприродними навичками з метою зробити з них спецагентів, відомих як психонавти. Разпутін був одним з таких обдарованих створінь, але прийшов він сюди без відома батьків. Герою дозволили залишитися на пару днів, але заборонили відвідувати заняття.

 

Psychonauts без попередження обрушували на гравця лавину божевільних образів. Місцеві мешканці вражали страшної зачіскою, схожістю з яйцем або нез'ясовним, але від цього не менш кумедним нагромадженням кінцівок. У зовнішності персонажів вгадувалися відсилання до відомих фільмів на зразок «Матриці». Хтось був ходячим втіленням вояччини або еталонним «божевільним професором». Рядові противники нагадували то злісних чиновників, то хрестоматійних шпигунів. Полями битв в грі виступали свідомості різних героїв, куди міг проникати Раз.

 

В основі сюжету лежав невигадливий розповідь про лиходія з «хитрим планом», викраденні мізків учнів і відважного героя. Однак розповідь належало (в першу і всі інші черги) на висміювання всього на світі і кпини над здоровим глуздом. Автори повною мірою використовували ідею з іграми розуму, розважали несподіваним втіленням роздвоєння особистості, депресією театральної прими або утриманням внутрішнього світу величезною рибини. Можливість Раза читати думки оберталася їдкими приколами над романтичними стосунками. Веселили всі учасники вистави аж до високоінтелектуальної черепахи.

 

 

Але жартами, перехідними в чорний гумор, справа не обмежилася. Автори опрацювали кожну дрібницю. Зокрема, для підказки треба було помахати шматком бекону (Раз носив його в рюкзаку), після чого з вуха героя вилазив порадник. Мізки у дітлахів крали в буквальному сенсі, змушуючи їх сильно чхати. Інші елементи, будь то інтерфейс, назви звичайних термінів на кшталт «життів», показника здоров'я або секретів отримали логічні для цього всесвіту імена і були оформлені належним чином. Реальність Psychonauts при всій своїй навіжених справляла враження завершеності та цілісності. Це стало наріжним каменем при створенні чудової атмосфери одного з найбільш непересічних світів.

 

В ході тренування Раз згадував циркове дитинство, стрибав по платформах, розгойдувався на аналогу трапецій і освоював мистецтво подвійного стрибка. У вільний від акробатики час він знищував ворогів на аренах. Подолання перешкод і бійки були реалізовані просто, але це не можна назвати серйозним недоліком. Всі рівні представляли собою щось неймовірне і пропонували захоплюючі випробування.

 

Протагоніст опинявся на дискотеці і поринав в ритм заводних танців, перетворювався на подобу Годзілли, трощив будівлі і топтав дрібних створінь, брав участь у стратегічній грі і пізнавав специфіку театральних постановок, а заодно розбирався в заплутаному змові зі зникненням молочника. Крім того, Раз освоював нові вміння. Він навчався розстрілювати злюк, запалювати і пересувати предмети силою думки, високо стрибати і парити в повітрі, отримував у розпорядження одурманюючі гранати і можливість стати невидимкою.

 

У свідомості одного героя Раз був змушений більше стрибати і бігати, іншого вирішувати нескладні загадки, в третьому все перемішувалося. Він постійно розшукував всілякі предмети і застосовував їх для отримання доступу в закриті зони і активації механізмів. Нестандартні правила в підсвідомості персонажів накладали свій відбиток на гру.

 

 

У ході битв з більшістю босів доводилося не стільки демонструвати реакцію і махати кулаками, скільки ворушити звивинами і шукати слабке місце у гігантського монстра або м'ясника з палаючими тесаками в руках. Варто було намацати ахіллесову п'яту супостата, як поєдинок завершувався за лічені хвилини. Коли противники-загадки відпочивали, на перший план виходив антураж.

 

За рахунок різкої зміни обстановки, постійно поповнюється арсеналу здібностей і необхідності ними користуватися, а також викрутасами з розмірами протагоніста і різних законів в різних світах гра буквально тягла за собою і не давала часу на відпочинок.

 

Попутно герой збирав досвід, ставав більш майстровиті пси-кадетом і отримував за це нові здібності. Корисні штучки, додаткові зайнятості та валюта для покупки цінних пристосувань виявлялася в таборі і його околицях, доступних для дослідження. У вже вивчені свідомості мало сенс повернутися, відшукати тайники і «емоційний багаж» того чи іншого персонажа. Натомість Разу видавали відомості про всесвіт і її жителів.

 

Проходження основної частини займало близько десяти годин. Бажання довідатися всю інформацію і повернути дітлахам викрадені мізки продовжувало грі життя. Правда, нагороди за певні заслуги могли розчарувати, але дослідників це не зупиняло.

