Патрік Стюарт і Іен Маккеллен чи не з’являться в наступних «Людях Ікс»

В інтерв'ю Ларрі Кінгу Патрік Стюарт підтвердив, що ні він, ні його друг Іен Маккеллен, чи не з'являться в прийдешніх «Люди Ікс: Апокаліпсис», повідомив сайт Comicboom.net.

«Вчора ввечері я побільше дізнався про новий фільм, і в ньому дуже багато уваги приділяється раннього життя наших персонажів. Так що думаю, нас у цьому фільмі не буде », — прокоментував Патрік Стюарт.

Таким чином, ролі професора Ксавьера і Магнето виконають тільки Джеймс МакЕвой і Майкл Фассбендер, а режисером знову виступить Брайан Сінгер. Також відомо, що він вже шукає молодих кандидатів на ролі Циклопа, Джин Грей і Шторм. А про повернення Патріка Стюарта і Іена МакКеллена в наступних частинах поки немає ніякої інформації.

Світова прем'єра фільму відбудеться 18 травня 2016 року, а в Росії «Люди Ікс: Апокаліпсис» вийде в кінопрокат 19 травня.

«Дотик може бути порнографічним, а сексуальний акт — повним лірики»

У рубриці «Лица» «Канобу» спілкується з найбільш важливими і цікавими діячами сучасної поп-культури. Ми не просто беремо у них інтерв'ю, але надаємо трибуну для найсміливіших висловлювань. Минулий місяць ми присвятили образу росіян в медіа: відеоіграх, коміксах, кіно. У січні ж наші герої будуть розповідати про те, чому в поп-культурі соромляться відкрито говорити про секс і відносинах. Першим спікером став Луїс Ройо — легендарний іспанський художник, що прославився своїми еротичними альбомами і відвертими коміксами. У Росії знову заговорили про нього місяць тому, коли його книгу Prohibited не пустили в продаж через «надмірну розпусності». Маестро розповів нам, що він сам про це думає, як варто ставитися до порнографії, і чому нам необхідно примиритися зі своїми страхами.

За ті 30 з гаком років, що я малюю, мені ніколи не хотілося кинути цю справу. Я з самого дитинства горів бажанням потрапити у світ мистецтва. І це полум'я навіть не збирається згасати. Кожен проект для мене — як нове пригода в світі мрій і фантазій. Так, іноді доводиться важко, але пристрасті у мене — хоч відбавляй.

Я публікувався і в американських, і в європейських виданнях. У них бувають різні особливості, але я не замислювався про це під час роботи. Слідувати потрібно виключно власної інтуїції, а все інше — побоку.

Про те, що деяким людям мої роботи можуть не подобатися, я теж не думаю: в майстерні я залишаюся один на один зі своїми малюнками. Мені здається, діалог насамперед ведеться між автором і твором, а публіка потім сама вирішить, чи подобається їй це чи ні. Сподобається — значить, буде зв'язок між автором і глядачами. Не сподобається — нічого, залишається лише перестати дивитися на ці малюнки.

Недавня трагедія Charlie Hebdo жахлива, але свобода слова завжди чревата ризиком.

The 1975 — Sex (акустична версія).

Ми, художники, повинні бути вірні виключно собі і своєму твору. Якщо автор переживає не про ті речі, це відразу видно. Я думаю, основна мета людей мистецтва — відобразити особистий світ у своїй роботі. Ми не повинні боятися когось образити. От уявіть собі людину, яка намагається крокувати з ампутованою ногою як ні в чому не бувало — ось так виглядає мистецтво, пригнічений страхом.

Недавня трагедія Charlie Hebdo жахлива, але свобода слова завжди чревата ризиком. І це напад, як величезна безліч інших, не повинно нас лякати.

У мене нестандартний погляд на еротику і порнографію. Мені здається, це невід'ємні частини нашого суспільства, і їх не варто боятися. Нерозумно замикати своє «я» глибоко всередині себе, іноді потрібно гратися навіть з самими непристойними речами, адже вони теж складові людської душі.

