Цього року вийшло чимало різних ігор. Відроджуються глобальні покрокові стратегії і класичні рольові ігри «старої школи». Бум переживають пригодницькі ігри, автори яких під проводом Telltale Games освоюють епізодичну модель розповсюдження. Але, поки якісь жанри розквітають, інші опиняються на межі вимирання. До останніх можна віднести чистокровні шутери з прицілом на одиночне і / або кооперативне проходження.
Приміром, у 2008 році загальна кількість що вийшли шутерів наближалося до двох десятків. У списку були тактичні бойовики, постановочні атракціони, шутери у відкритому світі, кооперативні розваги практично на будь-який смак і унікальні роботи начебто The Club, суміщав стрілянину і елементи гоночних ігор. При цьому більшість цих ігор (15 з 18, якщо бути точним) об'єднувало одне — підхід до перестрілок. У ході кампанії герої багато і часто вступали в пряму конфронтацію з ворогами. Іншого шляху не було передбачено. Варіантів розправи, в тому числі за допомогою екзотичного зброї, вистачало, але агресивні перестрілки були невід'ємною і обов'язковою складовою.
З тих пір ситуація не те, щоб різко змінювалася, але загальну тенденцію складно не помітити. Підсумком цього стало те, що багато видавництв і розробники практично забули про існування такого поняття як «чистокровний шутер».
Зберемо вийшли в 2014 році бойовики, в яких герої розстрілюють ворогів. У список входить нова частина Call of Duty, Destiny, Borderlands: Pre-Sequel, Far Cry 4, Wolfenstein: New Order, Sunset Overdrive, Earth Defense Force 2025, The Evil Within, Sniper Elite 3, Enemy Front, Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Betrayer і Titanfall. Виходить в цілому 13 найменувань. Начебто, не та вже й мало. Але якщо придивитися до ігор уважніше, то з'ясуватися, що ближче всіх до справжнім шутерам виявляється Destiny. Тільки проект від Bungie дозволяє битися з дійсно різними з точки зору поведінки і навичок противниками, а також захоплює проробленим зброєю і приносить задоволення від процесу стрільби.
В інших іграх стрільба небудь реалізована не кращим чином, або є лише однією з декількох складових механіки, а в більшості ситуацій з ворогами можна розібратися за допомогою пістолета / гвинтівки з глушником або взагалі без допомоги вогнепальної зброї. Чимала частина кампанії в цих іграх присвячена пригодницьким елементам кшталт управління технікою, вистежуванню видобутку, виживанню в непростих умовах та іншим заняттям, не пов'язаним з перестрілками.
Far Cry 4, Wolfenstein: New Order, The Evil Within, Sniper Elite 3, Enemy Front і Betrayer ставляться скоріше до жанру пригодницьких бойовиків, а не до шутерам в традиційному розумінні цього слова. Тому в сухому залишку маємо лише дьяблоід Borderlands: Pre-Sequel, дуже бюджетний Earth Defense Force 2025, мультиплеєрних Titanfall і Plants vs. Zombies: Garden Warfare, Call of Duty, згаданий раніше Destiny і Sunset Overdrive. Сім ігор, серед яких немає жодного шутера «старої школи», навіть якщо за «стару школу» вважати період розквіту Xbox 360 і PS3.
Спроба розібратися в причинах такого розвитку подій відправляє нас до змішання жанрів, яке вже в 2008 році важко було ігнорувати. За минуле покоління консолей шутери зазнали чимало метаморфоз. Вони підбудовувалися під особливості контролерів Xbox 360 і PS3 або намагалися наздогнати і перегнати Call of Duty. Проектів, які б робили ставку на основні для шутерів аспекти, виходило зовсім мало.
Разом з тим, в шутери впроваджувалися елементи інших жанрів. Починалося все з системи розвитку та апгрейдів, а продовжилося цілими аспектами, які раніше для шутерів були немислимі. Нелінійність проходження стала з'являтися в бойовиках все частіше і частіше. Автори пропонували гравцеві розбиратися з проблемами різними способами, а не просто перти в лобову атаку. Мабуть, виший точкою розвитку цього напрямку можна вважати Far Cry 3.