 

Psychonauts була ідеальною грою. До спірної цінності окремих схованок додавалася невисока складність кампанії. Через це деякі бонуси не мали сенсу. Ближче до фіналу автори намагалися спорудити серйозні випробування, але на поверхню вилазили недоліки механіки в обличчі не найдосконалішою системи захоплення цілі і норовливої ​​камери. В одному моменті героя змушували збирати гроші для покупки одного агрегату, обов'язкового для проходження. Однак ці шорсткості не заважали отримати насолоду від пригод Раза.

 

 

На момент виходу в квітні 2005 року гра не блищала технологічною картинкою. Зате неповторний дизайн світу, милі, страшні і кумедні герої, кардинально відрізняються один від одного локації зробили Psychonauts однією з найпривабливіших ігр того часу. Авторам однаково добре вдалося оформити покинутий будинок для душевнохворих, вулички містечка, сільце і дику суміш цирку і м'ясокомбінату. Захоплюючих дух видів тут було в надлишку. Багато хто з них захоплюють досі, незважаючи на просту графіку і незграбні моделі.

 

На жаль, неординарність і загравання з понятими далеко не всіма образами зіграли з проектом злий жарт. Визнання критиків (88/100 за даними Metacritic) та звання «Гра року» не врятували «психонавтами» від оглушливого провалу. До кінця 2005 року було реалізовано близько 100 тисяч копій. Для гри з бюджетом в 13 млн доларів (якщо вірити Шейфер) це було неприйнятно. Пізніше Шейфер заявив, що станом на березень 2012 року Psychonauts подолали позначку в 400 тисяч проданих копій. Не видатний, м'яко кажучи, результат.

 

Ім'я Тіма Шейфер зараз на слуху. Але займається він пригодницькими іграми «старої школи» і невеликими проектам, а до Psychonauts повертатися не планує. Це зрозуміло. Для того, щоб зробити настільки ж прекрасне і продумане подорож, потрібні чималі гроші. Спроба спорудити сиквел в рамках бюджетного інді-проекту чревата спрощеннями, швидкоплинністю кампанії і невиразною подачею матеріалу. Фанати навряд чи зрозуміють і приймуть такі метаморфози. Імовірність того, що хтось з видавців раптом захоче профінансувати продовження непопулярною серед широких мас гри, теж вкрай мала.

 

 

Diagnosis

Вихід ігор, подібних Psychonauts, — подія надзвичайне. Творцям на чолі з Тімом Шейфер дозволили творити без обмежень і втілити свої самі буйні фантазії. Вони впоралися із завданням чудово і подарували пригода, позбавлене нудних і пересічних моментів. Разпутін занурювався у свідомість різних персонажів, знайомився з їх внутрішніми демонами, вирішував цікаві головоломки і бився з величезними босами, ставав сильнішим і користувався всіма здібностями для проходження різноманітних випробувань. Герої не втомлювалися жартувати і радувати своїми кривляннями. Оформлення потрясало поєднанням непоєднуваних, на перший погляд, елементів. Це унікальне і незабутнє явище в індустрії, з яким слід ознайомитися всім любителям авторських робіт.

 

Старий новий рік

Редакція «Канобу» про самих запам'яталися іграх 2014

2014-й рік закінчився два тижні тому — досить для того, щоб відпочити від гонки релізів і оцінити її свіжим поглядом. Редакція «Канобу» зібралася для того, щоб згадати ігри, які витримали перевірку часом і залишилися з нами. Це не кращі ігри року і навіть не ігри, яким ми поставили найвищу оцінку, але це те, що найбільше зачепило кожного з нас.

This War of Mine

Вадим Мілющенко, редактор

Для мене головною грою року стала This War of Mine. І не тому, що це найкраща і найцікавіша гра з вийшли. Просто вона підняла тему, за яку раніше в індустрії братися боялися.

Переосмислення сучасної війни, герої — не військові або «супер-пупер» дядьки, а скромні цивільні, голод і холод, питання совісті і людської волі

Все це рідко зустрічається в іграх, а всі разом — майже ніколи. І саме за це автори This War of Mine отримали захоплені рецензії і позитивні відгуки гравців. Питання для мене залишився один: чи стане This War of Mine трендсеттером, грою, яка дасть поштовх іншим розробникам, покаже їм, що можна і потрібно піднімати складні, неоднозначні теми у своїх творах

Чи з'являться в майбутньому серйозні ігрові роздуми про дорослішання, про тероризм, про протистояння різних релігійних груп, про політику мультикультуралізму? Тобто роздуми про будь-якої теми, «відпрацьованої» в літературі і кіно. Мені здається, це могло б дати поштовх всієї індустрії, допомогти їй вписатися в загальнокультурний контекст і залучити на свій бік тих, хто ніколи в ігри не грав або ставився до них із зневагою.