Товариство створило вікові стандарти і правила, але теми, які ми обговорюємо, які у всіх на слуху, вони ж не приходять всім в одному і тому ж віці. Люди повинні перестати остерігатися свого внутрішнього світу, наповненого примарами і лабіринтами.

Ну і секс, адже він теж є в нашому середовищі і так чи інакше відбивається у свідомості. Мені здається смішним закривати на це очі. Я думаю, у нас є два світи — повсякденний і внутрішній, створений уявою, вони обидва нас доповнюють і супроводжують протягом усього життя. Сексуальність цих світів всіх лякає і викликає критику. Релігії на протяг століть створювали табу навколо відвертості, але всередині всіх нас все одно існує щось «заборонене», це нікому не викорінити.

Сучасне суспільство навряд чи зможе відійти від стародавніх норм і правил, ну а якщо ви вважаєте себе особистістю, то вам в будь-якому випадку потрібно з усіх сил боротися за життя без забобонів.

Табу на сексуальність набагато сильніше, ніж на насильство або інші спірні теми. І звичайно, коли мова заходить про секс, жінка в масовій свідомості перетворюється на неживий об'єкт потягу.

Табу на сексуальність набагато сильніше, ніж на насильство або інші спірні теми.

Луїс розписує купол.

Луїс розписує купол.

Мене чарує багатство жіночого внутрішнього світу, його нюанси. Мені подобається підбиратися до еротизму в спробах осягнути ту всесвіт, в якій всім править жіночність. Нерозумно розділяти порнографію і еротику. Я думаю, простий дотик може бути порнографічним, а сексуальний акт — повним лірики.

Моя книга Prohibited була видана в Америці, Європі, Латинській Америці. Я не знаю, чому її вирішили не випускати в Росії, і цей факт викликає у мене почуття безпорадності, мені здається, що мною маніпулюють. Так, «Заборонене», хм, заборонили, але з моїм іншим працею — Apocalypse: Malefic Time — немає ніяких проблем. Я щиро сподіваюся, що інші мої книги також в підсумку вийдуть у вас.

Мої альбоми-роботи ніколи не відмовлялися випускати через цензуру, хоча з деякими малюнками іноді доводилося йти на компроміси. Цензура існує, тому що держава боїться, що народ почне мислити вільно. А як думати вільно? Насамперед, треба жити зі своїми страхами в обнімку і забути про застарілі правила і догми. Вони присутні в нашому житті під прикриттям пуританства і поступово перетворюють нас в стадо.

Тим не менш, можна творити під гнітом держави і при цензурі, протягом століть було дуже багато таких прикладів. Але я навіть не уявляю, як це сумно, коли людині доводиться прогинатися під суспільство і владу, або коли хтось зверху по своїй волі замикає твоя уява на ключ.

А уряд нехай краще управляється з нашим майном і дозволяє нам жити без рамок. Не їхня справа бути сторожовими псами мистецтва, нехай народ сам вирішує, що його влаштовує, а що — ні.

Моя книга Prohibited була видана в Америці, Європі, Латинській Америці. Я не знаю, чому її вирішили не випускати в Росії, і цей факт викликає у мене почуття безпорадності, мені здається, що мною маніпулюють.

Жителям Криму заборонили купувати гри в Steam

C 16 січня 2015 жителям Криму обмежили можливість купувати ігри в цифровому магазині Steam. Про це повідомляє неофіційна група Steam в соціальній мережі «ВКонтакте». Компанія Valve цю інформацію не підтверджувала.

У грудні 2014 року президент США Барак Обама видав указ, що забороняє американським компаніям продавати товари та послуги в Криму. Під дію заборони потрапили в тому числі і IT-послуги.