Автори відмовлялися від приїлися коридорів і дивували відритими просторами. Герой не відчував себе собакою на повідку, а вибирав один із способів проходження. За рахунок цього гра ставала більш різноманітною і цікавою.
Проте в гонитві за різноманітністю автори забули про «глибину» багатьох складових шутерів. Вони воліли зробити кілька елементів на середньому рівні, ніж один на видатного. Так, всі складові працювали без збоїв (в хороших проектах), але приголомшує примітивізмом, будь то перестрілки або стелс. Рідко в якій грі зараз зустрінеш по-справжньому різноманітних ворогів, кожен вид яких володіє унікальною моделлю поведінки, грамотно підігнаний баланс між зброєю, і цікаві арени.
Іноді в хід йде, так би мовити, «метод Grand Theft Auto». Тут розробники намагаються зібрати воєдино якомога більше занять і придумати цікаві сценарії для місій. За цим також ховається загальна простота механіки, властива «великому автовикрадачів».
Не останньою причиною відходу класичних шутерів в тінь є набрав останнім часом шалену популярність мультиплеер. Багато хто вже звикли, що за самими захоплюючими і напруженими перестрілками або кооперативними забігами треба йти в онлайн. З'явилася маса умовно-безкоштовних шутерів, які пропонують мережеві баталії і постійно розвиваються. Чимало студій воліють освоювати цей сегмент ринку, а не лізти в «вищу лігу».
Прикладом того, куди дивляться незалежні колективи, є доля студії Digital Extremes. Компанія зараз відома завдяки умовно-безкоштовному бойовику Warframe, а колись займалася «коробковими» проектами на кшталт The Darkness 2 і брала участь у створенні ігор серії Unreal.
Витрачати чималі кошти на кампанію можуть дозволити собі далеко не всі. Та й сенсу в цьому особливого немає. Як показала практика (у вигляді популярності Destiny), сюжетна мішура і тривала кампанія хвилює лише жменьку скигліїв і деяких ігрових журналістів. Більшість же користувачів отримують задоволення від знищення ворогів і вибивання з них унікальних речей. В Call of Duty кампанія давно є синонімом слову «примітивізм» і робиться заради того, щоб зняти пару гарних трейлерів і залучити нову аудиторію. Відносно свіжим прикладом перемоги онлайну над офлайні є анонс мультіплєєрного тактичного шутера Rainbow Six: Siege. Нагадаємо, що Rainbow Six: Vegas 1-2 пропонували повноцінні кампанії.
Є ще розробники, які прагнуть зробити крпкій шутер. Це, наприклад, прийдешній The Order: 1886 для PS4 або Quantum Break для Xbox One. Хочеться вірити, що Halo 5: Guardians не перетворять в коктейль з жанрів.
Майбутнє чистокровних шутерів з тривалою кампанією виглядає не особливо райдужним. Рідкісні представники жанру залишаться, але кістках бойовиків будуть складати проекти з прицілом на змішування жанрів і мультиплеєрних розваги. Перші збережуть популярність завдяки різноманітності. Другі — завдяки нескінченній реіграбельності та доступності (умовно-безкоштовні ігри).
Можливо, The Order: 1886, Quantum Break або інший лінійний шутер отримає визнання критиків і користувачів, а також розійдеться вражаючим тиражем, після чого інші компанії теж спробують «згадати молодість». Допомоги від інді-студій чекати не доводитися. Вони або пішли в умовно-безкоштовний сектор, або собірабются це зробити. Доля стратегій і пригодницьких ігор, які врятувалися завдяки сервісу Kickstarter, до шутерам погано застосовна, оскільки ігри цього жанру вимагають хорошого бюджету. Все-таки шутер повинен радувати якісною графікою, різноманітністю декорацій, продуманими аренами і цікавими ворогами.
Тому всім шанувальникам жанру, схоже, доведеться змиритися з фактом вимирання чистокровних шутерів.