Destiny

Максим Бурак, редактор новин

Bungie десять років робила Halo — гру про пригоди одного героя всередині неймовірною всесвіту. Лише пару разів студія трохи відступала в бік з Halo 3: ODST і Halo: Reach, щоб вигаданий світ про космос і забіяк інопланетян став ще глибше, цікавіше і правдоподібніше. Від Destiny я якраз і чекав просто роздуту Halo з приголомшливим світом та історією. Велику гру, куди замість двометрового космонавта запустили б мільйони однакових вартою, а про все крихітні деталі на догоду многопользовательского жанру просто б забули.

Bungie не змогла втілити в життя цю лиху фантазію, а почала будувати гру навколо найціннішого, що залишилося від серії Halo — стрільби

Безумовно, гра, яку вирізняєш на тлі всіх інших, повинна бути більше, ніж просто крутий шутер, всі події якого розписані десь на картках Grimoire на сайті розробника. Але навіть незважаючи на те, що Destiny вийшла крихітної і недоробленої, для мене вона стала головним наркотиком жанру.

Гра затягує і закохує з перших хвилин. На неї моментально підсіли мільйони гравців, які виконали всі завдання в перші тижні, але продовжують щодня повертатися, очікуючи побачити щось ще. І кожен раз, коли ти заходиш в Destiny і розстрілювали інопланетянина, якого вбивав вже десять тисяч разів, ти отримуєш те ж саме задоволення і задоволення, що і в перший день гри. Ймовірно, саме в цьому талант Bungie: робити живі світи, в які хочеться повертатися і забирати звідти все.

Destiny вийшла не такий великий, як багато хто очікував, але ж ніхто і не сказав, що на цьому все закінчиться. Гра продовжує розростатися, а DLC, оновлення та продовження дадуть їй те, що вона заслуговує: довге життя і величезну армію шанувальників. У Bungie вже є заготівля на 5-10 років вперед, і більшість тих, хто почали в неї грати, вже не зможуть нікуди піти. Так сильно в себе закохують дуже рідкісні гри.

Elite: Dangerous

Ілля Ілембітов, випусковий редактор

Півроку тому я побачив на YouTube ролик, в якому гравець вирішив провезти на захищену космічну базу контрабанду. Для цього пілоту було потрібно зробити свій корабель невидимим для теплових сканерів охоронців: розігнатися, взяти курс, зробити поправку з урахуванням обертання станції, а потім вирубати всі системи, що виділяють тепло — включаючи щити, двигун і системи управління, — і пролетіти 11 кілометрів на швидкості 320 метрів в секунду на повністю некерованому судні. Будь-яка помилка — і гравець або розіб'ється, або буде помічений і знищений.

Після цього ролика я зрозумів, що Elite: Dangerous — можливо, найкраща гра в жанрі space porn

YouTube
'Elite: Dangerous' Beta v1.03 — Smuggler (Flight Assist Off)

Хайп навколо Star Citizen і повернення космосу на великі екрани дозволили Frontier Developments відволіктися від милих тваринок (Kinectimals, Zoo Tycoon) і зайнятися тим, для чого 20 років тому і створювалася студія, — іграми про те, як непросто вижити пілотові маленького корабля у величезному космосі , абсолютно байдужому до його дій. Іграми, в яких трюки в стилі Firefly і Farscape не просто можливі, але і виглядають абсолютно гармонійно.

Може здатися, що ED — це такий Euro Truсk Simulator в космосі, гра, повністю складається з рутини, що частково правда. Але справа в тому, що кожен елемент рутини — від стикування з космічною станцією до видобутку палива з поверхні розжареної зірки, — настільки вивірений, що не закохатися неможливо. Так, тут немає сюжету чи персонажів у звичному форматі, ніхто не буде розповідати гравцеві, що він особливий, і від нього залежить доля галактики. Але тут є все, щоб втілити будь-яку свою фантазію.

Middle-earth: Shadow of Mordor

Максим Іванов, редактор

Історія Shadow of Mordor багато в чому схожа з долею Assassin's Creed: гра про Альтаира була в першу чергу обкаткою технологій. По-справжньому серія заблищала лише до другої частини, коли Ubisoft довела до розуму загальну формулу і відшліфувала механіки. Monolith належить зайнятися тим же — якою б революційної не була їхня система Nemesis, вона все ще потребує доопрацювання (у нас убиті капітани чомусь несподівано воскресали). Доопрацювання, загалом, потрібно і самій грі.