11 січня ми писали про те, що компанія Valve може заборонити користувачам з Криму купувати гри в Steam починаючи з 20 січня 2015 року. Тоді джерело, знайоме з ситуацією, повідомило «Канобу», що заборона, швидше за все, дійсно набуде чинності. «Американські компанії не можуть порушувати укази президента — для них це виллється у величезні штрафи. До цих пір, за моїми відомостями, ігрові компанії не вводили такі заходи. Якщо тема приверне увагу американської громадськості, варто чекати інших блокувань. В першу чергу — від публічних компаній, на кшталт Blizzard ». Незважаючи на те, що остаточний термін вступу указу в силу — 1 лютого 2015, ряд IT-компаній вже тоді припинили активність у Криму — наприклад, найбільші фріланс-біржі Odesk і eLance.

Зараз неофіційна група Steam у «ВКонтакте» підтвердила, що кримчани більше не можуть купувати гри в Steam. Жителі півострова отримують помилку, в якій говориться, що замовлення не вийде обробити через торговельних обмежень, накладених США. Цю інформацію вже підтвердили деякі користувачі з Криму.

Steam — цифровий сервіс з продажу ігор і програм, створений американською компанією Valve. Також відповідає за мережеві та інші функції в поширюваних через нього іграх. Версія для PC з'явилася 12 вересня 2003 майже одночасно з виходом мережевого шутера від першої особи Counter-Strike версії 1.6. Пізніше з'явився на Mac і Linux, в обмеженої версії заробив на PS3, iOS і Android. До вересня 2014 року в сервісі зареєстровані 100 млн користувачів, а частку Steam в продажах цифрових версій ігор для PC оцінюють у 75%. У 2015 році Valve планує налагодити випуск ігрових консолей сімейства Steam Machines, засновані на операційній системі SteamOS.

Розробник Hotline Miami 2 дозволив австралійцям вкрасти гру

Геймдизайнер Dennaton Games Джонатан Содерстром благословив австралійців на злодійство екшену Hotline Miami 2: Wrong Number. Про це повідомляє сайт Ars Technica.

Напередодні Австралійська атестаційна комісія відмовилася виставляти віковий рейтинг екшену Hotline Miami 2: Wrong Number з-за сцени, в якій головний герой гвалтує жінку. Як говориться в описі спірного відрізка, головний герой вривається в приміщення, схоже на знімальний майданчик, вбиває чотирьох чоловік, а п'ятий розчавлює голову черевиком. Потім кидає жінку на підлогу, приспускає штани і починає її ґвалтувати. Сайт Eurogamer зазначив, що в цій сцені головний герой діє понарошку: він нібито підробляє актором на зйомках фільму.

Пізніше видавець гри Devolver Digital розкритикував рішення комісії, підкресливши, що та поступила непрофесійно і упереджено. Нібито в класифікаційному агентстві вирвали сцену з контексту і взагалі все невірно інтерпретували. Компанія підкреслила, що повністю підтримує творче бачення розробника і не збирається нічого змінювати у грі.

Незабаром Содерстром відповів стурбованому прихильнику з Австралії, що якщо їх нова гра справді не з'явиться там у продажу, то він без докорів сумління може завантажити зламану версію і не хвилюватися з приводу грошей, а просто насолоджуватися грою. Пізніше ці слова підтвердив видавець Hotline Miami 2.

Hotline Miami 2: Wrong Number — продовження екшену Hotline Miami студії Dennaton Games. Перша частина вийшла на PC в жовтні 2012 року і отримала середній бал 85,33% на зібранні GameRankings. За перші сім тижнів продали 130 тис. Копій гри. Пізніше з'явилися версії для Mac, Linux і консолей PlayStation. Hotline Miami 2 випустять на початку 2015 на PC, Mac, Linux, PS4, PS3 і PS Vita.

Grand Theft Auto 5 для PC оцінили в 2499 рублів

У цифровому магазині Steam з'явилася можливість оформити попереднє замовлення на action / adventure-гру Grand Theft Auto 5.

Комп'ютерна версія GTA 5 в Steam варто 2499 руб., Хоча в інтернет-магазині «1С Інтерес» вона поки що доступна за 1899 руб.

За попереднє замовлення в цифровому магазині Valve гравцям подарують $ 1 млн внутрішньоігрової валют: по $ 500 тис. На одиночну кампанію і Grand Theft Auto Online. Ті, хто куплять GTA 5 до 1 лютого, також отримають додаткові $ 300 тис. В многопользовательском режимі і іншу гру від Rockstar Games в подарунок.

Днями комп'ютерну версію Grand Theft Auto 5 перенесли з 27 січня на 24 березня 2015 року. Розробники заявили, що їм знадобиться кілька додаткових тижнів, щоб закінчити порт. На PC GTA 5 видасть 60 кадрів в секунду і буде підтримувати дозвіл аж до 4K. Також комп'ютерна версія отримає редактор, який дозволить гравцям створювати відеоролики і викладати їх в Rockstar Social Club і YouTube. В багатокористувацький режим Grand Theft Auto Online разом зможуть грати до 30 гравців, а режим з пограбуваннями в PC-версії буде доступний в день виходу. На консолях його пообіцяли випустити на кілька тижнів раніше.

Grand Theft Auto 5 екшен компанії Rockstar Games. Дія гри розгортається у вигаданому американському місті Лос-Сантос, прообразом якого послужив Лос-Анджелес. Вона з'явилася 17 вересня 2013 на Xbox 360, PS3, набрала на зібранні GameRankings середній бал 96,2% (Xbox 360) і встановила абсолютний рекорд, розійшовшись тиражем 11210000 екземплярів за першу добу. За весь час Rockstar Games відвантажила в роздріб понад 34 млн коробок з грою. 18 листопада 2014 компанія випустила перевидання GTA 5 для PS4 і Xbox One, в якому збільшила дозвіл екрана, поліпшила текстури і модель пошкоджень, додала нові погодні ефекти і записи радіостанцій, а також розширила багатокористувацькі режими з 16 до 30 осіб.

На порносайт SugarDVD майже в три рази частіше заходять з PS4

Ролики з сайту SugarDVD на PS4 дивляться в 2,6 разів частіше, ніж на Xbox One. Про це повідомляє сайт VentureBeat, посилаючись на дослідження порносайту.

Найчастіше власники PS4 звертаються до SugarDVD з 18.00 до 19.00, а користувачі Xbox One — c 23.00 до опівночі. У звіті також говориться, що 23% глядачів з PS4 дивлячись ролики разом зі своїм партнером. Порносайт зазначив, що користувачів консолі Sony найбільше цікавлять азіатки, а гравці на Xbox One воліють дивитися на рудоволосих і підлітків.

Тиждень тому свій статистикою поділився сайт Pornhub. У їх звіті говориться, що на приставки Microsoft довелося 45,7% консольного трафіку Pornhub. За нею слідують консолі PlayStation (40%), Wii (8,2%), PS Vita (5%) і 3DS (1,1%). У порівнянні з 2013 роком популярність Xbox на Pornhub виросла на 70,5%, Wii — на 69,6%, PS Vita — на 57,3%, 3DS — на 11,8%, а консолями PlayStation навпаки стали користуватися на 36, 8% рідше.

SugarDVD — один з найбільших сайтів для дорослих, який спеціалізується на прокаті фільмів поштою і їх трансляції в інтернет. Його заснували в 2002 році.

Monument Valley принесла авторам майже $ 6 млн

За весь час мобільний пазл Monument Valley приніс розробникам $ 5850000. Про це студія Ustwo повідомила в твіттері.

Monument Valley купили або одержали по акції 2,4 млн осіб: 1,7 млн ​​в App Store, 296 тис. — В Google Play і 499 тис. — В Amazon App Store (407 тис. Користувачів отримали гру безкоштовно). У загальній складності пазл встановили більш ніж на 10 млн пристроїв. Найбільше Ustwo заробила в цифровому магазині Apple, на який припадає 81,7% прибутку, потім йде Google Play c 13,9%, а також Amazon App Store — 4,3%. На вихідну гру студія витратила $ 852 тис. І ще $ 549 тис. На додаток Forgotten Shores.

38% продажів припали на США, 12% — на Китай, 5% — на Великобританію і 3,6% — на Росію.