Ну чесно, те, що ми побачили в дебютній Middle-earth, лише доводить гіпотезу: автори цілком зосередилися на технологіях і механіці і тому приділили іншим аспектам не так багато уваги

Monolith створила самостійний, цікавий, розвивається світ, на який ви впливаєте через головного героя: підкоряєте вождів, сколочує власну армію, відпускаєте один з одним ворогів, просуваючи їх по кар'єрних сходах.

Усередині цієї «пісочниці» шалено цікаво експериментувати і придумувати свої історії, тут не посперечаєшся. Але інші елементи Shadow of Mordor складно назвати видатними: простий, клішірованний сюжет, одноманітні побічні квести, форсовані геймдізайнерскіе рішення (а тепер-ка, дружок, швидко поневоль п'ять вождів заради фінальної битви стінка на стінку!).

Все це неодмінно виправлять, але вже в продовженнях. А в їх виході сумніватися не доводиться — гра вже розійшлася тиражем більше чотирьох мільйонів копій, що для нового IP ну ду-у-дуже хороший результат. Швидше за все, Middle-earth перетворять на нову Assassin's Creed (і, ймовірно, будуть щорічно чергувати з пріквелами «Бетмена» від Warner Bros.). Але перш ніж гравці почнуть скаржитися на конвеєр, нас чекає свій Assassin's Creed в Ренесансі — яскравий, захоплюючий, доведений до розуму. З доробленим Nemesis. Чи це не здорово?

Transistor

Станіслав Погорська, автор

2014 став, мабуть, першим роком, коли гра від маленької незалежної студії запала мені в душу більше, ніж будь-який «великий» проект від мастодонтів індустрії. І цим маленьким дивом для мене стала Transistor. У пригод дівчини на ім'я Ред багато спільного з пригодами головного героя Bastion від тих же розробників, але нова гра вийшла ще більш особистої, чарівної та емоційною.

Яскравий візуальний стиль і запам'ятовується музичний супровід, гідне покупки окремо — це те, що Supergiant Games вдається краще, ніж багатьом конкурентам.

Але Transistor, що дивно, радує і геймплеєм: бойова система з десятками різних комбінацій умінь, безліччю модифікаторів складності і зручною тактичної паузою викликали непереборне бажання пройти гру два рази, а потім ще й виконати всі випробування. Так, Transistor проходиться швидко (правда, я рекомендую пройти два рази, щоб всі загадки сюжету стали явними) і да, в ній толком немає нічого інноваційного, але, чорт візьми, яка ж вона зворушлива і нескінченно красива!

І якщо ці слова здадуться вам недостатньо переконливими, щоб звернути увагу на гру, то просто послухайте заголовну тему — дует Даррена Корба і Ешлі Баррет, здається, здатний розтопити навіть найхолодніше серце.

PS4 і Xbox One об’єднали в ноутбук

Інженер Ед Зарік сконструював ноутбук PlayBox з консолей Xbox One і PS4. Він розповів про це в блозі.

Восени 2014 Зарік сконструював ноутбуки з консолей Xbox One, PS4 і об'єднав два покоління Xbox в одному пристрої, а зараз інженер також зумів вмістити в одну коробку PS4 і Xbox One. Він роздрукував на 3D-принтері корпус ноутбука, умістив в ньому начинки двох приставок і вмонтував монітор Vizio з діагоналлю 22 дюйма і дозволом екрану 1080p. Також конструктор вмонтував роз'єм HDMI для монітора або телевізора. Приводи для дисків розмістилися з боків. Переключитися між консолями можна за допомогою однієї кнопки, а одночасно вони працювати не будуть, так як автор дуже побоюється, що пристрій перегріється. Цього разу Зарік підготував тільки один дослідний зразок за замовленням покупця, але готовий зібрати та інші PlayBox на замовлення, якщо знайдуться бажаючі.

Xbox One — консоль восьмого покоління від Microsoft, спадкоємиця Xbox 360. 22 листопада 2013 вона з'явилася у продажу в США, Канаді, Австралії, Новій Зеландії, Мексиці, Бразилії та семи європейських країнах. До квітня 2014 року в роздріб відвантажили понад 5 млн Xbox One. 9 червня 2014 почалися продажі консолі без сенсорного контролера Kinect за зниженою ціною. У вересні 2014 року Xbox One з'явилася в Росії, Китаї, Індії та Південній Кореї.

PlayStation 4 — домашня ігрова консоль восьмого покоління японської компанії Sony. Продажі в США почалися 15 листопада 2013, в Європі консоль запустили 29 листопада, а 22 лютого 2014 PS4 з'явилася в Японії. Стартова ціна PS4 в Росії — 18990 руб. До початку січня 2015 Sony продала 18,5 млн консолей по всьому світу.