На початку січня 2015 Ustwo розповіла, що більше половини гравців в мобільний пазл Monument Valley не заплатили за проект. За версію гри для Android гроші віддали всього 5% користувачів, що встановили гру. На iOS число вище: гру купили 40% осіб, у яких проект є на телефоні.

Віце-президент з розвитку міжнародного бізнесу Xsolla Дмитро Бурковський зазначив, що мова йде не про поцуплених копіях, а про співвідношення між купленими іграми та їх активацією на різних пристроях. «Підозрюю, вони вважають число активованої гри на девайсах проти числа покупок — і навіть без урахування сімейного доступу там вийдуть тоді схожі цифри по iOS, тільки от до рівня піратства вони відношення не мають ніякого», — написав Бурковський.

Monument Valley — архітектурний пазл британської студії Ustwo. Гра вийшла в квітні 2014 на iOS і набрала середній бал 89,38% на зібранні GameRankings. У травні з'явилася версія для Android. Monument Valley потрапила в список переможців на церемонії Apple Design Award 2014. «Канобу» поставив їй «вісімку». До липня продажі перевищили 1 млн копій. Автори подумували над портами для PS Vita та інших пристроїв, але потім сказали, що зробити це буде непросто, адже гру пристосували під портретне розташування екрана.

Harmonix натякають на нову частину Rock Band

Розробники музичної гри Rock Band опублікували в своєму твіттері опитування, в якому запитують у користувачів думка про серію, і що вони хоча побачити у версіях для сучасного покоління консолей.

Компанія цікавиться, як ви проводите час в грі: один, з друзями, чи граєте ви в онлайні. Також розробники хочуть дізнатися, який набір з грою ви хотіли б купити — тільки диск, гру з одним інструментом, або повний набір зі всіма інструментами.

Рік тому компанія вже публікувала схоже опитування. Співзасновник Harmonix Алекс Рігопулос пояснив тоді сайту Polygon, що вони хочуть «вибрати потрібний момент, і переосмислити гру для нового часу». Залишається тільки гадати, чи настав цей час.

Rock Band — серія музичних відеоігор, розроблених Harmonix Music Systems і MTV Games і поширюваних Electronic Arts для ігрових систем PlayStation 2, 3, Xbox 360 і Wii. Перша гра в серії, Rock Band, вийшла в 2007 році незабаром після того, як Harmonix була придбана MTV Games, а сиквел Rock Band 2 був випущений в 2008 році. На сьогоднішній момент в світі продано більше 10 мільйонів копій Rock Band на загальну суму 1 мільярд доларів США і завантажено більше 40 мільйонів пісень.

Підписка на PlayStation Plus знову подорожчає

З 19 січня 2015 Sony Computer Entertainment підніме вартість передплати на сервіс PS Plus в Росії більш ніж на 30%. Про це компанія повідомила користувачам в новинній розсилці.

Вартість передплати на рік підніметься з 2399 руб. до 3199 руб., на три місяці — з 749 руб. до 999 руб., на один місяць — з 339 руб. до 449 руб. Представник Sony повідомив «Канобу», що ціну переглянуть через «загального стан ринку, включаючи зміни в обмінних курсах».

Це друге подорожчання сервісу за останні півроку. У жовтні вартість PS Plus зросла більш ніж на 20%.

З 1 лютого 2015 також подорожчає підписка і на Xbox Live. У грудні Microsoft заявила, що вартість мережевого сервісу зросте на 20%.

В останні місяці через різке падіння курсу російського рубля багато товарів почали дорожчати, а деякі компанії попереджають про швидке зростання ціни. У листопаді 2014 торговельна мережа «М. Відео» попередила, що з початку 2015 ціни на побутову техніку та електроніку в Росії також зростуть до 20%. У тому ж місяці російське відділення Apple підняло ціну на свою продукцію, а в грудні збільшила їх ще раз на 30-35%. Пізніше Nintendo підтвердила, що з 12 січня 2015 також подорожчають товари компанії в Росії, але 15 січня інтернет-магазин «Світ Nintendo» збільшив ціни тільки на окремі товари. У грудні також стало відомо, що деякі російські видавці піднімуть рекомендовані роздрібні ціни на деякі відеоігри. В середньому зростання складе 10-15%. З 1 лютого 2015 Microsoft теж збільшить ціни на 15-30% на свої товари, в тому числі на консолі та відеоігри.

Sony запустила платний сервіс PS Plus 29 червня 2010. Передплатники сервісу отримують безкоштовні ігри, знижки, ранній доступ до демо-версіями. У червні 2013 року стало відомо, що грати по мережі на PS4 зможуть тільки абоненти PS Plus.

Як ігри стали страшніше фільмів

У 2014 році вийшла купа хоррор-ігор: Alien: Isolation, The Evil Within, Among The Sleep, Daylight, The Vanishing of Ethan Carter, Outlast … Завдяки технології вистрибують з-за рогу монстри все страшніше, і на тлі таких проектів фільми жахів виглядають просто дитячою забавкою. А той факт, що визнаний маестро хоррора, Гільєрмо дель Торо, зараз працює над новою частиною Silent Hill, лише сильніше наштовхує на думки, що відеоігри стали новим домом для жанру жахів.

Люди люблять боятися. Навіть не так — людям потрібно боятися. Не те, щоб в нашому житті відчувався серйозний дефіцит цього почуття, але здебільшого ми стикаємося з побутовими страхами. Ризик пожежі в квартирі, крадіжка майна і навіть банальне звільнення здатні стати справжнім кошмаром для кого завгодно. Але навіть такі неприємності відбуваються не щодня, і це створює ілюзію стабільності і безпеки. У запущених випадках спокій іноді переростає в нудьгу. А адже іноді так не вистачає хорошого сплеску адреналіну!

Ще пару століть тому парки атракціонів перетворилися на головне розвага жителів великих міст

Втомленим від щоденної рутини людям потрібно було відчути непідробний страх, пролітаючи на божевільній швидкості на скрипучих американських гірках. Звичайно, бували і летальні випадки, але це тільки робило аналоги сумнозвісних атракціонів ще привабливішим. Потім прийшов час кінематографа, і любителі гострих відчуттів натовпами повалили в кінозали на фільми жахів. Що говорити про епоху, коли комп'ютер або консоль стоїть в кожному будинку і від віртуальних страшилок людини відділяє пара кліків мишкою.

Анастасія Леонтьєва, практикуючий психолог:

Фільми жахів і страшні відеоігри — це псевдореальность, яка допомагає знімати напругу викликане своїми деструктивними тенденціями, які як правило, не усвідомлюються. Люди таким чином лоскочуть собі нерви

З точки зору психології, фанати жахів можуть відчувати невеликі труднощі з розумінням свій емоційної сфери. Почуттєві переживання у них настільки затиснуті, що їм потрібна дуже сильна струс, щоб відчути страх або інші почуття. Це схоже з пристрастю до екстриму, коли щоб отримати ефект, доводиться постійно збільшувати ризик власним життям.

Кіно ще довго залишалося домінуючим постачальником страшилок. Навіть з утворенням індустрії відеоігор великий екран десятки років не хотів віддавати лідерство в сфері виробництва стимуляторів нічних кошмарів. В силу примітивності технологій мало кого можна було налякати декількома пікселями, в той час як Голлівуд надавав якісний грим і розкішні декорації. Але з розвитком індустрії відеогри навчилися прийомам, про які кіновиробництво могло тільки мріяти. Так що ж трапилося з жанром жахів за останні пару років?

2014 однозначно можна вважати роком, коли жанр страшилок цілком перекочував з кіно в формат відеоігор

Підтвердження тому — велика кількість неймовірно страшних ігор, що вийшли за останні 12 місяців: The Evil Within, Alien: Isolation, DreadOut, Outlast: Whistleblower, The Walking Dead: Season Two і навіть «демка» PT Кіножахи з'являються в кінотеатрах кожен місяць, а їх трейлери іноді виглядають досить інтригуючими. Але в результаті більшість з них складно дивитися, чи не човгаючи себе по лобі кожні 5 хвилин. Невиразно прописані персонажі, безглузді діалоги, очевидні сюжетні ходи і нелогічна мотивація головних героїв вбиває всю страшну атмосферу, в яку глядач зрідка занурюється через страшнуватої музики на фоні.

Особисто я не пам'ятаю, коли останній раз чув від знайомих захоплені відгуки після походу в кінотеатр на новий ужастик. Зате стривожені рекомендації тремтячим голосом спробувати яку-небудь умовну Daylight — регулярно.

Відеоігри обігнали кіно в плані здатності налякати людину, це факт. Складно змусити себе переживати за незнайому людину на екрані, особливо якщо все, що відбувається Влаштовано дешевими спецефектами і огидною акторською грою. У разі ігор-страшилок навіть представляти нічого не потрібно, адже керований вами герой — це і є ви, ваш віртуальний аватар у всесвіті відеоігри. Реакція відрізняється колосально.

Що станеться з вами, якщо головний герой фільму жахів під гучні звуки скрипки раптово зіткнеться з привидом? У гіршому випадку, ви вдавіться попкорном. У ситуації з відеогрою ви мало того, що підстрибне на кріслі і переверне все, що стояло на столі, так ще і відчуєте гіркоту розчарування від необхідності проходити останній відрізок гри заново. Ви ще сумніваєтеся в подібних твердженнях? Радимо порівняти враження від перегляду «Визволи нас від лукавого» (один з найдорожчих фільмів жахів 2014) і 20 хвилин гри в Dead Island: Riptide.

Навіть головний прийом фільмів жахів усіх часів — скример — набагато краще працює у відеоіграх, ніж в самому кіно

Під час перегляду фільму, навіть страшного, глядач залишається більш-менш спокійний за долю персонажів, адже від нього нічого не залежить. До кінця сеансу ще 40 хвилин, навряд чи головний герой помре зараз. Сценарій прописаний, монтаж зроблений, хореографи поставили пару незграбних сцен битв — сиди та дивись. У випадку з ігровим досвідом є розуміння, що ситуація в твоїх руках. Гравець залишається господарем своєї віртуальної долі і все залежить тільки від його реакції і від того, як спритно той звертається з мокрим від спітнілих долонь геймпадом. Смерть може настати в будь-який момент і по сотні різних причин: скінчилися патрони; загубився і забрів у глухий кут; витратив даремно останню аптечку; вибрав неправильний варіант відповіді в гілці діалогу з NPC … Саме необхідність приймати рішення і надія на хепі-енд змушує гравця хвилюватися.

Уривок з превью Until Dawn на «Канобу»:

Кращою демонстрацією Until Dawn став саме показ гри на PlayStation Experience: кожна людина в залі волав, викрикуючи правильний, на його думку, вибір, і коли героїня на екрані шукала дверну ручку або ховалася, затамувавши подих натовп сходила з розуму від наростаючої напруги

Відеоігри давно уделивают фільми жахів і в плані різноманітності сюжетів і сеттінга. Років 15 тому студії набагато охочіше давали гроші на зйомки хоррора, зараз випадки дорогих кіноужасов поодинокі. «Дзвінок» зміг ненадовго повернути надію на те, що і ужастики можуть стати по-справжньому касовим кіно. Ті, кому зараз по 20-25, повинні пам'ятати бурхливі одкровення однокласників на тему жаху, в який їх привів фільм про дівчинку з колодязя. Що в наші дні змушує серце дітей битися під час нічного походу по коридору до туалету? Свіжі спогади від гри в Amnesia. Через мізерних бюджетів 99% нинішніх кінохорроров півтори години показують одну-єдину локацію: старий проклятий будинок. Це і «Астрал», і «Сіністер».

Декорації, які можуть надати відеоігри, набагато різноманітніше — 3D-художникам без різниці, що малювати. Лабіринти космічного корабля в Dead Space навряд чи вийшли б дорожче, якби на їх місці стояли стіни заміського котеджу. Звичайно, засилля «будинків» у фільмах можна пояснити почуттям клаустрофобії і лякаючою думкою про те, що правило «мій дім — моя фортеця» перестає працювати. Зрештою, події зворушливою Gone Home також відбуваються лише в одному похмурій будівлі, від чого перші 20 хвилин гри вас не покидає відчуття, що ви запустили хоррор-гру. Та й Silent Hill 4: The Room обігрує цю ж тему, але там зловісна кімната служила порталом в десяток інших вимірів, а вищезгадана Gone Home і зовсім не була страшилкою.

Щодо свіжа ідея псевдодокументалістика дала друге дихання жанру кіноужасов. Але, як часто відбувається, через дефіцит ідей прийом «мок'юментарі» незабаром бездарно розтиражували і поставили на конвеєр. Результатом служать щорічні однотипні безглузді ужастики, нібито зняті на ручну камеру і нездатні налякати навіть дитини. Огидні «Сверхестественное в мережі», «Піраміда», «Crowsnest» і «Таємниця Перевала Дятлова» геть відбили бажання дивитися роботи, автори яких сподівалися повторити успіх «Відьми з Блер», «Монстро» і «Паранормального явища». Для порівняння оцініть, як ручна камера використана в Outlast. Аритмія і холодний піт забезпечені.

Весь 2014 (та й 2013, чого вже приховувати) головні герої фільмів жахів виганяли диявола так часто, що постійний відвідувач кінотеатру сам став фахівцем з екзорцизму. «Куіджа: Дошка Диявола», «Пришестя диявола», «Останнє вигнання диявола 2: Друге пришестя», «Визволи нас від лукавого», «Рука Диявола», «Паранормальне явище: Фатальна мітка» — що взагалі відбувається? Диявола виганяти потрібно не з блідою актриси, неправдоподібно зображає судоми, а з Голлівуду.

Запросіть кращих священиків і запасіться цистерною святої води, позбавте нас від цієї нечисті раз і назавжди

Самий кайф починається, коли стикаєшся з фільмів про екзорцизм, та ще й знятим під псевдодокументалістика («Одержимість Майкла Кінга»). Дві безвідмовні формули в одному флаконі, ага.

Бездушні строчки коду способи переплюнути високобюджетні фільми в спробах налякати людину навіть якщо за ними не стоїть велика студія з професійними сценаристами. Ще кілька років тому інді-гри було прийнято асоціювати з милими логічними головоломками або, в кращому випадку, з невибагливими платформер, оформленими під піксель-арт. Тим, хто пильно стежить за сценою незалежної розробки, пояснювати нічого не потрібно — ярличок «інді» давно не означає обов'язково примітивну гру на вечір. Among The Sleep зачіпає тему самих ранніх дитячих страхів, переселяючи гравця в тіло дворічного немовляти. Five Nights at Freddy's згадує давно забуту ідею оживаючих ночами ляльок. На великому екрані перевертні останній раз з'являлися в «Сутінках», а в Overcast — Walden and The Werewolf вони живіший за всіх живих. Про практично культового Слендермена, напевно, навіть не варто згадувати.

У 2014 році способи отримання гострих відчуттів повернулися до коріння

Парки атракціонів вселяли страх в душу людей і грали на їх нервах тому, що у вагонетці сидів сам любитель покричати від переляку. У більшості страшних відеоігор зображення подається з перспективою від першої особи, створюючи ефект особистої присутності. Одноманітні фільми жахів остаточно перестали лякати історіями про привидів і диявола, якого ніяк не можуть вигнати.

Coub
Там якась мертва ДІВЧИНКА!

Картини про садистів, крупним планом показують перемелені кишки в кадрі, не викликають нічого, крім відрази (після перегляду такого роду кіно справжніми психами здаються продюсери фільму, а не головний лиходій-маніяк). Хоррор-ігри же беруть за основу той же древній принцип інтимного досвіду, що і знамениті «кімнати жахів» парків розваг, ставши їх аналогом 21 століття.